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Page Wiki Quêtes du Territoire impérial de Sangbrèque

Quêtes du Territoire impérial de Sangbrèque
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Sur cette page, vous trouverez toutes les Quêtes débloquées au sein du Territoire impérial de Sangbrèque de Final Fantasy XVI. Pour rappel, les Quêtes sont des missions annexes qui n'ont pas d'incidence sur l'histoire mais qui vous permettent d'en apprendre plus sur le monde de Valisthéa, et surtout d'obtenir des récompenses en tout genre. Au cas où vous ne le saviez pas, les Quêtes avec un marqueur comportant un + vous permettront de gagner des éléments très utiles pendant le gameplay, comme une monture, de l'équipement, ou des améliorations pour les objets de soin. Ci-après, les Quêtes sont classées en fonction du chapitre d'obtention, car certaines missions peuvent ne plus être accessibles après un certain point de l'histoire.

Sommaire

  • Combattre l'intolérable
    • Une terre de liberté
    • Visite du vignoble
    • Un trafic stupéfiant
    • Nourrir les malheureux
    • Fier comme des soldats
    • Le poids d'une vie
    • Le meilleur ami de l'homme
  • Recueillement
    • Justice sera faite - Chapitre Ier
  • L'ombre et la lumière
    • Justice sera faite - Chapitre II
  • Au-delà de la mer de Naldia
    • Passation de pouvoir - Chapitre Ier
  • Le provenance
    • Passation de pouvoir - Chapitre II

Combattre l'intolérable

Ci-dessous, vous trouverez toutes les Quêtes débloquées au cours de l'Acte IV, et plus particulièrement pendant l'objectif principal Combattre l'intolérable. Pour rappel, les Quêtes sont des missions annexes qui n'ont pas d'incidence sur l'histoire mais qui vous permettent d'en apprendre plus sur le monde de Valisthéa, et surtout d'obtenir des récompenses en tout genre.

Une terre de liberté

Vous pourrez obtenir cette quête en parlant à Alain à La Nef Déchue.

Quêtes du Territoire impérial de SangbrèqueQuêtes du Territoire impérial de Sangbrèque

Alain a recueilli 2 Pourvoyeurs, mais ces derniers ne décochent pas un mot. Commencez par leur parler, puis faites un tour à la taverne pour parler à la serveuse.

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Récupérez le pain et le vin et apportez-les aux Pourvoyeurs. Vous serez récompensé avec 1 Giléaptère et 15 points d'expérience.

Visite du vignoble

Vous pourrez obtenir cette quête en parlant à Émile dans les caves de La Nef Déchue.

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Émile, le vigneron, a besoin de votre aide pour débarrasser les vignes du Domaine de Gaulton de monstres qui empêchent la récolte. Il s'agit de Guêpes vignières, et vous n'aurez aucun mal à vous en débarrasser en les attirant vers vous avec l'Étreinte de Garuda. Elles lâcheront 2 crocs animaux et 4 peaux épaisses une fois vaincues.

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Faites votre rapport à Émile, et il vous remerciera avec 5 crocs animaux, 1 aiguenoire, et 15 points d'expérience.

Un trafic stupéfiant

Vous pourrez obtenir cette quête en parlant à Étienne dans une rue près de la Nuit galante à Francastel.

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Étienne le marchand a besoin de vous pour délivrer 3 paquets à l'extérieur du checkpoint. Apportez-les au quincaillier, à l'herboriste, et à la marchande d'alcool.

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Ceci fait, retournez voir Étienne pour lui remettre son paiement. Il vous remerciera avec 20 soie d'acier, 20 peaux épaisses, 18 points d'expérience, et 1000 gils.

Nourrir les malheureux

Vous pourrez obtenir cette quête en parlant à Mathieu en haut des escaliers du Camp de formation militaire sangbréquois à Francastel.

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Mathieu, un fonctionnaire de l'Empire, vous demande de l'aider à nourrir les Pourvoyeurs de la ville. Vous trouverez les 3 Pourvoyeurs aux alentours du Camp de formation militaire sangbréquois. Commencez par celui qui s'occupe du linge au nord.

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Ensuite, allez voir celle qui s'occupe des fourneaux dans la taverne.

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Enfin, allez voir le guérisseur au fond du camp d'entraînement.

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Ceci fait, faites un tour à la Nuit galante pour faire votre rapport à l'une des employées d'Apolline. Vous serez récompensé avec 25 cendres enchantées, 18 points d'expérience, et 1000 gils.

Fier comme des soldats

Vous pourrez obtenir cette quête en parlant à Léon au Camp de formation militaire sangbréquois à Francastel.

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Léon, le soldat d'élite, veut vous défier au combat pour "vérifier que vous vous occupez bien de Madame Apolline". Préparez votre équipement si besoin et parlez-lui à nouveau pour l'affronter.

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Comme vous pouvez vous y attendre, Léon n'est pas très puissant, vous lui réglerez donc son compte très rapidement. Son collègue vous défiera par la suite, et le combat ne devrait pas être très long non plus.

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Vous serez récompensé avec 1 météorite, 20 points d'expérience, et 1100 gils.

Le poids d'une vie

Vous pourrez obtenir cette quête en parlant à Benoît à la Macle-du-Roy, près du village de Mours.

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Le fils de Benoît, un noble moursois, est en danger, et vous devez le secourir des griffes d'un monstre près de la côte au nord-ouest de votre position. L'enfant est menacé par un Loup enragé. Il sera seul, et vous pourrez l'éliminer sans problème.

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Après le combat, retrouvez Benoît pour lui en toucher deux mots. Vous pouvez choisir de l'intimider ou bien prétendre ne pas avoir de maître.

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Ensuite, retournez sur les lieux du crime pour inspecter les corps, et un homme appelé Raymond viendra vous donner un coup de main. Il vous dédommagera également avec 30 cendres enchantées, 20 points d'expérience, et 150 points de compétence.

Le meilleur ami de l'homme

Vous pourrez obtenir cette quête en parlant à Lisette à la Macle-du-Roy, près du village de Mours.

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Lisette a perdu son "animal de compagnie", Chloé. Parlez à la fermière un peu plus loin pour voir si elle en sait quelque chose.

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Allez chercher du côté du moulin, et vous trouverez Chloé. Cette découverte vous permettra de remporter 20 cendres enchantées, 18 points d'expérience, et un certain dédain pour les moursois.

Recueillement

Ci-dessous, vous trouverez toutes les Quêtes débloquées au cours de l'Acte VI, et plus particulièrement pendant l'objectif principal Recueillement. Pour rappel, les Quêtes sont des missions annexes qui n'ont pas d'incidence sur l'histoire mais qui vous permettent d'en apprendre plus sur le monde de Valisthéa, et surtout d'obtenir des récompenses en tout genre.

Justice sera faite - Chapitre Ier

Vous pourrez obtenir cette quête en parlant à Quentin à l'auberge de La Nef déchue.

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Des habitants semblent avoir vu des silhouettes inquiétantes aux abords du village. Commencez par interroger le transporteur imperturbable au niveau de l'écurie.

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Allez ensuite voir l'étalagiste à proximité du Monolith.

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Pour terminer, allez discuter avec la femme du village près du Passage des vignerons.

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Cette dernière vous parle de bruits étranges au niveau de la Sente de Laubert, au sud. Rendez-vous sur place, et des Chevaliers noirs vous tomberont dessus. Il y aura une deuxième vague avec un Mage, alors éliminez-le en priorité.

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Retournez à l'auberge pour en parler à Quentin, et ce dernier vous fera quelques révélations sur son passé, et vous remerciera pour votre aide en vous offrant 50 minerais draconiques, 50 crocs animaux, 1 aiguenoire, 500 points d'expérience, 260 points de compétence, et 20 points de réputation.

L'ombre et la lumière

Ci-dessous, vous trouverez toutes les Quêtes débloquées au cours de l'Acte VII, et plus particulièrement pendant l'objectif principal L'ombre et la lumière. Pour rappel, les Quêtes sont des missions annexes qui n'ont pas d'incidence sur l'histoire mais qui vous permettent d'en apprendre plus sur le monde de Valisthéa, et surtout d'obtenir des récompenses en tout genre.

Justice sera faite - Chapitre II

Vous pourrez obtenir cette quête en parlant à Quentin à La Nef déchue. Vous devez au préalable avoir terminé Justice sera faite - Chapitre Ier.

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Quentin vous a demandé de recueillir les Pourvoyeurs du village au cas où il lui arriverait malheur. Rendez-vous au Domaine de Gaulton pour leur parler.

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Un scout viendra vous avertir que Quentin et ses combattants risquent gros en attaquant les Chevaliers noirs, car un monstre féroce se bat à leurs côtés. Dépêchez-vous de rejoindre la Noiredemeure au sud du Faÿ de la Dragonnière pour leur prêter main forte. Une fois sur place, vous devrez combattre une Ménade, une créature très similaire à un Coeurl. Prenez garde à ses vibrisses électrifiés qu'il aime utiliser comme des fouets, et vous devriez vous en sortir sans une égratignure.

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Malheureusement, les mauvaises nouvelles n'arrivent jamais seules, et vous devrez en découdre avec des Chevaliers noirs éthériques à votre retour à La Nef déchue. Il y aura 4 vagues d'ennemis, avec quelques Mages dans le lot qu'il faudra éliminer en priorité.

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Dépêchez-vous de rejoindre l'auberge pour retrouver Quentin, et il vous remerciera pour votre aide en vous offrant 1200 poins d'expérience, 45 points de réputation, 1 météorite, et un accessoire appelé Soupir de Garuda : Virevolte captivante qui permet de réduire le délai de réutilisation de cette compétence de 2,7 secondes. Il vous remettre également l'Enseigne du Court pendu, que vous pourrez retrouver dans vos quartiers au repaire.

Au-delà de la mer de Naldia

Ci-dessous, vous trouverez toutes les Quêtes débloquées au cours de l'Acte VIII, et plus particulièrement pendant l'objectif principal Au-delà de la mer de Naldia. Pour rappel, les Quêtes sont des missions annexes qui n'ont pas d'incidence sur l'histoire mais qui vous permettent d'en apprendre plus sur le monde de Valisthéa, et surtout d'obtenir des récompenses en tout genre.

Passation de pouvoir - Chapitre Ier

Vous pourrez obtenir cette quête en parlant à Madame Apolline à la Nuit galante de Francastel.

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Apolline vous a demandé de parler au duc d'Oriflamme pour essayer de le faire changer d'avis. Vous le trouverez au camp de formation militaire, à l'ouest.

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Ensuite, rendez-vous sur le marché pour interroger 3 habitants au sujet du duc d'Oriflamme.

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Après cela, interrogez 3 citoyens à l'intérieur de la ville.

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Ceci fait, demandez son avis à Philippe. Vous le trouverez à la sortie nord de la ville.

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Vos sondages terminés, retrouvez Apolline à la Nuit galante pour lui faire votre rapport. Elle vous récompensera avec 15 bobines de soie d'acier, 15 peaux épaisses, 1 météorite, 2800 points d'expérience, 1500 gils, et 30 points de réputation.

Le provenance

Ci-dessous, vous trouverez toutes les Quêtes débloquées au cours de l'Acte IX, et plus particulièrement pendant l'objectif principal Le provenance. Pour rappel, les Quêtes sont des missions annexes qui n'ont pas d'incidence sur l'histoire mais qui vous permettent d'en apprendre plus sur le monde de Valisthéa, et surtout d'obtenir des récompenses en tout genre.

Passation de pouvoir - Chapitre II

Vous pourrez obtenir cette quête en parlant à Madame Apolline à la Nuit galante de Francastel.

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Elle vous renvoie vers Philippe, que vous trouverez à l'entrée du marché.

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Il vous charge d'aller enquêter aux abords du Lac des Larmes de Gwéligore au sud-est car des rumeurs placent des rémanences à cet endroit. Vous y trouverez un groupe de créatures célestes dont vous pourrez vous débarrasser facilement avec une attaque de zone. En ce qui concerne la deuxième vague, nous vous conseillons vivement d'éliminer les Spectres intrusifs en priorité pour éviter qu'ils ne soignent les autres monstres.

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La menace éliminée, prenez la direction du nord jusqu'aux environs de la Borderie de Richart où vous devrez éliminer un grand groupe de rémanence. Une fois débarrassé, une deuxième vague fera son apparition. Éliminez les Spectres intrusifs avec une attaque de zone, et vous pourrez dispatcher l'Acrolithe tranquillement.

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Vous pouvez ensuite vous rendre à la Nuit galante pour parler à Apolline. Elle vous remerciera pour votre aide en vous offrant 7200 points d'expérience, 40 points de réputation, 1 météorite, 1 orichalque, et l'Enseigne de la Nuit galante que vous pourrez retrouver dans vos quartiers au repaire.

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