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Page Wiki Acte II

Acte II
314 136 vues

Sommaire

  • Un homme appelé Cid
  • La piste de l'Émissaire
    • La Grande Sylve
    • Boss : Fafnir
  • Un silence inquiétant
  • Nuit d'angoisse
  • Qui sème le vent récolte la tempête
    • Fort-Norvent
    • Boss : Benedikta Harman

Un homme appelé Cid

L'Acte I de Final Fantasy XVI terminé, vous vous trouvez désormais au Repaire de Cid. Rejoignez les Quartiers de Cid pour discuter avec le principal intéressé. Vous pouvez vous aider de la carte de la zone pour mieux vous repérer.

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Ceci fait, descendez les escaliers pour aller voir Goetz, et celui-ci vous redirigera vers Blackthorne, le forgeron. Donnez-lui la bouteille de Rhum des îles. Vous pourrez dès lors utiliser la Forge pour fabriquer ou renforcer de l'équipement, moyennant quelques matériaux.

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Fabriquez la Ceinture de fer et retournez voir Goetz. Parlez à l'homme qui vient d'entrer, puis allez chercher Tarja à l'Infirmerie à l'étage.

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Dès lors, vous aurez accès aux Quêtes, qui sont les missions annexes du jeu. Elles apparaissent sous forme d'icônes vertes sur la carte du Repaire, et vous pourrez en débloquer davantage à mesure que vous avancerez dans le jeu.

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Pour l'heure, allez voir Kharonne à l'Échoppe juste en face. Comme pour tous les services du Repaire, son inventaire évoluera en fonction de votre progression, et il sera différent de celui des autres échoppes que vous pourrez trouver au cours de l'Épopée.

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Allez chercher un sac à l'endroit indiqué, et vous activerez la Stèle d'excellence, qui est le mode d'entraînement du jeu. Vous pouvez y affronter des ennemis imaginaires pour perfectionner votre style de combat et mettre vos nouvelles Compétences à l'épreuve.

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Ceci fait, vous n'avez plus qu'à utiliser la Mappemonde pour vous rendre à La Grande Sylve.

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La piste de l'Émissaire

La Grande Sylve

Talgor a rejoint votre équipe, il se joindra donc désormais à vous en combat. Il peut se battre de façon tout à fait indépendante, mais vous pouvez également lui donner des instructions en appuyant sur la flèche directionnelle de gauche. Notez que vous pouvez automatiser ses actions en portant un Anneau de synergie.

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Suivez Cid jusqu'à une sorte de clairière où vous serez attaqué par de nombreux Loups warg. Ils ne sont pas très difficiles à battre, d'autant plus que Talgor peut vous aider, mais leurs nombres augmenteront en cours de combat, alors restez sur vos gardes.

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Passez sous le tronc d'arbre et continuez tout droit. Vous tomberez sur des Orties vampires qu'il faudra éliminer. La compétence Cyclone écarlate est très utile contre les groupes d'ennemis de ce type.

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Plus loin, vous trouverez du Minerai draconique et vous pourrez continuer en vous glissant entre le mur et le tronc d'arbre. Vous pourrez ramasser 2 crocs animaux après être passé sous les racines d'un autre arbre.

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Plus loin, vous serez attaqué par un Dracoeibis. Il est puissant mais assez simple à déstabiliser, vous ne devriez donc pas avoir de problèmes pour vous en débarrasser. Vous gagnerez 1 griffe de dragon et 15 crocs animaux à l'issue du combat.

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Vous trouverez 1 potion et de la soie d'acier sur le chemin. Ensuite, vous arriverez sur un cul-de-sac, mais Talgor vous montrera le chemin à suivre.

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Vous tomberez alors sur davantage de Loups warg et d'Orties vampires qu'il faudra éliminer. Ensuite, passez par la petite ouverture au fond à gauche.

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Boss : Fafnir

Vous trouverez 1 potion et 2 peaux épaisses, et vous aboutirez sur une arène où le Dragon nord du nom de Fafnir vous attend de pied ferme. Il s'agit d'un ennemi plutôt agressif dont les attaques ont une portée considérable, nous vous conseillons de vous éloigner un tant soit peu lorsqu'il s'apprête à attaquer pour être sûr de pouvoir éviter ses coups puissants.

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Lorsqu'il ne lui restera plus que la moitié de sa vie, il commencera à utiliser une compétence appelée Toupie dévastatrice, c'est-à-dire qu'il s'enroulera sur lui-même et fera le tour de l'arène de cette façon. Gardez un œil sur ses mouvements afin de l'éviter au moment où il se ruera vers vous.

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Une fois vaincu, il lâchera 2 écailles d'archéosaure et 40 minerais draconiques. Glissez-vous dans l'ouverture entre les ruines, et vous trouverez une Potion. Vous trouverez une Super-potion et de la Peau épaisse sur le chemin.

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Plus loin, vous tomberez sur quelques Frelons que vous devriez pouvoir éliminer rapidement. Il y a également des Orties vampires du côté gauche de la zone, près d'un objet au sol.

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Remontez la rivière jusqu'à tomber sur une tanière de Loups warg et de Dracoeibis. Vous devez les éliminer pour poursuivre sous les ruines. N'oubliez pas d'ouvrir le coffre sur la gauche qui contient une Météorite !

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Plus loin, vous trouverez enfin des soldats valoedois qu'il faudra éliminer. Parmi eux se trouve un Corbeau de jade, un ennemi coriace qui vous introduira à de nouvelles notions de combat, principalemet la Parade qui consiste à appuyer sur CARRE précisément au moment où l'ennemi vous attaque pour ralentir le temps et le cribler de coups, et le Duel intense qui est un QTE au cours duquel vous devez appuyer sur CARRE à répétition lorsque l'écran brille d'une lueur orange pour infliger un maximum de dégâts.

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En ce qui concerne les attaques du Corbeau de jade, celui-ci est capable de se téléporter, et sa position sera indiquée par une lueur verte. Il peut également vous foncer dessus avec une lame bleutée, et lancer des éclairs qui seront représentés par des marqueurs dorés au sol. Favorisez l'esquive habile et la Parade pour le déstabiliser le plus rapidement possible.

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Au terme du combat, vous remporterez 1 médaille de force, 30 bobines de soie d'acier, 1 météorite, et un beau petit pactole de gils. Vous pouvez désormais vous rendre au Coteau de l'Orée-belle depuis la Mappemonde.

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Un silence inquiétant

Vous êtes désormais sur le Territoire impérial de Sangbrèque, dont vous pouvez visualiser la carte en appuyant sur le bouton central. De ce fait, vous pouvez désormais débloquer des Monolithes pour vous déplacer rapidement dans cette nouvelle zone.

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Votre objectif se trouve au-delà du Domaine de Gaulton. Traversez le pont de ruines et vous arriverez dans une grande vigne. Vous êtes libre d'explorer les environs pour trouver des objets, mais vous risquez de tomber sur des Loups warg, des Dholes des collines, et même un Loup argenté.

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Au bout de la zone, vous rencontrerez des soldats valoedois qu'il faudra éliminer pour progresser jusqu'à La Nef déchue.

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À partir de là, Cid et vous vous séparerez, et vous devrez trouver son espion. Avancez pour activer le Monolithe du village, et vous trouverez une fillette un peu plus loin sur la gauche. Elle vous dirigera vers l'église un peu plus haut.

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Arrivé à l'église, vous devrez prendre un soldat valoedois en chasse, et vous finirez par trouver le camp de Benedikta.

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Elle enverra Chirada au combat. Heureusement, cette dernière n'est pas très résistante, et vous devriez en avoir terminé assez rapidement. Évitez simplement les marqueurs verts au sol, utilisez l'Esquive habile le plus possible, et multipliez les combos aériens pour la déstabiliser rapidement.

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Le combat terminé, vous gagnerez 1 médaillon d'ecclésiastique, 10 minerais draconiques, 15 crocs animaux, et 10 pincées de cendre enchantée.


Nuit d'angoisse

De retour à La Nef Déchue, vous trouverez une Échoppe juste devant vous. Quant à Quentin, il est à l'extérieur en ligne droite. Ce dernier vous offrira une Broche qui vous permettra d'interroger les gens du village à propos de l'Émissaire malgré votre statut.

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Interrogez les 2 villageois indiqués par les marqueurs rouges.

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Parlez de vos trouvailles à Cid, puis à Quentin, et vous pourrez partir pour Fort-Norvent, au sud-est.

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Suivez la Sente de Laubert et éliminez les quelques ennemis sur le chemin. Vous trouverez une Météorite dans un coffre près du point d'eau au sud-ouest.

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Vous trouverez davantage de soldats valoedois à proximité du Norvent. Pour finir, vous devrez également affronter quelques Orties vampires à proximité du pont du Val-Norvent.

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Qui sème le vent récolte la tempête

Fort-Norvent

Vous voilà prêt à infiltrer Fort-Norvent. Vous n'avez plus accès à la carte, vous devrez donc avancer à l'aveugle. Passez par l'arche au fond à droite et montez les escaliers jusqu'aux cachots.

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Levez la herse, et débarrassez-vous des soldats valoedois en haut des escaliers.

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L'unique porte vous enverrait directement dans la gueule du loup, vous décidez donc de trouver une autre issue. Il s'agit d'une fenêtre de l'autre côté de la salle.

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De là, vous aurez le choix entre 2 chemins : monter les escaliers, ou passer par en bas. En bas, vous trouverez plusieurs objets au sol et rencontrerez un peu moins de soldats valoedois, mais vous raterez quelques coffres, dont un contenant un accessoire appelé Ardeur de Phénix : Cyclone écarlate qui booste cette compétence de 8%.

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Montez jusqu'à trouver 2 gardes qui s'enfuient pour sonner l'alarme. Suivez-les, et vous devrez vous battre contre de nombreux soldats valoedois, y compris des sorciers et des ennemis capables de se mettre en garde. N'hésitez pas à les laisser vous encercler pour utiliser la compétence Cyclone écarlate sur un maximum de soldats. Notez qu'il y aura 2 vagues d'ennemis.

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Avant de pousser la porte de la chapelle, préparez-vous le mieux possible car vous allez devoir affronter Chirada et Suparna, les esprits du vent de Benedikta. Les tactiques de Chirada ne changent pas par rapport à votre premier affrontement, mis à part des QTE lorsque vous aurez diminué sa barre de vie de moitié, et une compétence appelée Tornade torpillante qui vous demandera d'utiliser l'esquive habile passé ce stade.

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Quant à Suparna, elle possède une attaque qui balaye la zone avec des ondes vertes dont vous pouvez voir la trajectoire au sol. Pendant la première partie du combat, ces ondes ne se déplacent que dans un sens, mais une fois que vous vous serez débarrassé de Chirada, la trajectoire des ondes se fera sous forme de quadrillage et vous devrez rester immobile dans un carré qui n'est pas en surbrillance pour l'éviter.

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Autrement, son fonctionnement est assez similaire à Chirada, et elle n'est pas très difficile à battre à condition de multiplier les Esquives habiles et de bien gérer votre temps par rapport à vos compétences.

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À l'issue du combat, vous remporterez 2 yeux de la tempête, 35 crocs animaux, et 30 pincées de cendre enchantée. Prenez l'unique sortie, et allez dans la pièce à gauche en haut des escaliers pour récupérer une Météorite dans un coffre.

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Prenez ensuite à droite, et ouvrez la porte en face. Vous y trouverez des objets ainsi qu'un coffre renfermant un accessoire appelé Ardeur de Phénix : Onde incendiaire qui permet de booster cette compétence de 9%.

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Pour continuer, prenez la porte au fond à droite et vous tomberez sur des soldats valoedois, dont un mage capable de soigner ses alliés. Débarrassez-vous-en en priorité, et éliminez le reste pour pouvoir sortir.

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Dehors, montez par la droite et vous tomberez sur quelques soldats et leurs molosses. Passez la porte, allez chercher la Potion en bas si besoin, et montez les escaliers sur la droite.

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Vous tomberez sur 2 soldats en haut du couloir. Vous en trouverez davantage derrière la porte. Éliminez les mages en priorité, et continuez votre ascension.

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Tout en haut, vous trouverez des molosses et un Thögnvaldr valoedois, c'est-à-dire un chevalier capable de cracher du feu, de lancer des éclairs, et de se téléporter. Utilisez l'Esquive habile et la Parade le plus possible pour le déstabiliser rapidement.

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Les ennemis vaincus, prenez la porte de droite et vous arriverez dans la Tour des bourrasques. Montez les escaliers, éliminez les 2 soldats en chemin, et continuez votre ascension jusqu'à trouver une porte.

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Derrière cette porte se trouve Benedikta Harman, et vous allez devoir l'affronter.

Boss : Benedikta Harman

La première partie du combat est une sorte de mélange entre un combat contre un soldat expérimenté et un esprit du vent, dans le sens où Benedikta combat avec une épée et lance des sorts assez similaires à Chirada et Suparna. C'est un ennemi assez rapide avec quelques attaques difficiles à esquiver, et elle aura tendance à s'éloigner pour lancer des sorts puissants, principalement des orbes vertes qui risquent de vous toucher si vous n'utilisez pas l'esquive habile.

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Une fois sa barre de vie presque complètement vidée, Benedikta se transformera et vous devrez effectuer un QTE d'esquive intense. À partir de là, Talgor ne combattera plus à vos côtés, et Benedikta aura retrouvé toute sa santé et davantage de force. Elle utilisera strictement des attaques magiques, la majorité sous forme de projectiles.

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Elle vous attaquera également à répétition avec sa serre d'aigle, dont les mouvements sont assez simples à anticiper et à esquiver. Une compétence qui reviendra particulièrement souvent est le Piqué de harpie, une attaque où Benedikta s'élance dans les airs et descend en trombe à un endroit marqué. Cette technique est assez simple à éviter, mais nous vous conseillons de ne pas trop vous éloigner car Benedikta reste immobile pendant quelques instants après son atterrissage, ce qui vous permettra de lui infliger pas mal de dégâts.

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Une fois que vous lui aurez retiré un quart de sa barre de vie, vous devrez réaliser quelques QTE en appuyant d'abord sur R1 puis sur CARRE.

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Lorsqu'il ne lui restera plus qu'un tiers de sa vie, votre fidèle compagnon reprendra du service et vous pourrez terminer le combat ensemble. Faites attention aux Taillades aériennes de Benedikta qui risquent de vous toucher si vous ne faites pas attention, et surtout essayez un maximum d'éviter sa serre d'aigle car celle-ci peut vous attraper et vous faire plutôt mal.

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Le combat terminé, vous remporterez 50 minerais draconiques, 2 météorites, et un accessoire appelé Tenacité de Phénix : Flamme émergente qui permet de booster cette compétence de 10%. Cependant, vous n'aurez pas le temps de souffler, car vous devrez vite vous éloigner du fort pour débuter l'Acte III de Final Fantasy XVI.

Sommaire de la soluce de Final Fantasy XVI
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