Dans ce neuvième chapitre de Resident Evil 4 (2023), vous allez résoudre de nombreuses énigmes afin de traverser le hall du château. Retrouvez dans ce guide toutes nos astuces pour terminer ce neuvième chapitre en récupérant tous les trésors et en finissant toutes les requêtes.
Sommaire
- Chapitre 9
- Labyrinthe de la cour
- L'énigme de la chimère
- Ashley et la bibliothèque
Chapitre 9
Labyrinthe de la cour
Ramassez les différents objet dont une herbe jaune dans la pièce où vous commencez et sortez pour arriver dans la cour. Vous voilà devant un labyrinthe et vous devez activer trois leviers pour ouvrir la porte menant à la suite. Les leviers se trouvent au niveau des trois tours. Vous avez de nombreuses caisses et autres objets disséminés un peu partout. Une bonne méthode pour ne rien rater dans un labyrinthe est de toujours prendre les chemins dans un seul sens. Dans notre cas, ce sera sur la gauche. Attention aussi aux nombreux chiens errant dans la cour. Certains sont enfermés dans des cages et d'autres sauteront à travers les buissons.
Depuis les escaliers centraux, prenez sur la gauche puis encore une fois jusqu'à arriver devant un mur de pierre avec une statue. Partez encore à gauche puis à droite pour arriver sous les escaliers du salon où vous avez retrouvé Ashley. Regardez à droite des caisses avec un drap blanc pour trouver une nouvelle poupée mécanique.
Revenez en arrière jusqu'au mur de pierre avec la statue et continuez tout droit. Prenez toujours sur votre gauche. Vous allez arriver à une fontaine avec des chiens de l'autre côté de barrières. Prenez encore sur la gauche pour atteindre un couloir dans le mur et obtenir le trésor bel échiquier.
Sortez et allez sur votre gauche pour grimper à la première tour. Activez le levier. Redescendez et ouvrez la porte grillagée. Continuez en suivant la même logique. Vous allez trouver différents objets dans des caisses jusqu'à arriver devant une porte avec des barreaux et un symbole doré au centre. Attention aux trois chiens en cage à droite.
Faites le tour de la porte en barreaux et demandez à Ashley de maintenir le levier afin d'ouvrir la dite-porte. Retournez-y et grimpez pour enclencher le deuxième levier. Des fanatiques débarquent alors et s'en prennent à Ashley. Sautez vite pour atterrir à l'entrée de la cour et sauver Ashley. Une fois les fanatiques morts, il est temps d'abaisser le dernier levier, le plus simple. Il se trouve dans la tour juste à droite des escaliers principaux.
L'énigme de la chimère
Passez la porte ouverte depuis la cour pour atteindre le grand hall. Au fond de ce dernier se trouve une statue de chimère sans ses têtes. Vous devez retrouver les trois têtes, la chèvre, le serpent et le lion avant de pouvoir continuer.
La première porte à droite mène au marchand. A partir de maintenant, vous pouvez améliorer votre équipement de deux crans au dessus, permettant d'augmenter encore plus vos dégâts, votre temps de rechargement, etc. Sur la table prenez la requête Destruction de médaillons 4. Ces derniers sont disséminés dans toute la zone, nous vous les indiquerons lorsque vous passerez devant.
Dans le hall principal, tirez dans la cloche pendant de la main de la dernière statue à droite pour obtenir le trésor alexandrite. Revenez à l'entrée et regardez dans le renfoncement à gauche pour trouver le premier médaillon bleu. Dirigez-vous derrière la chimère et regardez derrière la colonne pour trouver le deuxième médaillon. A gauche de la chimère, ramassez la nouvelle requête Rats de bibliothèque.
Prenez la porte à gauche de la chimère pour arriver dans la salle à manger. Il y a un premier rat de la requête à l'entrée. Derrière la dernière fenêtre de la pièce, repérez le troisième médaillon bleu.
Afin de débloquer la grille de la tête de serpent à l'entrée, vous devez placer Leon et Ashley à table en vous aidant des deux tableaux au fond et des couverts représentés dessus. Depuis l'entrée, la solution est :
- Placez Ashley à la première table, deuxième place à droite.
- Placez Leon à la deuxième table, deuxième place à gauche.
Appuyez sur la sonnette pour débloquer la tête de serpent.
Ressortez de la salle à manger et prenez les escaliers à droite. Repérez le médaillon bleu dans le chandelier. Prenez la porte à droite, vers la salle des armures. Ramassez une petite clé dans le placard à gauche de la première pièce. Dirigez-vous vers la salle circulaire mais ne sautez pas tout de suite. Faites le tour du balcon. Le cinquième médaillon est dans une alcôve.
Sautez plus bas et faites le tour de la salle afin de ramasser plusieurs objets dont une grenade aveuglante. En prenant la tête de lion, vous allez réveiller de nouveaux adversaires, les Armaduras. Des Plaga ont élu domicile dans ces boîtes de métal et sont capables de les faire bouger. Tirez à l'endroit où le Plaga est visible pour le faire apparaître après quelques coups. Les armaduras vont se manifester par vague, la dernière étant plus difficile. De la même manière que pour les villageois et les fanatiques, une grenade aveuglante viendra à bout des créatures mises à nu. Notez que les Armaduras lâchent des spinelles à leur mort.
A la suite de ce combat, actionnez le levier avec Ashley, passez dans le couloir suivant, tuez le deuxième rat et ouvrez le coffre pour obtenir l'Objet cubique, une clé qui vous permettra de déverrouiller toutes les serrures cubiques. Passez la porte suivante pour revenir dans le grand hall.
Remontez à l'étage et prenez la porte en face de celle de la salle des armures. Elle mène vers la galerie. Vous allez affronter un certain nombre de fanatiques et un zealot. Ce dernier est encore une fois votre cible prioritaire dans ce combat. N'hésitez pas à amener un fusil à pompe ici. Ce sera du combat rapproché.
Avancez pour tomber dans le piège des fanatiques et affrontez ces derniers. Montez ensuite à l'échelle pour actionner le levier de la passerelle. Redescendez sous la passerelle pour trouver le trésor diamant jaune dans un coffre. Remontez, passez la passerelle et ramassez la Tête de bouc.
Revenez dans le grand hall et allez dans la salle du marchand. Utilisez l'Objet cubique en le faisant pivoter pour ouvrir l'autel et ramassez le trésor lampe papillon. A présent vous pouvez revenir en arrière en passant par l'autre porte de la salle du marchand. Vous trouverez en effet un wagon automatique vous ramenant vers l'entrée du château. Vous aurez l'occasion d'y revenir plus tard sauf pour un trésor. Celui qui se trouve juste avant la cave à vin. Vous n'aurez plus Ashley à vos côtés après avoir placé les trois têtes sur la statue de chimère. Nous vous conseillons de ne vous concentrer que sur celui-là. Vous manquez en effet encore de petite clé pour faire un tour complet des trésors.
Placez enfin les trois têtes sur la statue de chimère pour déclencher une cutscene et commencer une nouvelle zone en jouant Ashley.
Ashley et la bibliothèque
Vous allez à présent jouer Ashley pendant un petit moment. Elle ne dispose d'aucune arme et d'aucune compétence martiale de Leon mais peut ramasser les trésors. Avancez et ramassez la lanterne. Vous pouvez la lever pour illuminer devant vous. Ça vous servira plus tard. Avancez dans le premier couloir et repérez le rat. Vous reviendrez le tuer avec Leon durant le chapitre 10 pour compléter la requête Rats de bibliothèque.
Avancez dans la salle suivante et remarquez l'horloge. Vous y reviendrez plus tard. Continuez pour arriver à la bibliothèque. Allez à droite de la salle, déposez la lampe sur le piédestal gris, passez par le nouveau passage, tournez la manivelle pour faire descendre un escalier, revenez récupérer la lampe et montez pour ramasser le trousseau de clés.
Redescendez et préparez-vous à vous faire accueillir par des Armaduras. Heureusement, la lumière de la lampe peut les paralyser pendant quelques instants. Levez votre lampe pour stopper le premier. Passez à gauche, glissez-vous sous la bibliothèque et ouvrez un premier coffre avec la clé poisson pour obtenir le trésor flacon de parfum chic. Allez ensuite au fond de la pièce et utilisez la clé avec l'espèce de feuille pour ouvrir l'ascenseur.
Ouvrez l'ascenseur qui s'est bloqué et passez dans la nouvelle pièce. Il y a un point de sauvegarde ici. Remarquez aussi le blason manquant au mur. Continuez votre route et prenez à droite à la première bibliothèque. Il y a un coffre à ouvrir avec la clé aigle pour obtenir le trésor saphir. Allez dans la salle derrière pour trouver une note vous indiquant l'heure qu'il faut mettre sur les horloges, 11h04. Revenez dans la salle de sauvegarde et mettez 11h04 sur l'horloge.
Un passage se libère alors. Descendez les escaliers et illuminez l'armaduras vous bloquant le passage et foncez tout en bas pour tourner une manivelle. N'hésitez pas à flasher une deuxième fois l'adversaire si vous sentez que vous n'avez pas le temps d'ouvrir le passage.
Vous voilà de nouveau dans la bibliothèque. Foncez vers la pièce où vous avez aperçu la première horloge et réglez-la à 11h04. Descendez les nouveaux escaliers et appelez l'ascenseur. Attention, deux armaduras vous suivent. Immobilisez-les avec la lampe le temps que l'ascenseur n'arrive.
Vous arrivez dans le mausolée. Vous allez devoir activer les quatre symboles de la pièce en tirant les petites chaînes en dessous afin d'ouvrir la porte tout au fond. Attention aux Armaduras qui se réveillent au fur et à mesure que vous activez les symboles. Courez sans vous arrêter et illuminez les plus proches de vous si besoin.
Une fois la porte ouverte, passez-la et allez directement sur votre droite, derrière le paravent. Ouvrez le coffre avec la clé serpent pour obtenir le dernier trésor emeraude du chapitre.
Descendez vers la salle suivante. Vous êtes en sécurité pour le moment. Remarquez les murs au centre avec des symboles. Vous devez placer les trois lampes de manière à ce que les symboles correspondent, la demi-lune à gauche, la pleine lune derrière et l'étoile à droite. Une fois fait, prenez votre récompense, l'Emblème des Salazar.
D'autres armures se réveillent alors. Il est temps de revenir tout en haut, au-dessus de la bibliothèque, pour placer l'Emblème des Salazar et de déverrouiller la porte menant à Leon. Attention aux très nombreux Armaduras sur votre route. Une fois l'emblème placé, allez sur le balcon pour déclencher une cutscene et passer au chapitre 10.
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