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In Game : Silent Hill, quand les limitations techniques deviennent une force
15 890 vues
Chronique In Game : Silent Hill, quand les limitations techniques deviennent une force
Profil de Alexis Mariel Zema aka « Indee » ,  Jeuxvideo.com
D’abord passionné par la voix (la légende dit qu’il gazouille à ses heures) puis par l’écrit, Alexis est fan de jeux vidéo depuis toujours ! Donnez lui n’importe quoi : PlayStation, Nintendo, jeux indépendants, il mange et aime de tout, tant qu’il ne s’agit pas de stratégie 4X ou de sport

Comme chaque mercredi, retrouvez aujourd'hui In Game, votre chronique qui s'attarde sur une séquence ou une scène d'un jeu afin d'en expliquer les ressorts, qu'ils concernent sa narration ou ses mécaniques. Pour ce vingt-quatrième numéro, nous nous attardons sur le premier Silent Hill et la manière dont il contourne les limitations techniques de la PS1. Et le plus fort, c'est que le tout augmente l'angoisse et est devenu culte par la suite.

Script

Quand on parle de survival-horror, et on évoque souvent deux noms : Resident Evil, et bien sûr, Silent Hill. Le premier épisode est sorti en 1999 sur PS1 et a participé à construire tout un pan du genre, basé sur la peur psychologique. Et pour ce volet fondateur, on suit les aventures d’Harry, un homme ordinaire à la recherche de sa fille Cheryl, égarée à la suite d’un accident de voiture. Le reste, vous le connaissez déjà ! L’accident a eu lieu près de Silent Hill, une ville mystérieuse où règne les monstres, les rites occultes, et le brouillard. C’est d’ailleurs cette brume qui saute aux yeux dès les premiers instants de jeu. Quand Harry s’extirpe de la voiture, il se retrouve au beau milieu d’un carrefour, perdu au milieu de nulle part.

Et si le brouillard est là, ce n’est pas par hasard ! Grâce à lui, la PS1 arrive à faire tourner un véritable petit monde ouvert, sans finir sur les rotules. En effet, l’épaisse purée de pois est avant tout un cache misère qui camoufle l’apparition du décor. La preuve en images : des petits malins ont retiré le brouillard pour voir ce qu’il en était vraiment. Et pour l’intérieur des bâtiments ou les scènes de nuit, c’est la même chose, sauf que c’est l’obscurité qui cache ce qui apparaît. L’illusion est parfaite : Silent Hill donne l’impression d’être d’un seul tenant malgré la puissance de la PS1. Mais ce n’est pas la seul utilité du brouillard.

Comme le dit Akira Yamaoka, compositeur et sound-designer de tous les Silent Hill à l’exception du dernier, l’autre rôle de cette brume est d’être “le principal élément autour duquel le jeu se développe”. En effet, avant de connaître le titre sur le bout des doigts, le joueur sera totalement désorienté par l’écran de fumée, qui mettra son imagination à rude épreuve. “Qu’est-ce qui se cache au fond de cette ruelle ? Est-ce que vais dans la bonne direction ? Quel est ce bruit ?” Voilà le genre de questions qu’on se pose souvent, même en consultant la carte des lieux. La brume ajoute ainsi de la tension et participe à l’ambiance horrifique et claustrophobique de Silent Hill.

C’est même devenu un élément signature de la série, qu’on retrouve dans les épisodes les plus récents. Et si la PS2 et la PS3 n’ont pas eu raison de ce brouillard, c’est tout simplement parce que la combine fonctionne, et qu’elle inspire naturellement l’inquiétude et la peur. Keiichiro Toyama, qui a réalisé le premier Silent Hill, cite David Lynch comme sa principale inspiration. Et dans Twin Peaks par exemple, le célèbre réalisateur n’y est pas allé de main morte sur la purée de pois...

Notez que le brouillard n’est pas le seul élément qui permet de rendre le jeu plus agréable tout en renforçant l’ambiance. C’est également l’effet d’un filtre qui donne du bruit à l’image, devenu lui aussi un gimmick récurrent dans Silent Hill. Il servait à l’origine à camoufler les polygones disgracieux, mais se voit malheureusement moins avec les versions HD des jeux.

Si à l’époque, il fallait ruser pour contourner les limitations techniques de la PS1, il y a autre chose qui permet de provoquer la peur sans mobiliser beaucoup de ressources : l’ambiance sonore. On en parlait tout à l’heure, c’est à Akira Yamaoka que l’on doit le sound-design des Silent Hill. Son travail a été qualifié de “familiarité tordue” par Keith Stuart, un journaliste britannique. Et je trouve l’expression particulièrement bien choisie. En effet, Yamaoka mise sur des bruits du quotidien pour inspirer l’angoisse : comme de la taule, des grincements, des cloches ou encore des horloges.

Sans oublier le fameux bruit d’interférence qu’émet la radio de Harry pour annoncer l’arrivée des monstres. D’ailleurs, s’il est parfois compliqué de repérer un monstre dans le brouillard, la radio rend les combats moins frustrants, en limitant les morts par attaque surprise. Bon après, ça reste un signe annonciateur de danger, et donc quelque chose d’angoissant. Surtout que comme le brouillard, le bruit d'interférence est synonyme de peur car il a été utilisé comme tel par le passé. C’est notamment ce que l’on entend à l’approche des fantômes dans Poltergeist, réalisé par Tobe Hooper en 1982.

En fait, c’est vraiment cette combinaison de brouillard et de sound-design qui rend l'atmosphère de Silent Hill aussi spéciale. Mais il y a encore une petite trouvaille qui fait des merveilles. Je disais tout à l’heure que le brouillard fait travailler l’imagination du joueur parce qu’il tente constamment de savoir ce qu’il y a au-delà. Et c’est aussi quelque chose que parvient à faire les bâtiments que l’on visite, que ce soit l'École Midwich ou l’Hôpital Alchemilla. Plus précisément dans ces bâtiments, ce sont les portes qui sont importantes. Il y en a partout, tout le temps : certaines sont bien sûr ouvertes mais il y en a surtout beaucoup qui sont fermées.

Les fans de Silent Hill connaissent ainsi bien les phrases “Le verrou est cassé” “Cette porte est bloquée” ou encore “Cette porte ne peut pas être ouverte”. Même si ces portes sont fermées, elles sont indiquées noir sur blanc sur la carte des lieux, ce qui leur donne une existence propre. Et quand le joueur commence son exploration, il ne sait absolument pas quelles portes sont fermées et lesquelles sont ouvertes. Au premier coup d’oeil, un bâtiment pourra sembler super long à explorer, alors que la visite se bouclera en fait rapidement. Mais ça, aucun moyen de le savoir à l’avance.

Et donc voilà, c’est par ce genre d'astuces que Silent Hill arrive à concilier ses ambitions avec le peu de puissance de la PS1. Et même 20 ans plus tard, le titre est toujours aussi angoissant.

> Retrouvez tous les épisodes de In Game

In Game PS1 Konami Survival-Horror
Commentaires
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MPADM88 MPADM88
MP
Niveau 7
le 24 janv. 2020 à 09:11

J'adore ces chroniques

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