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Test Civilization VI : Rise and Fall, une extension solide mais pas révolutionnaire

Civilization VI : Rise and Fall, notre avis en moins de trois minutes

Civilization VI : Rise and Fall, une extension solide mais pas révolutionnaire
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Profil de [87],  Jeuxvideo.com
[87] - Journaliste jeuxvideo.com

Voilà déjà deux ans que Civilization VI fêtait plutôt dignement ses 25 printemps, en offrant aux joueurs un épisode complet et rafraîchissant pour la vénérable saga. Deux ans plus tard, Firaxis nous en livre la première extension majeure baptisée Civilization VI : Rise and Fall. Reste à savoir si l'attente en valait la peine.

Il existe trois mamelles essentielles qu'il faudra exploiter au cours d'une partie de Civilization VI lancée sous l'extension Rise and Fall : la gestion de la loyauté, de vos gouverneurs et votre propension à mener (ou non) votre civilisation à un âge de prospérité. Ces trois éléments, interdépendants et que nous détaillerons plus bas, sont d'ailleurs apparents dans les capacités spéciales introduites par les 9 nouveaux dirigeants proposés par l'extension. Vous constaterez rapidement qu'en plus des traditionnelles nouvelles unités propres à chaque civilisation, les spécificités de certaines de ces dernières affichent clairement que la Loyauté ou les Gouverneurs occuperont une place de choix dans le déroulement de votre conquête du monde. Nous saluerons d'ailleurs le travail effectué sur l'intégration des nouveaux leaders, chacun ayant vraiment des traits propres impliquant un gameplay et des objectifs adaptés. Ce n'est pas systématiquement le cas, mais le fait est suffisamment plaisant pour être souligné.

Une histoire d'âges

Civilization VI : Rise and Fall, une extension solide mais pas révolutionnaire

À peine la partie lancée, les vétérans pourront constater la présence d'une jauge circulaire située autour du bouton principal de l'interface. Cette jauge correspond au nombre de points d'ère que votre civilisation génère à mesure qu'elle accomplit des actes historiques. Décimer un village barbare ou découvrir / bâtir une merveille en début de partie seront autant de hauts faits qui permettront à votre peuple de remplir la jauge d'ère. À chaque changement d'ère, lorsque l'une des civilisations en présence atteint un niveau de sophistication suffisant pour passer à un âge nouveau, le nombre de points cumulés au cours de l'ère précédente pourra déterminer la suivante de 3 manières. Si vous avez engrangé un niveau « moyen » de point, le prochain âge sera normal. Dans le cas où vous auriez brillé dans l'ère précédente, l'âge suivant sera un âge d'or. Et, bien entendu, si vous échouez à cumuler assez de moments historiques, la prochaine ère sera placée sous un âge sombre. La conséquence ? Un certain nombre de mesures qu'il vous est possible d'adopter, plus ou moins puissante selon que vous soyez parvenu à un âge d'or ou sombre. Ainsi, si un âge normal n'offrira des mesures qu'assez mineures, un âge d'or, lui, vous permettra de booster grandement certains éléments du jeu que vous pouvez choisir en fonction de la victoire que vous convoitez. Des dispositions militaires, culturelles, économiques pourront ainsi être adoptées et appliquées pour toute la durée de l'ère à venir.

Civilization VI : Rise and Fall, une extension solide mais pas révolutionnaire

Pour autant, basculer dans l'âge sombre n'est pas nécessairement synonyme d'une défaite à venir, bien au contraire. Si le malus relatif à la loyauté peut vite tourner en votre défaveur, certaines doctrines spéciales seront débloquées, vous permettant, en l'échange d'un léger malus, de corriger les éléments qui ont fait de votre civilisation un peuple à la bourre. Il sera également nettement plus simple de revenir à un âge normal, et, si toutefois vous gérez suffisamment bien vos différents projets, et que votre jauge se rempli jusqu'à l'âge d'or, l'ère suivante sera placée sous le signe d'un âge héroïque offrant dans avantages bien supérieurs aux autres.

Civilization VI : Rise and Fall, une extension solide mais pas révolutionnaire

Il faut bien reconnaître que cette introduction (pas totalement nouvelle, mais tout de même largement approfondie pour les amateurs de Civ 4), s'inscrit parfaitement bien dans l'orientation de Civ 6, qui avait orienté son gameplay vers une microgestion plus poussée. Désormais, la quête de l'âge parfait vous contraindra, au moins en début / milieu de partie, à multiplier les actions susceptibles de générer des points d'ère. Le système est d'ailleurs plutôt bien équilibré puisqu'il sera bien entendu plus compliqué de rester dans un âge d'or si vous vous y trouvez déjà, tandis qu'accéder à un âge héroïque en période sombre sera nettement plus aisé. Mais l'influence commune aux trois âges porte sur une autre fonctionnalité essentielle de Rise and Fall : La Loyauté.

En quête de loyauté

Civilization VI : Rise and Fall, une extension solide mais pas révolutionnaire

Désormais, dans Rise and Fall, chacune de vos villes est soumise à une jauge de loyauté, au même titre que les villes libres que vous croiserez au gré de vos explorations. Loin d'être anodine, cette Loyauté, qui mesure la dévotion des populations envers votre auguste personne, impactera directement autant votre manière de positionner vos nouvelles colonies que votre capacité à garder vos villes et en capturer de nouvelles. Effectivement, toute cité située à 9 cases ou moins de votre empire subira l'influence de votre culture, influence qu'il est possible de consulter via un filtre dédié. Plus votre influence est forte, plus la jauge de loyauté de la ville impactée a des chances de basculer en votre faveur. Les différentes villes libres qui vous entourent peuvent donc à terme, si votre rayonnement est important, passer sous votre égide et devenir partie intégrante de votre royaume. Si sur le papier, cet élément ne semble que de faible importance, dans les faits, il en est tout autre.

Civilization VI : Rise and Fall, une extension solide mais pas révolutionnaire

S'il vous prenait l'idée, par exemple, d'établir une nouvelle colonie loin des villes regroupées de votre civilisation, la cité fraîchement établie pourrait rapidement être exposée à l'influence des civilisations environnantes, et si vous ne faites rien pour endiguer cette pression, cette ville basculera vers l'ennemi sans que ce dernier ait eu à sortir les armes. Il en va de même pour les cités proches de votre capitale : si la pression d'autres cultures est trop forte pour elles, elles finiront par se rebeller et déclarer leur indépendance. Mais il faut garder à l'esprit que la réciproque est vraie, et qu'il n'est pas du tout improbable pour vous d'envisager la conquête d'une cité par la loyauté et non plus par la force brute. En plus de lisser l'obligation de s'étendre par la force brute, une récurrence sur Civilization, ce système de loyauté vous oblige à revoir votre système de colonisation et à toujours garder un œil sur la carte de loyauté. Cette dernière, qui peut être dopée par les traits d'un dirigeant ou des doctrines, entre autres, peut-être aussi conditionnée par une autre introduction, plus vaste, de Rise and Fall : les gouverneurs.

Gouverner, spécialiser

Civilization VI : Rise and Fall, une extension solide mais pas révolutionnaire

Au nombre de 7, les gouverneurs sont des personnages que vous pouvez affecter à vos différentes villes, afin que ces dernières profitent de leurs capacités uniques. L'un apportera un boost de production, l'autre, militaire tandis que d'autres octroieront à leur ville de faction des bonus de loyauté ou d'économie. Leur obtention se passe par des points de gouverneur, qui peuvent être dépensés autant pour recruter la totalité des personnalités en présence que pour augmenter leurs capacités initiales. Si chaque ville ne peut accueillir qu'un seul d'entre eux, il est toutefois possible de les affecter à l'une ou l'autre des cités à l'envi, ce qui permet d'affiner votre stratégie à long terme. En effet, Civilization VI et son système de quartier obligeant le joueur à spécialiser la plupart de ses colonies, l'affectation de gouverneurs, dont les bonus individuels couvrent l'ensemble des objectifs de victoire, permet d'accentuer encore un peu plus les spécialisations et affine davantage votre stratégie à moyen et long terme. Voilà qui apporte une profondeur stratégique supplémentaire, ce qui devrait ravir les plus minutieux des gestionnaires.

Plus une évolution qu'une révolution

Civilization VI : Rise and Fall, une extension solide mais pas révolutionnaire

Pour finir, Rise and Fall déclenche de temps à autre des Urgences qui consistent à créer une alliance provisoire de circonstances destinée à se dresser contre un ennemi commun. Ainsi, si par exemple une civilisation capture une ville importante, ou qu'elle se décide à faire usage de l'arme nucléaire, vous aurez la possibilité de vous allier avec vos adversaires pour contrecarrer les plans en cours, sur une durée limitée. En cas de succès, la rétribution est conséquente, en cas d'échec, les peuples alliés devront s'acquitter d'une pénalité tandis que la faction adverse recevra une coquette somme d'or. Si cet ajout aurait pu s'avérer intéressant, dans les faits, ce n'est pas spécialement le cas, autant en raison de l'intérêt tout relatif à bouleverser ses plans sur le long terme dans le seul but d'avoir un gain minime que de l'intelligence artificielle des alliés, peu enclins à réagir lorsqu'ils sont engagés dans l'urgence.

Civilization VI : Rise and Fall, une extension solide mais pas révolutionnaire

Puisque nous évoquons l'intelligence artificielle, si certes, nous constatons un léger mieux, le comportement des dirigeants est toujours parfois totalement aléatoire, vous déclarant la guerre dès la première rencontre, vous proposant sans cesse les mêmes traités de négociation ou vous dénonçant pour quasiment rien. Si certes, les interactions diplomatiques sont satisfaisantes, d'autant plus qu'il est désormais possible de spécialiser les alliances (économiques, culturelles...), il ne sera toutefois pas rare de se taper le front contre le clavier en raison du comportement erratique des puissances en présence.

Et pour finir, la malédiction Civilization s'accentue à nouveau avec Rise and Fall, qui, en raison de nombreux calculs supplémentaires entre chaque tour, mettra un temps de chargement assez long en milieu et fin de partie. Une récurrence tenace qui peut susciter pas mal d'impatience.

Trailer de Rise and Fall

Points forts

  • Les âges et moments historiques, qui dynamisent la partie
  • La loyauté, qui lisse les considérations militaires et force à repenser votre expansion
  • Les gouverneurs, une touche de microgestion supplémentaire bienvenue
  • Un bel équilibre trouvé entre ces trois fonctionnalités interdépendantes
  • Des nouveaux dirigeants avec une vraie personnalité

Points faibles

  • Urgences pas franchement intéressantes
  • IA globalement toujours pénible
  • Plus lourd qu'auparavant lors des passages de tours sur le milieu / fin de partie
  • Pas de réels bouleversements face à une partie traditionnelle

Nous en aurions peut-être demandé davantage et espéré que Rise and Fall bouleverse un peu plus en profondeur notre manière d'aborder une partie de Civilization VI, ou qu'il corrige certaines errances assez tenaces dans la saga de Sid Meier. Toutefois, avec le bel équilibre trouvé entre gestion des âges, loyauté et gouverneurs, l'extension s'avère suffisamment solide si toutefois vous désirez prolonger, mais pas révolutionner l'expérience vécue grâce à ce sixième épisode du vénérable 4X.

Note de la rédaction

15
16.2

L'avis des lecteurs (5)

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