Au lendemain de la conférence PlayStation de cet E3 2017, nous avons eu l'opportunité, tout comme l'année dernière, d'assister à une présentation bien plus complète de la séquence diffusée brièvement au public. Et si l'an dernier, c'était Connor, l'androïde chasseur de déviants, qui était la star de la séquence, c'est désormais un révolutionnaire déviant qui est au centre de toutes les attentions. Près de deux ans après sa première annonce, le Detroit : Become Human de Quantic Dream nous fait-il toujours autant de l'œil et dispose-t-il de suffisamment d'atouts pour séduire le public ? Tachons d'y voir un peu plus clair...
Un résumé de la séquence que nous avons vu
Detroit : Become Human est un jeu que l'on commence à connaitre. Nous avons en effet écrit une longue et détaillée preview l'an dernier à l'occasion de l'E3 et avons également eu le plaisir de l'explorer en profondeur durant notre journée passée au cœur du studio Quantic Dream, guidés par David Cage, son iconique co-fondateur. Focalisons-nous donc sur la toute nouvelle séquence dévoilée durant la conférence PlayStation, et présentée en détails par Guillaume de Fondaumière, co-fondateur du studio et démonstrateur à ses heures perdues pour les hordes de journalistes qui souhaitent en savoir plus sur le titre à l'E3.
La mission
Notre séquence démarre à Capitol Park, dans un niveau qui marquera probablement les destins de chacun des protagonistes du jeu, lesquels sont au nombre de trois et répondent aux noms de Kara (l'androïde déviante qui découvre candidement la cruauté du monde humain), Connor, l'androïde chargé de traquer ses semblables sortis du droit chemin de la servitude, et Marcus, pivot de la cause androïde face à leurs anciens maitres.
Comme le précise le co-fondateur du studio, la formule utilisée pour la conception de Detroit est la même que celle employée sur Heavy Rain, titre ô combien adulé par les fans du studio : chaque personnage peut mourir, il n'y a pas de game over, chaque action a des conséquences et les différents scenarii s'entrechoquent. Une recette qui avait par la suite été mise de côté pour Beyond : Two Souls, ce qui chagrina bon nombre de joueurs, lesquels s'attendaient alors à un titre dans la même veine que son ainé.
Un "film noir" d'anticipation aux choix cornéliens
Ici, c'est véritablement l'héritier d'Heavy Rain que nous voyons tourner en 4K HDR sur PlayStation 4 Pro : un "Film Noir" dans lequel nous influencerons le destin de trois personnages au gameplay bien distinct. Après un petit chargement sur le build Alpha du jeu, notre hôte présente le personnage de Marcus, joué par Jesse Williams, acteur de la série Grey's Anatomy. Marcus est en quelques sortes le chef d'un groupe de déviants qui souhaite envoyer un message à l'humanité, lui dire qu'ils sont en vie et ne sont pas de simples objets. Cette nuit-là, à Capitol Park, il entreprend une mission pour libérer ses semblables. Il peut l'aborder de deux grandes manières, pacifiste ou hostile, suivant les actions qu'il/le joueur décidera de faire.
L'acolyte de Marcus nous donne donc une fenêtre de tir de 10 minutes pour réussir notre mission, après quoi elle sera automatiquement annulée. De quoi laisser le temps au joueur de réfléchir à un plan efficace. Toutefois, si vous vous retrouvez perdu dans le jeu, une simple pression sur le bouton R2 vous permet d'afficher les objectifs ainsi que les points d'interaction. Cette petite nouveauté aidera les joueurs à savoir où sont les éléments importants et constitue un ajout qui, à première vue, simplifie le titre mais qui, dans des environnements plus ouverts et plus vastes comme Capitol Park, permettra une progression plus fluide et évitera surtout les allers retours inutiles.
Dans la tête d'un androïde
Une fois devant le magasin d'androïdes que Marcus et son amie souhaitent libérer, le joueur passe en mode Mind Palace, ce fameux espace d'observation auquel les androïdes ont accès, et qui leur permet de visualiser des informations et mécanismes que les humains ne pourraient pas voir. Marcus y détecte, en navigant d'éléments en éléments, une caméra de surveillance qu'il compte désactiver en suivant son alimentation électrique, des murs jusqu'au sol, pistant le câble jusqu'à l'autre bout de la rue. Il se rend donc au nœud et "convertit" les androïdes qui travaillaient à cet endroit. Comme vous avez pu le voir, Marcus peut "libérer" n'importe quel androïde tout simplement en le touchant de la main, ce qui entraine une prise de conscience immédiate et un changement de couleur de la diode temporale, qui passe alors de bleue à jaune. D'ailleurs, on remarque assez vite sur les gros plans du visage de Marcus que ce dernier a les yeux bleus et vert-jaune, symbole de la transition d'esclave à "déviant". Marcus invite ses nouveaux semblables à rejoindre "Jéricho", que nous supposons être un quartier ou une ville d'androïdes déviants, attendant le grand soulèvement.
Les 15 minutes de gameplay de la séquence de Connor
Et là, c'est le drame
Au détour d'une action, Marcus se fait malheureusement repérer par un drone, ce qui déclenche une petite séquence chronométrée de prise de décision. Là où les précédentes productions Quantic Dream vous proposaient de décider en vous basant simplement sur un mot, Detroit vous fait passer en mode Mind Palace et vous laisse visualiser les positions ou actions possibles, grâce à des animations éloquentes, ce qui aide pas mal à la prise de décision et évite les déceptions. Guillaume de Fondaumière se fait donc repérer, sciemment, et décide, au vu de l'arrivée imminente de la police, d'abandonner la mission. Nos deux personnages s'échappent donc de Capitol Park, et cet échec aura des conséquences sur le futur du scénario, nous assure-t-on. Le co-fondateur du studio relance alors la partie et décide cette fois-ci de mener à bien son plan.
Viva la revolucion !
Notre but désormais est d'empêcher le petit drone de nous repérer en infraction. Pour ce faire, nous allons analyser sa routine de déplacement, en mode Mind Palace, et tentons de repérer des points d'interaction possibles, sur lesquels Marcus va imaginer l'interception du drone. Le personnage modélise donc plusieurs approches, non-fructueuses, avant de trouver le bon angle et la bonne séquence d'interception. Il se dirige vers l'échafaudage sur lequel il va devoir monter et, rebelote, s'imagine comment faire ses petites acrobaties au bon moment pour intercepter le drone. Une fois le bon chemin trouvé, la séquence d'action se déroule sans accroc et le drone est neutralisé avec succès en quelques secondes. En quelques sortes, le rôle du joueur est ici d'assister le robot pour faire en sorte qu'il trouve la bonne solution, ce qui, quand on y pense, est assez paradoxal.
Un moteur toujours aussi propre
Cet échange musclé nous permet de nous rendre compte que la réalisation du titre est toujours au poil, alors que nous étions légèrement déçu, la veille, par un trailer qui manquait un peu de dynamisme au niveau du montage et ne rendait pas vraiment hommage au résultat que nous observons durant notre session. Les textures sont belles et détaillées, les animations sont soignées, les environnements sont grands et travaillés et la musique commence à se mettre en place au rythme de l'avancée de notre plan. Côté framerate, on oscille ici entre 20 et 30 FPS, tout en gardant à l'esprit que l'optimisation n'est pas encore totalement effective vu que le jeu n'est pas prévu pour 2017.
La libération est proche...
Le plan de Marcus avance bien, et nous décidons de voler un camion pour défoncer la vitre du magasin. On retrouve alors les actions contextuelles à plusieurs touches successives et à mouvements de stick, suivies d'un coup de manette vers le bas pour faire parler l'accéléromètre de la manette et renforcer l'implication du joueur en mimant les gestes des héros. Une fois le camion en notre possession, Marcus et son acolyte foncent dans le magasin et commencent à libérer les différents androïdes qui s'y trouvaient. Après un rapide speech sur la liberté et le droit à l'existence, le groupe de nouveaux déviants décide de suivre Marcus et d'envoyer le fameux message aux humains.
Méchant / 20 ?
Nous entrons alors dans une phase où c'est au joueur de décider comment faire pencher la balance entre un message pacifiste et un message de guerre suivant les actions qu'il entreprendra à Capitol Park pour "envoyer le message". Il peut en effet interagir avec une nuée d'éléments et décider de les détruire, de les laisser ainsi, ou même de les tagger (en choisissant un symbole qui sera l'emblème de la résistance androïde). Guillaume de Fondaumière décide alors de tout casser : il incendie les véhicules, brise les vitres des magasins, pirate les écrans pour afficher un message de résistance, plante le drapeau de la révolution sur les bâtiments, et transforme ce qui dix minutes avant était une sympathique rue bordant un parc municipal en une fournaise sombre et inquiétante, jonchée de véhicules incendiés. Une transition habilement retranscrite en musique puisque le thème, d'abord très discret, s'emballe au gré de vos destructions.
Jusqu'ici tout va bien
Soudain, la police arrive et les troupes se dispersent. Un drone filme Marcus à visage découvert ce qui entrainera potentiellement sa traque par l'intermédiaire de Connor, autre personnage jouable. Nous repensons alors à la première run, dans laquelle la mission avait été annulée et où Marcus demeurait probablement inconnu des services de police. Soudain, un coup de feu retentit et Marcus se dirige vers des cris. Un des androide nouvellement libéré s'est fait tuer par la police, et les nouveaux partisans de la cause ont immobilisé l'auteur des tirs et tendent alors le pistolet à leur leader pour qu'il venge cette mort... Et c'est malheureusement là que notre démo s'arrête, sur une décision qui va sans doute lourdement impacter l'état d'esprit de Marcus.
Notre reportage exclusif au cœur de Quantic Dream
Detroit : Become Human se précise de plus en plus à travers cette seconde session longue durée de gameplay. Les mécaniques sont plus profondes que dans Heavy Rain et l'on a franchement hâte de mettre la main sur la version finale du titre pour découvrir jusqu'où est allé le studio en matière d'embranchements narratifs. Espérons juste que l'équilibre entre les trois personnages : la fugitive, l'enquêteur et le révolutionnaire, ainsi que les différents gameplay qu'ils proposent soit suffisamment intéressant pour conquérir le public. Une chose est sure, Quantic Dream fait jusqu'à maintenant un sans-faute.