Oubliez les cherokee ou un quelconque lien direct avec le scénario du premier jeu, le reboot de Prey made in Arkane Studios se veut être une totale relecture de la franchise. Si Prey 2 avait été officiellement annulé par Bethesda en 2014, le studio ne souhaitait pas pour autant tuer prématurément la licence et confiait dans le plus grand secret un projet de reboot aux équipes texanes d'Arkane (Dishonored, Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic). Dirigé par Raphael Colantonio, le nouveau Prey a profité du dernier E3 pour se dévoiler au public via une cinématique d'introduction ne contenant malheureusement aucun élément de gameplay. Toutefois, notre envie d'en savoir plus est aujourd'hui assouvie puisque le jeu s'est enfin présenté plus en détail sur la scène de la conférence d'ouverture de la QuakeCon 2016. Voici un récapitulatif complet de ce que l'on sait sur le nouveau Prey.
Prey for morgan
Le joueur incarnera le personnage de Morgan Yu, sujet d'expériences scientifiques au sein de l'immense station orbitale Talos 1 au cours de l'année 2032. Détail important, il sera possible d'incarner au choix un homme ou une femme dès le début du jeu. Les recherches menées sur la station visent à améliorer les capacités du genre humain. Comme l'indique Raphael Colantonio lors de la présentation du jeu : « Évidemment, quelque chose a mal tourné ». Suite à un incident encore indéterminé, la station se retrouve envahie par une mystérieuse espèce extraterrestre nommée les Typhons.
Cette poubelle est louche
[IMAGE INTROUVABLE]Les aliens seront les principaux antagonistes de Prey. Nous en connaissons à l'heure actuelle plusieurs types et tous disposent de particularités intéressantes. Néanmoins, ils partagent tous un même design sombre et éthéré rappelant notre représentation des esprits ou des fantômes. Les plus petits ressemblent à des araignées capables de prendre possession du corps des habitants décédés de la station. Ils peuvent aussi se camoufler en prenant l'apparence d'objets du décor : Poubelle, table, chaise ou même simple morceau de ferraille, cette mécanique de gameplay étant l'un des éléments centraux de Prey. Dans l'extrait étendu de jeu dévoilé au public de la Quakecon, on aura vu le joueur se méfier des moindres éléments de son environnement proche, n'hésitant pas à tirer à l'aveugle sur une poubelle pour tenter de démasquer un éventuel alien camouflé. Cette idée de game design confère à l'exploration un degré de tension supplémentaire selon les déclarations des développeurs. La seconde forme d'extraterrestre présentée adopte une apparence plus humanoïde, il s'agit de fantômes capables de se téléporter pour poursuivre le joueur. On aura aussi vécu une phase de jeu durant laquelle un imposant alien au nom encore indéterminé poursuivait le héros tandis que celui-ci mettait tout en œuvre afin de lui échapper.
Un First Person Immersive Shooter
Prey adopte la philosophie globale d'Arkane Studio, celle de travailler sur des « First-person immersive sims », soit des simulateurs immersifs à la première personne. Pour ce faire, même s'il se présente comme un FPS, le reboot d'Arkane souhaite avant tout mettre l'accent sur la survie et la peur engendrée par la présence cachée d'entités extraterrestres dans les sombres couloirs de la station. Différentes armes sont bien entendu présentes (pistolet, fusil à pompes ou simple clé à molette), mais le studio insiste sur la rareté des munitions disponibles en jeu. Cet élément, combiné à l'ambiance des premières images de gameplay, tend quelque peu à le rapprocher de l'atmosphère d'un titre comme Dead Space, même si les deux jeux ne visent pas la même classification de genre.
Des capacités à l'oeil
Puisque les munitions seront à économiser, le joueur pourra compter sur ses multiples capacités pour se défaire de la plupart des situations. Une partie du gameplay de Prey repose sur la collecte de Neuromods humains ou aliens que le héros pourra s'injecter directement dans la rétine (aoutch !) afin de gagner de nouvelles capacités. On citera par exemple la faculté de pouvoir déplacer voire même projeter avec force des objets lourds tels que des caisses. Ce système d'amélioration à débloquer au fil de la progression fait écho à celui des plasmides de la saga Bioshock, une influence qu'Arkane ne renie pas.
Je suis une tasse !
Ce fut à n'en pas douter le point fort de la présentation du jeu lors de la QuakeCon. Tandis que le public s'extasiait l'année passée devant la révélation des Glory Kill de Doom, Arkane est parvenu à déclencher une ovation grâce à la mise en situation d'un simple pouvoir ! On le sait, le joueur est capable de s'approprier les capacités des aliens grâce aux Neuromods, c'est donc tout naturellement qu'il disposera aussi de la faculté à se camoufler dans des objets du décor. Démonstration à l'appui tandis que le héros se retrouve bloqué face à un comptoir protégé par une épaisse vitre, Morgan scrute autour de lui, aperçoit une banale tasse et se projette à l'intérieur. Notez que tout comme la faculté de possession de Dishonored, notre personnage se transfère intégralement dans sa cible, il ne s'agit pas que d'un simple contrôle à distance : nous jouons littéralement dans la « peau » d'une tasse, d'une poubelle ou de quoi ce soit d'autre tout en disposant de la faculté de nous déplacer dans le corps de l'objet. C'est ainsi que notre simple mug peut se faufiler sous la vitre pour progresser dans sa mission. Cette fonctionnalité s'accorde en réalité avec la volonté d'Arkane de toujours laisser au joueur le choix de son approche : furtive ou plus frontale avec des armes à feu.
Des combos de capacités
Car la capacité de possession d'objets ouvre aussi les portes de l'infiltration. Camouflé en élément de décor, le joueur pourra tenter d'éviter la confrontation directe avec les aliens et la jouer de manière plus fine en combinant certains de ses pouvoirs. Démonstration faite à l'écran avec un combo de transfert dans un petit morceau de métal associé à l'activation d'une capacité de projection d'énergie, dont le résultat aura entraîné un bond jusqu'à une plateforme autrement inaccessible par des moyens plus conventionnels. On se doute qu'Arkane laissera au joueur une grande liberté d'action au sein de la station et mettra le paquet sur la verticalité de l'environnement afin d'encourager ce genre de manœuvres.
Le Canon Glue et ses possibilités
À propos de verticalité, nous avons découvert une arme très prometteuse en matière de possibilités d'exploration : le Canon Glue. Cette arme pourrait même bien devenir l'une des signatures fortes de Prey. Ce canon projette une substance collante durcissant après quelques secondes et formant une sorte de mousse expansive capable, par exemple, de figer un ennemi sur place. Si son utilisation en combat promet quelques situations intéressantes, c'est avant tout pour ses interactions avec le décor que le Canon Glue nous enthousiasme. Bloqué dans sa progression par une fuite de gaz enflammée, Morgan Yu a tout simplement visé l'extrémité des conduits pour créer un bouchon de glue et stopper la gerbe de feu. Mieux encore, il suffit d'asperger un mur pour créer des plateformes sur lesquelles grimper pour accéder à des zones en hauteur. Bref, cette arme reflète à elle seule les possibilités d'approche de Prey ainsi que la philosophie de game design de son développeur.
Un peu plus Prey des étoiles
La station Talos 1 se présente comme un gigantesque complexe spatial dévasté au sein duquel le joueur sera libre dans sa progression. Prey est donc en quelque sorte une structure ouverte découpée en plusieurs secteurs que Morgan pourra explorer à sa guise à condition toutefois de disposer de la capacité nécessaire au franchissement de certains obstacles. Le titre se rapproche ainsi d'une progression à la Metroïd et n'hésitera pas à faire revenir le joueur sur ses pas pour lui faire découvrir d'autres branches d'un même niveau.
Le vortex et le craft
Comme vous pouvez le constater dans le premier trailer de gameplay révélé lors de la Quakecon, l'espace en dehors de la station fait aussi partie des environnements à explorer. Il faudra d'abord se fabriquer un propulseur gravitationnel pour s'aventure à l'extérieur. L'occasion de constater l'immensité de la station, de trouver certaines races, mais aussi de récolter des composants utiles au système d'artisanat du jeu. Des tables de craft se trouvent un peu partout sur la station, permettant au héros de modéliser des objets, des armes et probablement des améliorations. Arkane nous a aussi présenté une grenade vortex capable d'aspirer tous les objets présents dans son rayon d'action pour les convertir en matériaux d'artisanat. Cette fonctionnalité sera expliquée plus en détail lors de la prochaine présentation du jeu.
Côté graphismes, c'est le Cry Engine qui fait tourner le jeu. La patte artistique globale du titre se veut être un mélange entre le luxe des années 60 et la modernité d'une station spatiale d'un futur proche.
Premier contact réussi avec cette relecture de Prey. Arkane semble être parvenu à s'approprier et à mélanger avec talent des concepts de gameplay variés tout en conservant son leitmotiv d'accorder une grande liberté d'action au joueur. Certes, l'héritage de la licence Prey ne se ressent pas vraiment à la vue des premiers éléments de gameplay de ce reboot, mais la combinaison des pouvoirs et des capacités du personnage de Morgan Yu au sein de cette immense station spatiale envahie par les aliens semble fonctionner à merveille. On a maintenant hâte de poser nos mains sur le jeu afin de nous camoufler dans une canette de soda pour échapper à la menace extraterrestre. Le titre se dévoilera sans doute un peu plus très prochainement lors de la gamescom de ce mois d’août. Prey est attendu pour 2017 sur PC, PlayStation 4 et Xbox One.