Vous connaissez le vieil adage qui dit qu’il est très facile de devenir la proie lorsque nous tenons le fusil du chasseur ? Samus va le redécouvrir à ses dépens. Envoyée sur une planète hostile pour étudier un éventuel retour du parasite X, la célèbre aventurière va tomber sur un os, celui des chiens-robots très agressifs baptisés “E.M.M.I”. Plus que jamais, la jeune Aran va devoir compter sur son instinct pour sortir de ce pétrin.
Nous avons pu jouer pendant deux heures à Metroid Dread sur une Switch OLED. Les images et les vidéos qui figurent dans cet article ont été fournies par Nintendo.
5 choses à savoir sur la Switch OLED
Samus n’est pas vraiment MDR sur ZDR
Lorsqu’elle reprend ses esprits sur la planète ZDR, Samus est quelque peu désorientée. Ce ne sont pas les sous-sols labyrinthiques se cachant dans son ombre qui impressionnent l'héroïne, mais le fait qu’un Chozo s’en prenne à elle. Bien que Samus ait grandi parmi les représentants de cette espèce, les anciennes associations semblent dissipées. La chasseuse de prime va vite comprendre qu’elle a été piégée sur cet astre, et qu’elle va devoir trouver un moyen de quitter les lieux rapidement si elle veut éviter le désastre. Contrairement aux autres épisodes de la série, le but de la mission n’est pas de chasser mais de fuir. Les conditions extrêmes et la présence de créatures surpuissantes font vite comprendre à la baroudeuse que la priorité numéro 1 est de déguerpir fissa.
Durant notre passage sur ZDR, nous avons effectivement fait face à des situations dangereuses. Quand ce n’était pas la chaleur volcanique qui nous faisait perdre des points de santé, c’était le froid glacial. À l’instar des anciens épisodes, Metroid Dread fait s’enchaîner des tableaux interconnectés de différentes manières. Plus Samus gagne en puissance et acquiert de nouvelles capacités, plus elle a accès à des zones auparavant inaccessibles. Au départ seulement équipée de son lance-missiles, elle met le grappin sur tout un tas d’améliorations. Nous avons par exemple débloqué l’arachnoaimant, une amélioration permettant à Samus de s’agripper aux parois bleutées, et donc d’atteindre de nouveaux endroits. Contrairement à d’autres titres du genre, Metroid Dread ne prend pas le joueur par la main plus que de raison. La progression sera fluide pour quiconque saura inspecter la carte dans les options, et suivre les tuyaux d’alimentation en énergie. Nous ne nous sommes jamais sentis perdus malgré le nombre conséquent d’embranchements. Seuls quelques blocs destructibles très semblables à ceux du décor nous ont parfois fait tourner en bourrique.
La carte détaillée accessible dans les options dispose d’une fonctionnalité appréciable : quand le joueur cible une porte et appuie sur “Y”, cela met en évidence tous les accès du même type. Voilà qui est pratique pour trouver en un clin d'œil les zones inexplorées après le gain d’une capacité, sans pour autant trop aider le joueur avec un fil d’ariane. Au sein des boyaux métalliques qui servent de niveaux, divers adversaires aux placements de plus en plus vicieux tentent de ralentir Samus. Nous n’allons pas dresser une liste exhaustive, mais sachez qu’ils remplissent convenablement leur rôle en obligeant des réactions instinctives. Nous retenons le Nespe, petite créature volante qui charge en présence du joueur, le Musel, un gros crabe à la carapace solide, et l’Autoclaste, un robot qui explose tout autour de lui. Il est à noter que les ennemis lambdas sont plus gros que ceux habituellement rencontrés dans les anciens Metroid, épisodes qui préféreraient intégrer des petits monstres volants ou rampants. Heureusement, pour repousser la racaille extra-terrestre, l’héroïne dispose d’une frappe de riposte déjà rencontrée dans Samus Returns. Quand le joueur appuie au bon moment lors d’une attaque, il repousse l'assaillant et lui inflige de lourds dégâts. Lorsque ces contres sont bien exécutés, ils récompensent le joueur par un surplus de vie et de munitions. Vous l’aurez donc compris, le meilleur moyen de se refaire une santé quand tout va mal, c’est de prendre des risques. Nous avons particulièrement apprécié de constater que les cutscenes lors des frappes de riposte face aux boss étaient interactives : Samus pouvait tirer avec son canon de base ou son lance-missiles pour continuer à infliger des dégâts.
À fond les boulons !
Dans les confins de ZDR se cachent des opposants tellement dangereux que la fuite n’est pas une option lorsque par mégarde nous croisons leur chemin. Ils s’appellent E.M.M.I, et ils ont pour mission de rendre l’exploration des tableaux beaucoup plus stressante qu’à l’accoutumée. Ces limiers robots que Boston Dynamics ne renierait pas rodent dans des zones délimitées à la recherche de leur seule et unique proie : Samus. S'ils l'attrappent, la pauvre chasseuse de prime passera de vie à trépas (une frame d'esquive existe, mais extrêmement compliquée à exécuter dans le bon timing). Les nombreuses plateformes qui ne servaient autrefois qu’à dynamiser l’exploration se transforment alors en obstacles à même de briser le cône de détection de ces machines mortelles. Le jeu du chat et de la souris atteint un nouveau palier quand Samus débloque le pouvoir d’invisibilité. Ce camouflage spectral qui ne dure que quelques secondes (avant de grappiller des points de vie s’il n’est pas désactivé) peut sauver des vies, quand bien même la chasseuse perdrait en mobilité en activant cette capacité. Les E.M.M.I sont puissants mais pas indestructibles pour autant. Ils demeurent sensibles aux décharges des canons oméga, à récolter à des moments particuliers (après un combat de boss par exemple). Le sang-froid est alors mis à rude épreuve quand l’E.M.M.I s’approche à grandes enjambées et qu’il faut viser la petite loupiote plantée sur sa tête. À l’instar de Samus, les limiers robots deviennent eux aussi plus performants au fil de la progression. Les trappes qui suffisaient à prendre de la distance lors des premières rencontres deviennent moins salvatrices quand les machines apprennent à gambader dans les conduits.
Mis bout à bout, les éléments qui composent Metroid Dread détonnent durant les deux premières heures de l’aventure. Nintendo n’a pas hésité à prendre des risques, quitte à interloquer les fans emblématiques de la saga. Le bestiaire accueille de nombreuses nouvelles têtes, le jeu est plus dynamique que jamais, et les E.M.M.I livrent une dose de course-poursuite qui rappelle des rencontres animées avec SA-X de Metroid Fusion. Quant aux séquences d’infiltration, elles arrivent à se fondre dans l’expérience sans que cela ne heurte la sensibilité du fan. La nervosité qui se dégage de cet épisode est, en tout cas, peu habituelle. Capable de viser à 360° tout en courant, de contrer dans toutes les directions, et de glisser pour esquiver certaines attaques, Samus est plus agréable à diriger que jamais. De leur côté, les nostalgiques seront ravis de retrouver un death screen digne des épisodes d’origine.
E.M.M.I et images
Au niveau de la direction artistique, Metroid Dread lorgne du côté Metroid Fusion à cause d’une profusion de décors industriels et de laboratoires secrets, tout en embrassant la 2,5D de Samus Returns sur 3DS. Certes, techniquement, nous n’avons pas été renversés par ce que nous avons vu, mais l’univers demeure plaisant à regarder. Certains tableaux jouent sur les contrastes de fort belle manière, et les nombreuses sources lumineuses qui émanent des environnements comme des décors rendent particulièrement bien sur une Switch OLED. Les animations de Samus, des E.M.M.I et des boss sont tout bonnement excellentes : il faut voir de quelle manière certaines créatures bougent leur carcasse, mécanique ou non, pour se laisser convaincre par le travail effectué. Seuls certains effets spéciaux, comme ceux utilisant le feu, paraissaient un peu ratés. En outre, nous n’avons pas noté de grosses chutes de framerate. Il reste à voir si les environnements arriveront à se renouveler suffisamment pour nous donner l’impression de voir du pays. Car pour le moment, les deux premiers niveaux de l’aventure n’apportaient pas de variations importantes à l’univers.
Metroid Dread se montre en vidéo
Metroid Dread n’a pas pour ambition de réinventer le genre qu’il a lui-même façonné. Malgré les multiples aides mises à la disposition du joueur, il est toujours demandé de se frayer un chemin dans un labyrinthe rempli de dangers. Là où la production de Mercury Steam étonne, c’est dans le rythme soutenu qu’elle impose avec des scènes d’action nerveuses et des séquences de course-poursuite tendues. Pour le moment, ces ajouts ne dénaturent en rien des mécaniques qui ont prouvé leur efficacité par le passé. Nous avons donc hâte de découvrir ce que Samus nous réserve dans le futur. Metroid Dread sortira le 8 octobre 2021 sur tous les modèles de Switch.