Longtemps restés dans l’anonymat, les compositeurs de musiques de jeux vidéo sont désormais sur le même piédestal que les créateurs des œuvres dont ils sont les ambianceurs. Parmi les ténors de l’exercice, David Wise est probablement l’un des plus respectés aujourd’hui. Le Britannique, passé à la postérité avec la trilogie des Donkey Kong Country, a fêté ses trente ans de carrière l’an passé et continue de nous chatouiller agréablement les esgourdes. On a récemment pu profiter de ses mélodies somptueuses dans Yooka-Laylee du studio Playtonic (fondé par les anciens de Rare) ou encore Snake Pass. L’homme, qui travaille désormais de manière indépendante, n’a pas fini de nous émerveiller. L’occasion pour Jeuxvideo.com de lui rendre un hommage qui soit à la mesure de ses œuvres et son talent.
Né le 13 septembre 1967 à Leicester, David Wise s’intéresse dès son plus jeune âge à l’univers musical. Si son instrument de prédilection, lors de ses premières années (à l’âge de huit/neuf ans), est le piano, le garçon développe une curiosité grandissante. Il apprend la trompette et se met à la batterie durant son adolescence, n’hésitant pas à prendre de l’expérience en jouant dans différents groupes locaux aux aspirations musicales diverses (punk, rock…). À l’âge de 18 ans, alors qu’il vient de terminer ses études, il est embauché dans un magasin d’instruments de Leicester, Sound-Pad, et se spécialise dans la vente de batteries, de claviers et d’équipements électroniques. Le problème, c’est que le magasin est sur deux niveaux et que ces instruments sont à l’étage. Le jeune David regrette de ne pas avoir plus de contacts avec les gens, la plupart ne montant pas les escaliers.
J’étais assez isolé à l’étage, à attendre que l’on fasse du chiffre. Et il faut dire que les batteries – même si les groupes avaient besoin d’un batteur – n’étaient pas aussi populaires qu’aujourd’hui.
Aussi, tout en effectuant son travail, l’intéressé utilise son temps à l’apprentissage de nouveaux appareils, à commencer par le CX-5. Sorti à la fin de l’année 1983 au Japon, le Yamaha CX-5 du constructeur nippon éponyme est un ordinateur de bureau spécialisé dans la programmation musicale (pour les connaisseurs, il s’agit en fait d’un MSX1 remanié et doté d’un synthétiseur FM). À l’époque, David Wise se perfectionne sur cet appareil ainsi que sur le séquenceur SQD-1 du constructeur Korg. Il y associe une batterie électronique de marque Roland et s’amuse à faire des reprises (notamment de Genesis) et des compositions originales.
La révélation
Un jour, alors qu’il vaque à ses occupations habituelles, des clients entrent dans le magasin et commencent à s’intéresser au matériel spécialisé dans la musique assistée par ordinateur et la programmation musicale. Alors qu’il est à l’étage, David Wise est appelé à la rescousse pour faire parler son expertise sur le sujet. Ravi d’avoir un contact avec des clients, le vendeur descend les marches et se retrouve face à deux personnes. Après une longue discussion et sentant que la vente est en bonne voie, David Wise décide de faire une démonstration du CX-5 aux deux inconnus. Il allume l’appareil, lui ajoute un séquenceur, une batterie électronique, un clavier et commence à jouer l’un de ses propres morceaux.
« Ils m’ont demandé qui était l’auteur du morceau que je jouais. Je leur ai expliqué que c’était moi. Ils se sont regardés et m’ont demandé s’il y avait un bureau où discuter. Je pensais avoir réalisé une nouvelle vente. En réalité, ces deux personnes, c’étaient Chris et Tim Stamper, les fondateurs du studio Rare. »
Séduits par la démonstration, les frères Stamper se regardent et comprennent qu’ils tiennent là un compositeur hors-pair. Les trois hommes se rendent à l’étage. Alors que David Wise leur tend la facture de leurs achats, les Stamper n’y vont pas par quatre chemins et proposent à leur interlocuteur de rejoindre Rare en tant qu’indépendant (et non salarié au départ). Le début d’une grande histoire pour le passionné de batterie.
« Au départ, je voulais être quelqu’un comme Phil Collins, quelqu’un qui soit à la fois batteur et compositeur. Le travail dans le magasin de musique était un premier pas vers cet objectif. »
Comme quoi le destin…
Premiers pas chez Rare
Lorsqu’il arrive au siège de Rare à Twycross, David Wise comprend qu’il doit avant tout s’imprégner d’un univers qu’il ne connaît pas. À son arrivée, et pendant deux semaines, le compositeur… joue à Super Mario Bros. Au-delà du jeu et du gameplay, le musicien prend surtout de nombreuses notes pour comprendre la conception des mélodies. Sans entrer trop dans le détail technique, pour les jeux de l’époque, la musique doit être retranscrite en code informatique pour qu’elle soit comprise par la console, en l’occurrence ici la NES. Afin de s’immerger dans ce monde informatique, David Wise utilise un séquenceur afin de travailler ses morceaux avec des boucles qui sont répétées.
« La NES était comme une sonnette améliorée », analyse-t-il. « Vous aviez trois canaux sonores pour la musique et un canal de bruit, ce qui n’était pas des plus glorieux. Le travail consistait à rendre les choses aussi belles que possibles avec le matériel limité dont nous disposions – ce qui est très difficile quand vous n’avez que des « beep » ou des « boup » à vous mettre sous la dent. C’était vraiment dur. Il y avait beaucoup de planification en amont pour tirer le meilleur parti d’une musique. »
Le premier jeu de David Wise au sein de Rare n’est autre que Slalom, une « simulation » de ski qui lui a causé de sérieux mots de tête. « Cela résonnait plus comme un défi technique qu’un défi musical. » Une ligne de basse, une batterie et une mélodie principale… autant dire que le challenge, pour ce que le morceau soit audible, est de taille. Et pourtant, malgré la difficulté, David Wise a élaboré 24 pistes pour ce simple jeu NES. Dès lors, Chris et Tim Stamper savaient qu’ils ne s’étaient pas trompés…
Durant ses premières années chez Rare, David Wise va gagner en expérience et améliorer considérablement la qualité de ses compositions sur NES. Dans l’interview qu’il accorde à Legacy Music Hour, il donne pour exemple Time Lord paru sur la console de Nintendo. Pour obtenir cette bande-son, il s’est notamment inspiré des jeux japonais sur NES en y intégrant son propre style, ou plutôt ses différents styles. Time Lord est ainsi constitué de thèmes enjoués, guerriers, plus sombres ou ténébreux, etc.
Au fil du temps, David Wise perfectionne sa technique, profite d’un matériel de plus en plus performant et parvient à tirer la quintessence de ses notes sur un support 8-bits qui finit inexorablement par s’essouffler. Au total, entre 1987 et 1991, Rare – qui est dans les petits papiers de Nintendo – va sortir plus d’une quarantaine de jeux sur NES et travailler avec des éditeurs aussi variés que Tradewest, Acclaim ou Gametek. De Slalom à Beetlejuice en passant par Snake Rattle N'Roll ou Battletoads, David Wise a composé de très nombreux thèmes, que ce soit pour des jeux originaux ou des licences (Sesame Street, Roger Rabbit, La Roue de la Fortune…).
À en croire David Wise, certaines semaines étaient éreintantes et certaines bandes-son (d’un jeu entier) pouvaient être bouclées en deux ou trois semaines à raison de 12 heures par jour, sept jours sur sept. Mais le Britannique n’a jamais rechigné, et même s’il préférait composer de la musique originale, il n’était pas contre l’adaptation de thèmes déjà existants (comme pour certains titres à licence, notamment Roger Rabbit où il a pu écouter la B.O avant la sortie du film). Et surtout, surtout, il n’a jamais oublié d’où il venait. Avant de travailler au magasin de musique, il effectuait un travail de nuit dans une usine de pommes-frites. L’air était suffocant, l’atmosphère assez malodorante et l’homme s’est toujours raccroché à cela. Composer ou reproduire de la musique, à côté, c’était vraiment un job de rêve.
La boîte de chocolats
En s’inspirant des compositeurs de jeux vidéo japonais, David Wise a imprégné les jeux Rare d’un style absolument unique et reconnaissable. Au début des années 1990, alors qu’il commence à se lasser de la NES, on lui demande de convertir certains de ses thèmes de Battletoads pour l’adaptation éponyme sur Mega Drive. Grâce aux capacités de la console 16-bits de SEGA, le musicien est plus libre et prend un certain plaisir à manier le son « métallique » très particulier et envoûtant de la Mega Drive. Mais c’est véritablement avec la Super Nintendo que David Wise va se faire un nom. Alors que Rare travaille à la création de Battletoads sur ce nouveau support, le compositeur entrevoit le fossé technique qui sépare le son de la Super Nintendo de sa grande sœur. Il l’avoue :
Accéder à la Super Nintendo, c’était comme recevoir une boite de chocolats à Noël. Au lieu d’avoir quatre pauvres bruits limités, vous aviez soudainement accès à des échantillons sonores et le nombre de voix était doublé. Donc, à la place d’une sonnette, on avait quelque chose qui ressemblait vraiment à de la musique.
De la musique. Enfin, David Wise peut créer de la véritable musique et plus seulement des « notes rythmiques courtes » et un peu « brutales ». La Super Nintendo permet d’obtenir un son clair, beaucoup plus adouci et véritablement nouveau. Pour David Wise, cette évolution technique passe par un changement fondamental de style. Style qui va sauter à la face du monde avec l’inoubliable Donkey Kong Country. « Je pensais que l’une des équipes japonaises de Nintendo allait réaliser la musique. Tim m’avait dit qu’il avait besoin d’une démo de ma part, et finalement j’en ai réalisé trois différentes. Il les a toutes appréciées, et m’a demandé de les associer. C’est ce qu’on entend à l’ouverture du niveau de la jungle (Nda : Lorsque Rare a envoyé la démo à Nintendo, il n’était pas encore question d’un jeu avec Donkey Kong mais juste d’un jeu avec une thématique de jungle). Rare a envoyé la démo, et quelqu’un chez Nintendo a dû apprécier également, puisqu’on nous a demandé de réaliser toute la bande originale du jeu. » Pour obtenir des thèmes aussi immersifs, David Wise mise alors sur les nappes et des ondes synthétiques. « J’étais déjà bien conscient de l’existence des consoles CD. Je me suis juste concentré pour tirer le meilleur de l’incroyable puce sonore de la Super Nintendo, qui pouvait jouer des échantillons en huit canaux. » Ce résultat, révolutionnaire à cette époque, sera le fruit de longues semaines de travail intensif… et d’un tâtonnement perpétuel entre les différents éléments du jeu (graphismes, animation…) pour allouer de l’espace supplémentaire à la musique.
Dans les profondeurs
Cela peut paraître fou mais l’intégralité de la bande-son de Donkey Kong Country… a été codée à la main. Il n’y avait pas de format MIDI mais David Wise est pourtant parvenu à mêler des bruits naturels, des percussions et des ambiances profondes avec un talent déconcertant. C’est d’ailleurs à cette période qu’il sera embauché définitivement par les frères Stamper. Mais l’une des pistes inoubliables de ce premier épisode 16-bits du célèbre gorille demeure à jamais Aquatic Ambience, autrement dit la mélodie des niveaux aquatique. Elle est si ancrée dans les mémoires qu’elle revient régulièrement dans les compositions vidéoludiques préférées des joueurs. Ce son cristallin a nécessité cinq semaines de programmation et de reprogrammation. Au départ, le son ne sonnait pas juste et les nappes n’étaient pas retranscrites correctement. Pour obtenir cette mélodie « marine », David Wise a émulé une technique inhérente au synthé Wavestation du constructeur KORG. Il a ainsi, après de multiples tâtonnements, réussi à copier cette technique permettant l’utilisation d’ondes. Mais ce qui est plus fou, c’est que cette musique était au départ un exercice technique, une expérimentation pour jauger les capacités de la puce de la Super Nintendo à reproduire un tel son.
Lorsque David Wise s’est aperçu que ça fonctionnait (et même très bien), il a enrichi le thème en lui apportant notamment la ligne d'harmonica. Ce thème aquatique est alors le second thème réalisé par le compositeur après celui du niveau de la jungle. Un génial coup de maître réalisé durant les semaines de Noël 1993. Au final, il faudra près d'un an pour réaliser l’intégralité de la bande-son de Donkey Kong Country. C’est monstrueux pour cette époque (du temps de la NES, le musicien terminait la bande son d'un jeu en quelques semaines). Avec Donkey Kong Country 2, David Wise franchit un nouveau pallier et signe – pour beaucoup – l’une des meilleures bande son de tous les temps. D’un point de vue technique, il pense même que Forest Interlude est l’un des morceaux les plus difficiles qu’il ait eu à réaliser. Mark Stevenson, l'un des artistes sur la série Donkey Kong Country, se souvient :
La musique de David est incroyablement entraînante et évocatrice. C'était à la fois une bénédiction et une malédiction d'être exposé à une musique aussi incroyable. En travaillant tous les jours sur le jeu, nous entendions constamment les mêmes mélodies, elles se flanquaient dans un coin de notre tête et nous ne pouvions plus nous en défaire. On les fredonnait en rentrant chez nous le soir et de nouveau le matin suivant. Cela prouve leur grande qualité. C'est drôle car c'était un soulagement quand on passait à un nouveau niveau... jusqu'à ce que l'histoire se répète (rires). On parle souvent des graphismes époustouflants et le talent qu'à eu Rare à surpasser les limites graphiques de la Super Nintendo, mais c'est aussi vrai pour la partie audio et la musique. David était un véritable magicien pour tirer la quintessence d'un matériel limité. La mémoire avec laquelle il devait travailler était minuscule et, pourtant, il a réussi à produire des thèmes musicaux aussi riches que variés.
De Rare à Microsoft
Comparée à la NES, la Super Nintendo était comme un orchestre. C’était toujours un défi technique car il fallait se battre avec la mémoire… mais le son était nettement supérieur. Très peu impliqué sur Donkey Kong Country 3, il reprend du service avec Diddy Kong Racing et Donkey Kong 64 sur Nintendo 64. C’est d’ailleurs sur cette même machine qu’il commence à travailler sur Dinosaur Planet qui deviendra StarFox Adventures. David Wise n’a jamais perdu cette passion et cette envie d’expérimenter, même si tous les jeux restent assez classiques dans l’approche. Avec Starfox Adventures, le compositeur s’est essayé à ces variations que l’on retrouvera plus tard dans Donkey Kong Country : Tropical Freeze. Selon le moment de la journée, le même thème n’aura pas la même approche. C’est flagrant lorsqu’on arrive sur la planète des dinosaures, l’endroit distille une ambiance musicale différente selon que vous soyez du matin ou de la nuit. Pour ce titre, qui est le dernier de Rare sous l’égide de Nintendo, David Wise a travaillé très dur pour atteindre ce résultat. Peut-être pas qu’il savait qu’il était à un tournant de sa carrière.
En 2002, Rare est acheté par Microsoft et David Wise s’efface peu à peu... ou, tout du moins, c’est ce qu’on croit. « Chez Rare, nous avons toujours travaillé sur de nombreux titres, dont beaucoup n’ont jamais vu le jour. Comme tout studio de développement, vous concevez parfois des choses qui ne sont pas applicables. De nombreuses fois, j’ai travaillé sur des projets Xbox mais l’évolution du marché a fait qu’on n’a pas pu les sortir. Ils doivent encore être quelque part dans les placards. » En 2008, il réapparaît et réalise la musique de Viva Piñata : Pocket Paradise. La même année, il est à la composition de War World sur Xbox 360. Mais ce n’est qu’à partir de 2013 que son activité repart de plus belle, d’abord avec Sorcery! mais aussi et surtout avec Donkey Kong Country : Tropical Freeze. Pour l’épisode Returns sur Wii, Nintendo n’avait pu faire appel à David Wise car le développement a débuté alors que l’intéressé était toujours chez Rare, studio appartement à Microsoft. Mais en 2009, David Wise a quitté Rare pour retourner à l’indépendance de ses débuts… et Nintendo n’a pas hésité une seule seconde. David Wise explique comment s’est déroulé le lancement du projet : « Ma participation à Tropical Freeze remonte peu de temps après mon départ de Rare. Michael Kelbaugh m’a demandé si j’étais potentiellement intéressé pour travailler sur un jeu Donkey Kong Country à l’avenir. Michael a aussi travaillé chez Rare, à Twycross, durant le développement du premier Donkey Kong Country. C’est là que nous nous sommes connus. »
Le retour du roi
Pour mener à bien la réalisation de la bande-son du jeu, Nintendo décide de s’appuyer sur David Wise et le compositeur de l’épisode Returns, Kenji Yamamoto. « J’ai vraiment aimé jouer à Donkey Kong Country Returns et écouter sa bande-son. Retro Studios a réalisé un grand jeu et Yamamoto-san a fait un excellent travail en réinterprétant les morceaux originaux pour la Wii », reconnaît le britannique. « Au début du projet, je me suis rendu à Austin pour rencontrer Scott Petersen, le superviseur audio, ainsi que le compositeur Kenji Yamamoto. Nous avons ensuite utilisé la visioconférence tout au long du projet pour discuter des avancées et de la direction musicale à suivre. » Malgré la distance, David Wise peut compter sur un matériel qui n’a plus rien à voir avec les 64ko de mémoire d’échantillonnage de la cartouche Super Nintendo. La B.O de Tropical Freeze est conçue sur un PC ultra rapide embarquant 64 Go de mémoire, le tout afin d’héberger bon nombre d’outils virtuels. Si les deux hommes (Wise et Yamamoto) se sont bien entendus, c’est parce qu’ils ont des carrières assez similaires, l’un en Europe, l’autre en Asie. Tous les deux ont débuté sur NES et gardé une passion intacte. Et là encore, l’expérimentation est au cœur du jeu. Musique traditionnelle autrichienne pour un niveau, vocalises africaines pour un autre, Tropical Freeze est un voyage du début à la fin. Quant à Aquatic Ambience, elle se veut très proche de l’original car les remix tentés par David Wise ne fonctionnaient pas aussi bien.
Entièrement relancé, David Wise s’est signalé à plusieurs reprises depuis quatre ans. Depuis 2014, il a notamment conçu les bandes son de Tengami, de Star Drift, de Star Ghost ou encore de Snake Pass. Il a aussi eu le plaisir de retrouver ses compères de l’époque de Rare, Grant Kirkhope et Steve Burke, pour Yooka-Laylee (du studio Playtonic fondé par des anciens de Rare). Inutile de vous dire que nous n’avons pas réussi à connaître les futurs projets du monsieur mais on mettra volontiers une pièce pour sa participation dans le projet jeu de Playtonic et on ne serait pas étonné de le retrouver sur le remake de Battletoads prévu pour 2019. Pour terminer cet hommage, nous laissons le dernier mot à l’un de ses amis les plus proches, Kev Bayliss, l’un des artistes historiques de Rare :
Je connais David depuis que j’ai commencé à travailler chez Rare, soit depuis mon adolescence, et j’ai toujours admiré sa musique. Dave créait les mélodies et les effets sonores qui donnaient vie à mes graphismes. La qualité de la musique fait toute la différence dans l’atmosphère d’un jeu, et j’attendais avec impatience que Dave arrive avec un disque contenant la musique qu’il avait préparé pour chaque niveau. Depuis plus de 30 ans, nous sommes des amis proches et il était d’ailleurs mon témoin de mariage il y a quelques années. On a l’habitude de partir au ski ensemble et il nous arrive même de faire de la musique en groupe pour le plaisir. Un musicien fantastique et un ami génial !
Tout est dit.
Remerciements : David Wise, Kev Bayliss, Mark Stevenson
Sources :
- Interview David Wise (Legacy Music Hour)
- Interview David Wise (Ocremix.org)
- Interview David Wise (Sola & Cola Interview)
- From Donkey Kong to Snake Pass (Eurogamer.net)
- L'Histoire de Donkey Kong (Éditions Pix'n Love)