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News business Microsoft et d’autres acteurs influents peuvent-ils rendre l’industrie du jeu vidéo plus inclusive ?
Profil de Carnbee,  Jeuxvideo.com
Carnbee - Journaliste
Carnbee écrivait déjà sur papier numérique quand James Sunderland cherchait sa femme à Silent Hill en 2001. Aidé par la génération “AOL illimité”, il explora virtuellement un monde devenu terrain de jeu en ligne. Gardez peut-être vos distances : il adore incarner le méchant gardien de Dungeon Keeper !

À l’occasion de la conférence organisée dans le cadre du DICE Summit 2018 qui s'était tenue le 21 février 2018, Phil Spencer, vice-président de la division jeux chez Microsoft, avait entrepris un discours explicitant l’impact du jeu vidéo en tant qu’industrie dans nos vies de tous les jours. Depuis quelques années, Microsoft tente de changer de visage en repensant non seulement sa manière de communiquer, mais aussi celle de fonctionner. L’enjeu ? Répondre aux défis d’intégration et devenir une société exemplaire qui par sa culture d’entreprise attire les meilleurs. La manœuvre vise également à libérer la créativité des équipes mises dans un état de confiance absolue. Pour le moment, les sociétés doivent avant tout faire face à leurs propres démons en coupant les vannes de la toxicité. Considérés hier comme des géants aux méthodes radicales, les grands groupes peuvent-ils évoluer vers un modèle plus inclusif sous l’impulsion de quelques bonnes volontés ?

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En commençant son discours par la relation qu’il a nouée avec son père grâce à un ordinateur et par ses premiers émois au sein d’un univers façonné par d’autres joueurs sur Ultima Online, Phil Spencer introduit son discours comme une belle histoire qui se partage au coin d’un feu. Debout sur scène à l’occasion du DICE Summit 2018, le patron de la Xbox n’est pas tant là pour promouvoir chaudement ses studios, mais pour se dresser en haut de la mêlée et apporter son opinion sur une industrie du divertissement dont il est, de fait, l’un des rouages. “C’est un privilège de partager nos réflexions sur le monde du jeu, sur l’impact du gaming en tant qu’industrie, et sur sa valeur pour l’humanité en tant que forme d’art”, déclare-t-il.

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Ce sont particulièrement les questions relatives à la culture d’entreprise et à la représentation qui sont soulevées par Spencer, et la manière dont une bonne politique peut créer un environnement protecteur où chacun peut trouver sa place. Dans son livre Women in Game Development sorti en 2016, Jennifer Brandes Hepler tire la sonnette d’alarme en compilant 22 témoignages de femmes travaillant dans le monde du jeu vidéo. Ces dernières y décrivent des scènes quotidiennes de comportements hostiles à leur encontre, en plus de remarques déplacées trop souvent prononcées.

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“Tout est en train de changer”

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Selon le patron de la branche Xbox, l’industrie est en pleine mutation. “Tout est en train de changer : la façon dont nous interagissons les uns avec les autres, avec nos partenaires et même avec nos concurrents” explique-t-il au DICE Summit. Il revient également sur les méthodes de Microsoft qui nécessitaient “un reboot” afin de ne plus passer “à côté des grandes tendances”. L’idée est de revoir la manière dont les équipes sont construites et dont les projets sont pensés pour faire de Microsoft “une place sûre et ouverte à tous”. L’arrivée de Satya Nadella, devenu le troisième PDG de la firme américaine, a marqué une rupture dans la façon dont le groupe travaille et communique. Lorsqu’il prend ses fonctions, Nadella demande à ses équipes de lire “Les mots sont des fenêtres (ou bien ce sont des murs)”. Ce livre explique que notre éducation est basée depuis trop longtemps sur l’esprit de compétition, ce qui mène à une mauvaise compréhension de l’autre pouvant aller jusqu’à la frustration, voire la violence. L’ouvrage donne des méthodes visant à rétablir une communication de qualité en se basant principalement sur l’empathie. Il est certain que cette requête a dû surprendre les employés habitués aux discours combatifs de Steve Ballmer, le précédent PDG connu pour son tempérament quelque peu sanguin. Du côté de la direction, trois points clés émergent dans la manière de tirer les ficelles : créer de la clarté, générer de l'énergie pour l'équipe et s’assurer le succès afin de créer une culture d’entreprise “la plus représentative et la plus efficace”, selon Spencer. Il ajoute : “ce n’est pas la culture pour la culture, c’est la culture pour un impact collectif”.

Pour que nous fassions le meilleur travail possible, nous avons besoin que notre environnement de travail fonctionne correctement. Si les mécanismes de base de notre propre équipe et nos propres cultures internes sont brisés, tout s’écroule. Phil Spencer, vice-président exécutif de la branche jeu vidéo chez Microsoft

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Dans son livre intitulé Hit Refresh, Satya Nadella évoque la règle des “trois C” qui regroupe les concepts, les capacités et la culture comme étant la clé du succès. Durant son entretien avec Keith Weiss du 26 février 2018, le patron de Microsoft explique que cela peut être délicat de parler de culture d’entreprise avec les investisseurs, concept un peu nébuleux qui ne se retrouve pas immédiatement dans les chiffres. “Je pense qu’il y a une célébration excessive des victoires à court terme”, ajoute-t-il. “Il y a un manque de compréhension de ce qu’est le développement durable des entreprises”.

Nous avons commencé ce voyage avec notre travail sur la Xbox il y a plusieurs mois. (...) Notre culture encourage de grands ingénieurs (...) à venir. Satya Nadella, Directeur Général de Microsoft

Gagner la confiance des équipes et écouter ceux qui s’expriment peu

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Les années 2013 et 2014 ont été charnières pour Microsoft dans l’élaboration de cette nouvelle philosophie. À cette époque, Don Mattrick est remercié et la société se restructure pendant que le moral des équipes est au plus bas. “Nous n’avions pas fait notre meilleur travail avec l’annonce de la Xbox One et le produit que nous avions construit ne répondait pas aux attentes de nos clients. La part de marché était en chute libre et il était pénible de lire tous les gros titres”, explicite Spencer. Quand ce dernier est nommé à la tête de Xbox en 2014, il comprend qu’avant de communiquer sa stratégie aux joueurs sur internet, il doit avant tout regagner la confiance de ses employés.

Je savais que je devais faire plus que simplement communiquer notre stratégie à nos clients, je devais regagner la confiance de notre équipe. Plus important encore, l’équipe (Xbox, NDLR) pensait que l’équipe de direction était complètement sourde aux demandes que nous faisaient nos clients. Nous avons donc décidé de leur communiquer des informations confidentielles que nous ne pouvions pas rendre publiques avant quelques mois. Comme attendu avec cette décision, des milliers de collaborateurs ont entendu les nouvelles ce jour-là et la chose géniale c’est que personne n’en a parlé. Pas un seul tweet, pas un seul mot sur les forums. C’était une étape importante dans notre voyage pour reconstruire la confiance entre les dirigeants et l’équipe. Il s’agissait d’empathie, de répondre à leurs inquiétudes et de leur faire confiance. Phil Spencer, vice-président exécutif de la branche jeu vidéo chez Microsoft

Le patron de la branche Xbox ajoute qu’il met tout en oeuvre pour écouter un maximum de personnes lors des réunions, surtout les plus silencieuses. “Le plus souvent, les meilleures idées et solutions viennent des plus réservés” déclare-t-il.

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Ne plus jamais tolérer ce qui peut offenser les autres

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Ce n’est plus un secret : les grands groupes de jeu vidéo ont par le passé organisé plusieurs événements avec beaucoup d’alcool sur les tables et peu de tissu sur les danseuses présentes. Avant même que la première Xbox ne soit lancée, Allard et Blackley (têtes pensantes du projet Xbox) avaient organisé une soirée qui “consterna la plupart des invités” selon Dean Takahashi dans son livre “Au cœur de la Xbox”. On y trouvait des mannequins déguisées en infirmières “nues sous leurs blouses” servant diverses boissons alcoolisées. Spencer cite la GDC 2016 comme étant un des moments les plus éprouvants depuis qu’il est à la tête de Xbox, à cause d’une fête organisée par l’entreprise où des danseuses peu vêtues effectuaient des chorégraphies lascives. “C’était un choix sans équivoque, sexiste et intolérable” assène-t-il devant l’assemblée. Microsoft prévient alors que le groupe n’acceptera plus aucune proposition pouvant offenser certaines catégories de personnes.

Nous avons fait savoir que nous ne tolérions aucun employé ou partenaire qui crée un environnement qui offense les autres. Nous misons sur notre propre culture, et nous communiquons sur le fait que nous défendons l’intégration. Et je me suis personnellement engagé à faire mieux. Pour moi, c’est le travail d’un leader d’absorber les coups, de prendre ses responsabilités et d’être clair sur (...) qui nous sommes et ce que nous représentons. Phil Spencer, vice-président exécutif de la branche jeu vidéo chez Microsoft

S’il est forcément bienvenu de punir les comportements offensants au sein d’une société, les insultes les plus virulentes et gratuites viennent également, si ce n’est surtout, des propres utilisateurs d’un service en ligne. “Le comportement toxique ne blesse pas seulement l’individu, il nuit à toute notre industrie” ajoute Spencer. C’est justement le leitmotiv de la Fair Play Alliance, annoncée à l’occasion de la Game Developers Conference. Cette initiative rejointe par diverses entreprises de l’industrie telles que Blizzard, Discord, Epic Games, Supercell ou encore Twitch a pour but de promouvoir les bons comportements en ligne et les bonnes pratiques sur les réseaux. Le mouvement envisage “un monde où les jeux sont exempts de harcèlement, de discrimination et d’insultes, et où les joueurs peuvent s’exprimer à travers le jeu”. Même si la manière d’y arriver concrètement n’est pas explicitement énoncée, l'initiative se défend de créer un code universel de bonne conduite qui dicterait comment les jeux doivent être joués.

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Les studios de développement eux-mêmes doivent apprendre à instaurer un climat protecteur. CD Projekt RED fut par exemple accusé de conditions de travail compliquées rendant impossible tout épanouissement personnel par certains de ses employés. Naughty Dog a également fait face aux déclarations d’un ancien collaborateur qui se dit avoir été victime de harcèlement quand il travaillait pour la société. Comme l'a récemment rappelé Quantic Dream suite aux multiples accusations soulevées par différents journaux à leur encontre, "les conduites ou pratiques inappropriées n’ont pas leur place".

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Dans ce climat, les constructeurs se font de plus en plus entendre sur les terrains de l’intégration et de la diversité. En 2017, PlayStation a sponsorisé la gay pride londonienne et tokyoïte tandis que Microsoft soutenait l’opération Girls make Game. Suite à la grogne envers Tomodachi Life qui ne reconnaît pas les relations homosexuelles, Nintendo s’est officiellement exprimé en promettant “des changements” sur leurs prochains titres afin de les rendre “plus inclusifs” et “plus représentatifs des joueurs”. Sony dispose par ailleurs d’une rubrique dédiée à la diversité sur son site officiel, rappelant les chantiers de la compagnie dans ce domaine. À l'occasion du Pride Month 2018, Activision s'est armé d'un logo arc-en-ciel et a publié sur son compte officiel Twitter :

Activision embrasse la diversité, l'unité, l'égalité et soutient un environnement sûr et sans jugement. Nous vous souhaitons un joyeux Pride Month ! Twitter officiel Activision

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Une initiative qui a été suivie par d'autres acteurs de l'industrie, allant jusqu'à se faufiler à l'intérieur d'un titre comme Sea of Thieves par l'intermédiaire d'un drapeau arc-en-ciel à dresser sur son bateau.

En termes de direction des équipes, Microsoft inscrit dans ses offres d'emploi dédiées au personnel encadrant des compétences tournées vers la reconnaissance du travail accompli par le personnel et l'encouragement d'attitudes positives.

Le jeu vidéo comme outil de représentation

La construction d'univers rend notre monde compréhensible et rend les histoires vraies, ancrées. Pour paraphraser l’écrivain Chuck Wending, une bonne construction d’un monde commence avec l’histoire, mais le développement d’un monde épique sert l’histoire. Phil Spencer, vice-président exécutif de la branche jeu vidéo chez Microsoft

Pendant son discours au DICE Summit 2018, des titres comme What Remains of Edith Finch, Life is Strange, The Last of Us ou encore Inside sont cités comme étant des titres qui “soulèvent des questions sur le monde qui nous entoure” selon le patron de la Xbox. Les équipes de Microsoft font particulièrement la chasse aux stéréotypes qui prospèrent depuis trop longtemps dans les mondes virtuels. La firme américaine n’hésite pas à présenter des sujets qui pourraient heurter des sensibilités à des associations pouvant les aider à surmonter d'éventuels problèmes de représentation. C’est par exemple ce qui a été fait avec Killer Instinct sur Xbox One avec le personnage de Thunder, personnage fictif issu de la tribu bien réelle des Nez-Percés, tribu qui a été contactée afin que le personnage ne sombre pas dans les stéréotypes faciles de l'Indien. Selon nos informations, Microsoft continue d'observer attentivement ce qui compose les projets que la société produit en présentant les sujets délicats aux associations spécialisées, dès l'étape de préproduction.

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La représentation des personnes en situation de handicap reste un défi pour les grands acteurs du marché. Si le petit écran ose de plus en plus créer des héros en fauteuil roulant ou encore muets au sein de ses oeuvres de fiction, le jeu vidéo a du mal à se défaire de ses classiques protagonistes définis comme héroïques. Il y a bien eu des personnages aveugles en plus de quelques propositions plus ou moins notables, cependant le constat reste implacable. Aussi peut-on noter l’arrivée de fauteuils roulants (entre autres) à faire équiper prochainement aux avatars Xbox.

De façon plus générale, la question de l’accessibilité avait été particulièrement soulevée en 2016 avec Uncharted 4, qui avait intégré une batterie d’options de manière à améliorer son accessibilité auprès de personnes en situation de handicap. Nous avions déjà proposé un article sur l’épineuse question liée au handicap dans le jeu vidéo et la difficulté de répondre au cas par cas. De son côté, Spencer explique que le contenu ne doit pas seulement être accessible aux personnes en situation de handicap, mais qu’il doit également être amusant pour elles. “Engageons-nous à inclure les joueurs en situation de handicap” dit-il au DICE Summit 2018. “Quand nous créons vraiment pour tous, nous aidons à rendre le monde égal pour tous”.

Le moment est venu de faire en sorte que notre culture soit juste. C’est notre responsabilité croissante de rendre le jeu accessible à tous. La représentation n’est pas seulement du bon sens, c’est aussi bon pour le business. Phil Spencer, vice-président exécutif de la branche jeu vidéo chez Microsoft

Le 17 mai 2018, Microsoft joint les actes à la parole en annonçant sa "manette adaptative" pensée pour ceux qui sont trop régulièrement mis de côté à cause d'un handicap physique. Le périphérique, qui a été développé en partenariat avec des groupes spécialisés dans les problématiques liées à l'accessibilité, est conçu pour être facilement paramétrable et utilisable. Hugues Ouvrard, le directeur de Xbox France, nous rappelait par ailleurs pendant l'E3 2018 que Xbox France s'était lancé dans le programme "Tous gamers" en partenariat avec Capgame afin d'avancer sur les questions liées à l'accessibilité.

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Si Satya Nadella, actuel PDG de Microsoft, reconnaît lui-même que le discours porté sur l’inclusion est difficilement compris par les investisseurs, le message a également du mal à être intégré, parfois, par les joueurs. Plus de diversité dans les équipes, moins de comportements haineux sur les services en ligne et une meilleure représentation globale pourraient pourtant engendrer des jeux au contenu plus justes, plus variés, et délivrant une expérience plus satisfaisante. Pendant le direct diffusé chez IGN où Spencer démontrait qu’il fallait oublier les préjugés et acquérir une certaine maturité en supprimant les comportements toxiques, les commentaires postés sur le tchat sombraient dans l’homophobie et la guerre des consoles bête et méchante. Oui, le combat risque d’être long.

Commentaires
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Monde2Cons Monde2Cons
MP
Niveau 7
le 15 sept. 2018 à 04:51

Si l'auteur de cet article est sincère il devrait déjà essayer de faire fermer le forum Guerre des Consoles de jeuxvideo.com

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