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News jeu De Castle Wolfenstein à Wolfenstein II : The New Colossus
Profil de Logan,  Jeuxvideo.com
Logan - Journaliste jeuxvideo.com

Reprendre un FPS ancré dans les années 90 et le moderniser n’est pas chose aisée. Rebooter un FPS culte l’est encore moins. Pourtant, Wolfenstein : The New Order a réussi ces deux prouesses en 2014, comme ça, en toute modestie. Pensée à la base comme une trilogie, la saga des suédois de Machine Games accueillera son deuxième épisode à la fin de cette année. Nous avons profité de la venue à Paris de Lubna Cecillon, productrice du jeu, pour nous entretenir avec elle afin de savoir comment s’est déroulé le développement du titre et quelles sont les aspirations de la team de développement pour cette suite se déroulant 5 mois après la fin du précédent volet. Mais avant d'en arriver là, un petit retour sur la série s'impose...

De Castle Wolfenstein à Wolfenstein II : The New Colossus

L’avant id Software

De Castle Wolfenstein à Wolfenstein II : The New Colossus

L'histoire de Wolfenstein est somme toute très intéressante car elle témoigne d'une évolution d'une saga au fil du temps à travers divers genres, diverses machines. Si pour beaucoup, la série a véritablement explosée sous l'égide d'id Software, il ne faut pas oublier que le tout premier épisode, du nom de Castle Wolfenstein, sort en 1981, sur Apple II, puis MS-DOS ou bien encore Commodore 64.

A l'époque, si on a déjà la possibilité d'éliminer les nazis patrouillant dans le château où se déroule l'action, l'idée première n'est pas vraiment là. En effet, le but est de récolter des plans militaires (indispensables, on l'imagine, aux Alliés pour écourter la Seconde Guerre Mondiale) en évitant autant que faire se peut d'attirer l'attention en déclenchant l'alarme dans le château et ainsi rameuter davantage de gardes. Disposant de huit paliers de difficultés, Castle Wolfenstein offre en prime une soixantaine de pièces secrètes recelant divers items allant de la bonne vieille wurst à du Schnapps en passant par des journaux intimes d'Eva Braun.

De Castle Wolfenstein à Wolfenstein II : The New Colossus

En 1984, la société Muse Software récidive avec Beyond Castle Wolfenstein. Bien que le jeu officie toujours dans le même style (action/infiltration), l'histoire se déroule cette fois dans un bunker secret où Hitler et ses lieutenants ont élu domicile. L'objectif sera alors de récupérer une bombe cachée par les Alliés et de la placer à l'endroit où le Fuhrër doit organiser un meeting afin de l'éliminer. On notera ici le parallèle avec l’attentat manqué du 20 juillet 1944, lorsque le colonel Claus von Stauffenberg plaça une bombe dans La Tanière du Loup, autrement dit le quartier général d'Hitler de l'époque.

Bien que le gameplay soit identique à celui du précédent jeu, certains ajustements rendent l’expérience plus intéressante mais aussi plus difficile. Ainsi, on peut désormais bouger les corps des gardes (afin de les cacher, de s'en servir pour bloquer des accès) et il est maintenant obligatoire de récupérer des pass afin de montrer patte blanche aux gardes qui patrouillent pour progresser dans les niveaux.

L’arrivée de la 3D

De Castle Wolfenstein à Wolfenstein II : The New Colossus

C'est en 1992 que la série arrive véritablement sur le devant de la scène, via un épisode en 3D, développé par id Sotfware. Point d'infiltration cette fois, l'accent est mis sur l'action. On retrouve ici les éléments majeurs qui seront repris plus tard, notamment dans les jeux de Machines Games, à l'image de B.J. Blazkowicz qui va devoir s'échapper d'un château dans lequel il est retenu prisonnier.

A l'époque, le tout fait sensation puisque la plupart des titres en 3D sont associés à des jeux de stratégie ou de combats spatiaux à l'instar de Wing Commander. John Romero, désireux de proposer un jeu d'action en trois dimensions, émet alors l'idée de faire un remake de Castle Wolfenstein. Après avoir récupéré les droits de la licence (suite notamment à la fermeture du studio Muse), John Romero, Adrian Carmack et Tom Hall s’attellent à la tâche en optimisant le moteur de Romero utilisé dans le jeu Catacomb 3-D, sorti quelque temps auparavant. L'idée est ici de proposer un jeu sans prise de tête, rapide, nerveux et très violent. L'objectif ? Tuer du nazi et affronter Hitler en personne à la toute fin. On remarquera à ce titre que le combat final de New Order contre Le Boucher est une référence directe à celui de Wolfenstein 3D contre Adolf Hitler pilotant une sorte de robot puissamment armé. Notons que la violence exacerbée du jeu pour l’époque refroidira l’éditeur FormGem qui fera part de ses doutes aux têtes pensantes du projet. La réponse d’id Software sera sans équivoque : ils augmenteront d’un cran la violence en rajoutant détails macabres et sanglants.

De Castle Wolfenstein à Wolfenstein II : The New ColossusDe Castle Wolfenstein à Wolfenstein II : The New ColossusDe Castle Wolfenstein à Wolfenstein II : The New Colossus

Présenté à juste titre comme le père du FPS moderne, Wolfenstein 3D inspirera directement quantité de jeux à commencer par Doom, également développé par id Software, et qui sortira en décembre 1993. Depuis, plusieurs jeux lui ont rendu hommage à commencer par l'inégal mais non moins excellent Les Simpsons Le jeu dans le niveau Medal of Homer.

Rajoutons qu'en 2012, Bethesda, qui a racheté en 2009 id Software, propose une version gratuite de Wolfenstein 3D sur navigateur afin de célébrer son 20ème anniversaire.

Pour l'anecdote, sachez enfin qu'il est possible de jouer à l'un des niveaux de Wolfenstein 3D dans Wolfenstein : The New Order, en se rendant au dernier étage du refuge des Alliés et en y piquant un p'tit roupillon.

Les années 2000

De Castle Wolfenstein à Wolfenstein II : The New Colossus

Si id Software proposera la même année (1992) une extension/suite directe à Wolfenstein 3D du nom de Spear of Destiny (dans laquelle Blazkow doit récupérer La Sainte Lance des mains des nazis), il faudra attendre 2001 pour voir un nouvel épisode de la saga, autrement dit Return To Castle Wolfenstein. Conjointement développé par id Software, Gray Matter Interactive et Nerve Software, le titre (sorti sur PC, PlayStation 2 et Xbox), est un reboot de l'histoire bien qu'intégrant à nouveau William J. Blazkowicz (B.J.).

Accentuant encore plus l'aspect paranormal de la série en installant son introduction au IX siècle via Henry 1er, roi de Germanie qui obtient des pouvoirs maléfiques après avoir éradiqué de son royaume le christianisme, Return to Castle Wolfenstein intègre également des zombies (qu'on retrouvera également dans Wolfenstein : The Old Blood), créés à partir d'expériences nazies sur la résurrection, ou bien encore le personnage du Boucher, ennemi principal de The New Order.

Trailer de gameplay de Return to Castle Wolfenstein

Il faut aussi noter que c'est le premier Wolfenstein à autant se référer à la série Hellboy, créée par Mike Mignola en 1994. A ce titre, Lubna Cecillon nous précisait que lorsqu'elle a rejoint les rangs de Machines Games, pour travailler sur Wolfenstein II : The New Colossus, l'influence était évidente pour elle en tant que fan du comics d'origine :

Tarantino fait parti des références parce qu'on retrouve les mêmes codes mais en fait nos inspirations viennent de partout. L'humour vient de séries, livres, Bds. Il n'y a pas une revendication unique de tel réalisateur. Je me souviens que lorsqu'on j'ai passé mon entretien pour rentrer à Machines Games, j'avais joué au premier, j'avais trouvé ça génial et en tant que fan de Hellboy, je m'étais dit que c'était ça ! On m'avait d'ailleurs confirmé que c'était l'une des inspirations et c'est marrant car en France, on me cite souvent Tarantino parce que Tarantino est fort mais je trouve que l'influence de Hellboy est encore plus forte.

Return to Castle Wolfenstein proposera également un mode multijoueur (développé par Nerve Software) composé de 4 modes de jeux pour des parties à 64 joueurs incluant diverses classes (soldat, médecin, ingénieur, lieutenants) afin d'accentuer l'aspect coopératif du mode.

De Castle Wolfenstein à Wolfenstein II : The New Colossus

A ce sujet, ce mode donnera naissance en 2003 à Wolfenstein: Enemy Territory, épisode gratuit, uniquement multijoueur donc. On y retrouve toujours 4 modes de jeu pour des parties à 64, les différentes classes ainsi que plusieurs maps en Normandie, en Bavière mais aussi en Afrique. Bien que Spalsh Damage sort plusieurs patchs pour résoudre divers bugs, c'est surtout la communauté qui fera vivre le jeu grâce à plusieurs mods. Début 2004, la publication du code source (lié au moteur de Quake III Arena) permet aux moddeurs de davantage s'impliquer d'autant qu'un kit de développement est également accessible gratuitement.

En 2008, nouveau changement de cap puisque sort sur mobiles Wolfenstein RPG. Toujours développé par id Software avec l'aide de Fountainhead Entertainment, le titre nous met à nouveau dans la peau de B.J. qui va devoir s'échapper de prison, traverser une ville tenue par les nazis et s'infiltrer dans le château de Wolfenstein. S'inspirant ouvertement des mécaniques de Doom RPG, le jeu privilégie une certaine lenteur, le fait de bien lire tous les documents à disposition, de chercher tous les items secrets, de fouiller les corps et de prendre son temps lors des combats afin de ne pas gaspiller ses munitions... En somme tout l'inverse de la réflexion menée 16 ans avant par Romero pour son Wolfenstein 3D.

De Castle Wolfenstein à Wolfenstein II : The New ColossusDe Castle Wolfenstein à Wolfenstein II : The New ColossusDe Castle Wolfenstein à Wolfenstein II : The New Colossus

En 2009, c'est Raven Sotfware qui nous offre une suite à Return to Castle Wolfenstein sobrement intitulée Wolfenstein. B. J. va cette fois devoir empêcher les nazis de mettre la main sur des cristaux pour alimenter le mystérieux et puissant médaillon Thule. Malheureusement, le scénario s'avère relativement pauvre bien que fortement inspiré de la première adaptation cinématographique d'Hellboy. De plus, le jeu se nourrit beaucoup trop des hits de l'époque (CoD et Medal of Honor) sans en avoir l'éclat, ce qui lui fait perdre une bonne partie de son identité. En résulte un segment plutôt fade et graphiquement assez pauvre. Et ce n'est pas son mode multijoueur rachitique qui changera la donne.

Trailer de lancement de Wolfenstein

En 2011, sort le Wolfenstein 1-D développé par Mike Lacher. On a droit à un authentique demake du Wolfenstein 3D original. Comprenez par là qu'on a ici un jeu Flash proposant une seule ligne de pixels comprenant différentes couleurs pour symboliser les ennemis, les portes, les items, etc. Au delà de l'aspect grahique rudimentaire, on peut y voir, au delà de l'hommage au jeu de Romero et Carmack, une critique des FPS 3D de l'époque.

De Castle Wolfenstein à Wolfenstein II : The New Colossus

Vers une nouvelle trilogie...

De Castle Wolfenstein à Wolfenstein II : The New Colossus

Il faudra ensuite attendre 2014 pour que Machine Games (composée d'anciens de Starbreeze) remette la saga sur les rails via le très sympathique Wolfenstein : The New Order. Le premier fait notable est que le jeu se focalise beaucoup plus sur l'histoire. Une volonté totalement assumée comme nous l'explique Lubna :

A l’époque, on ne se posait pas autant de questions quand on incarnait un personnage en first personne. Quand Machine Games a repris la licence, il a tout de suite été question de travailler sur les personnages afin qu’ils aient de la profondeur et une véritable histoire. Je pense que nous avons encore plus développé cet aspect dans Wolfenstein 2. Nous en saurons plus sur B.J., pourquoi il est comme ça et qu’est ce qu’il l’a amené à prendre en charge cette Résistance.

Si la tendance actuelle est de principalement aller vers le multijoueur en délaissant parfois le lore de telle ou telle licence (qui a parlé de Star Wars Battlefront ?), Machine Games a une vision bien différente pour sa trilogie Wolfenstein :

Pour moi, FPS, ça ne veut pas forcément dire multi bien qu'aujourd'hui, ce soit comme ça que le marché fonctionne. On a donc des tonnes de FPS multi sur le devant de la scène, qui se cannibalisent un peu même parfois. Personnellement, j'aime cette expérience égoïste, de juste jouer une histoire, d'explorer une histoire. C'est presque du FPS d'aventure finalement et je ne pense pas que les FPS multi puissent amener ce genre de chose dans le sens où le background reste finalement secondaire. Si on veut explorer une histoire, il faut aller dans les fiches des personnages. Il y a des skills, des specs mais ce n'est pas la même chose. Dans Wolfenstein, on évolue avec ces personnages et c'est une autre expérience.

De Castle Wolfenstein à Wolfenstein II : The New ColossusDe Castle Wolfenstein à Wolfenstein II : The New ColossusDe Castle Wolfenstein à Wolfenstein II : The New Colossus

Ceci est parfaitement visible dans le cas de The New Order qui propose un scénario bien mieux écrit que ceux de la plupart des FPS action actuels. Il est intéressant à ce sujet de noter que les scénaristes, tout en reprenant le personnage de B.J., héros typique des jeux d'action des années 90 (mâchoire carrée, musculeux), en ont fait une sorte de paradoxe en lui offrant une personnalité plus complexe qu'il n'y paraît. De fait, le décalage entre les scènes d'action (violentes et gores comme l'avait imaginé en 1992 id Sotfware pour leur premier Wolfenstein) et les scènes cinématiques composées de bons et beaux dialogues (parfois profonds, parfois poétiques) donne au jeu un charme certain pour un résultat atypique. D'ailleurs, quand on évoque avec Lubna Cecillon le parti pris des scènes cinématiques changeant de point de vue et de format, la productrice précise :

C'est assumé qu'on passe en troisième personne d'autant que le rendu est à base du moteur du jeu. On garde donc cette consistance. Je ne pense pas cependant qu'il faille tout le temps garder cette cohérence, surtout quand on a ce côté déjanté ou uchronique. Je pense qu'à la manière d'un livre par exemple qui va changer de personne, de point de vue ou de narrateur, on peut se permettre ça. Le jeu reste parfois trop cloisonné dans certains codes et pour Wolfenstein, c'est assumé et je pense que ça fonctionne.

Les nazis prennent le pouvoir dans Wolfenstein : The New Order

De Castle Wolfenstein à Wolfenstein II : The New Colossus

N'oublions pas également les deux times lines différentes (celles de Wyatt et Fergus) permettant une certaine rejouabilité car incluant de nouveaux éléments de gameplay et scénaristiques. Machine Games relance donc la série de bien belle manière et nous offre l'année suivante un stand alone du nom de Wolfenstein : The Old Blood se déroulant dans un château infesté de zombies. Bien que le titre soit encore plus nerveux et gore que The New Order, on regrettera un scénario bien moins développé ainsi que des nouveautés trop timides et finalement peu exploitées.

Enfin, c'est cette année que nous arrivera la suite directe de The New Order, The New Colossus, se déroulant 5 mois après les événements narrés dans le précédent volet. Alors que nous vous proposerons cette semaine une preview ainsi que deux Gaming Live, on peut déjà préciser que cet opus ira encore plus loin dans l'aspect narratif en se focalisant cette fois sur la Résistance américaine :

C'est centré sur l'Amérique. On est aux Etats-Unis avec la Résistance américaine. On aura néanmoins quelques niveaux... Un peu comme ceux du premier, qui vont un petit peu plus loin mais vous verrez, c'est la surprise.

De Castle Wolfenstein à Wolfenstein II : The New Colossus

Toutefois, si des accords ont été conclus entre Bethesda Softworks et la maison d'édition Titan Comics, autour de comics portant sur The Evil Within, Dishonored 2 et Wolfenstein, il ne s'agira pas de retranscrire dans ce dernier cas la trilogie de Machine Games comme nous l'explique Lubna à propos de l'aspect cross media :

Aujourd'hui, ce n'est pas décidé. Ca nous vient forcément en tête quand on voit ce que nous avons développé avec le Marketing, autour de Germanica notamment, mais pour l'instant on ne fait que du jeu. Pour autant, on fait par moments presque du cinéma avec Wolfenstein. Nous avons beaucoup de cinématiques, tout est mocapé, on travaille avec des acteurs, on a des scripts, on fait de la full performance capture. On est déjà par moments dans une expérience filmique.

Du jeu, uniquement du jeu donc et ce n'est pas un mal puisque cela devrait dans un premier temps se ressentir sur la qualité du titre qui proposera un gameplay étoffé  :

On a un peu travaillé le côté «infiltration». Désormais on a des habiletés qui vont nous permettent d'aller un peu plus vers le Stealth, les jambes qui s'allongent désormais (ndr : grâce à l'armure du Da'at Yichud que porte Blazkow), ce qui permet des approches parfois un peu plus tactiques. On a essayé d'aller un peu plus loin même si on garde bien entendu les fondamentaux de Wolfenstein. C'est violent, c'est pêchu. En somme, on ne pas pas se faufiler derrière, on va se faufiler dedans d'une certaine manière !

Pour celles et ceux qui se le demandent, on retrouvera également la double time line mentionnée plus avant qui influera une fois de plus sur certains éléments de gameplay :

En fonction de la timeline choisie (Fergus ou Wyatt), l'un utilisera davantage tout ce qui est fuel, le feu donc, alors que l'autre utilisera davantage tout ce qui est à base d'énergie. On a également désormais la dual wheel, amenant la possibilité d'avoir deux armes différentes dans chaque main.

De Castle Wolfenstein à Wolfenstein II : The New ColossusDe Castle Wolfenstein à Wolfenstein II : The New ColossusDe Castle Wolfenstein à Wolfenstein II : The New Colossus

La productrice rajoute également que ce second épisode proposera à nouveau une version française à l'image de celle de qualité de The New Order. D'ailleurs, cela a représenté un travail de chaque instant afin de trouver les bonnes voix et surtout d'obtenir des dialogues aussi impactants quelle que soit la langue choisie :

Pour les principales langues, on prend pas mal de temps pour le casting, même pour les personnages secondaires. On écoute, on regardes les fiches de personnages, on regarde si ça correspond. C'est très important. Comme on raconte une histoire, on veut qu'elle soit crédible. On passe également beaucoup de temps pour traduire les textes.

Nous avons des personnages qui parlent français mais qui sont américains dans le jeu. J'étais du coup avec le réalisateur qui me demandait ce que j'en pensais pour savoir si la voix faisait assez «français». Pour la localisation, ils m'ont fait relire les lignes en français afin que certains textes fonctionnent aussi bien dans toutes les langues. Nous avons beaucoup de nationalités dans la boîte et cela permet de savoir rapidement si telle ou telle chose fonctionne aussi bien dans chaque langue.

Trailer de Wolfenstein II : The New Colossus, en gore et en gore

Wolfenstein II : The New Colossus ne bousculera donc pas la formule établie avec The New Order mais après tout, ce n'est pas ce qu'on attend de lui. Pensé autour d'une histoire et des personnages qui évoluent, le second volet de la trilogie de Machine Games devra donc jouer des coudes à la fin de l'année pour se faire une place dans notre ludothèque grâce à son scénario uchronique, son atmosphère déjantée et son gameplay nerveux et outrageusement gore mais ceci est une autre histoire...

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Commentaires
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corsair666 corsair666
MP
Niveau 1
le 27 juil. 2017 à 13:07

un jeux culte comme doom rien dir 😁👍

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