Gears of War, tout le monde connait. En 2006, le premier épisode installe définitivement la nouvelle génération de consoles dans les salons du monde entier. Son créateur, Cliff Bleszinski, voit sa renommée exploser tandis qu'Epic Games connaît son apogée. Mais ce que certains ne savent pas, c'est que le destin de la franchise a changé de mains. Nous sommes donc allés à Vancouver pour rencontrer les hommes et les femmes qui composent The Coalition, le studio chargé de développer la série Gears of War pour le compte de Microsoft.
C'est en mai 2015, environ un mois avant l'E3, que le petit monde du jeu vidéo a entendu parler pour la première fois de The Coalition. Le studio était officiellement chargé par Microsoft de prendre en main la franchise Gears of War, qui avait tant brillé sur Xbox 360. La firme de Redmond avait mis la main à la poche et avait donc décidé de racheter la licence Gears of War à Epic Games, créateur historique de la franchise Unreal, de l'Unreal Engine, et donc de Gears. Avec comme projet de confier toute la série à un seul et même studio, en suivant ce qu'il avait déjà fait quelques années auparavant avec Halo et 343 Industries. Encore fallait-il trouver à qui confier pareil projet.
Direction Vancouver donc, où officie dans l'ombre un certain Black Tusk Studio. Anciennement Microsoft Vancouver, le petit studio travaillait jusque là sur des petits titres free-to-play sans grande envergure. Mais Microsoft a d'autres plans pour cette petite équipe qui contient de nombreux talents peu et mal utilisés. Ainsi, en 2012, on apprend que le studio recrute. Les yeux de la presse spécialisée se braquent sur Vancouver et l'on découvre rapidement que le studio travaille un jeu d'action à la troisième personne. Xbox apporte rapidement des réponses. Oui, effectivement, Blask Tusk a bel et bien lancé la production d'un tout nouveau jeu, et l'objectif est considérable : il s'agirait de créer une nouvelle licence à la mesure de Halo, le jeu qui a lancé la marque Xbox. Le jeu serait apparemment développé via Unreal Engine 3 et devrait arriver d'ici deux ans. Rendez-vous pris. On attendra, en vain.
Lorsque Microsoft décide finalement de racheter la licence Gears of War, c'est logiquement vers Black Tusk qu'il se tourne. Le projet secret tourne en rond et s'enlise dans les complications induites par le développement d'une nouvelle IP. Pour autant, l'équipe a accumulé avec le temps une véritable expérience des shooters et est passée maître dans l'utilisation de l'Unreal Engine 3. Et devinez quel jeu a officiellement lancé l'UE3 ? Gears of War, en 2006. Précisément. Tout semble désigner le studio pour prendre en charge l'avenir de la série. D'autant plus qu'entre temps, les recrutements se sont enchaînés, preuve que Microsoft croyait en ce nouveau projet. Le studio est désormais composé d'environ 200 personnes. Une fameuse petite armée à qui il manque encore un général.
Rod Fergusson, la clé de voute
Voilà pourquoi Xbox contacte Rod Fergusson. Ou en tout cas, est contacté par Fergusson, si l'on en croit le premier concerné. Fergusson est un ancien d'Epic Games. Arrivé en cours de développement du premier Gears of War, sur lequel il assume un rôle de producer et travaille conjointement avec Bleszinski. Ensemble, ils vont faire de ce TPS un véritable succès, qui va donner naissance à deux suites, et une préquelle. Mais Epic et Bleszinski vont se lasser des aventures de Marcus Fenix, des Locustes et des mitrailleurs à tronçonneuse. « Après 7 ans chez Epic, certains des développeurs historiques ont commencé à se demander ce que, sur le plan créatif, ils pourraient bien faire, et il était devenu évident que Gears of War allait être mis au placard. Et c'est pour cela que je suis parti, j'étais l'un des seuls à vouloir continuer à faire des Gears of War », nous apprend Fergusson.
Direction : Irrational Games, où il prendra en charge le développement d'un nouveau Bioshock. Bioshock Infinite, c'est lui, ou tout du moins en partie. Mais dans la petite industrie du jeu vidéo, les nouvelles vont vite : lorsqu'il apprend que Microsoft a racheté la licence Gears of War et compte en confier le développement à l'un de ses studios, Fergusson saute sur son téléphone. Nous sommes en décembre 2013, Bioshock Infinite est sorti il y a à peine quelques mois.
« Microsoft a eu l'opportunité de racheter la licence Gears of War, et sachant qu'ils avaient à Vancouver ce super studio, qui avaient déjà travaillé pendant plus d'un an sur Unreal Engine, ils avaient en main toutes les cartes pour un projet de ce genre. C'est ce qu'ils ont fait, et j'ai entendu parler de leur projet en décembre 2013, et j'ai rejoint le studio en janvier 2014. » Rod Fergusson
Une excellente affaire pour Microsoft, qui en l'espace de quelques mois a réussi à racheter Gears of War, a trouvé le bon studio de développement, et surtout un homme qui pourra diriger le projet. Et dessiner un cap, pour l'avenir. Personne ne connaît mieux la licence que Fergusson. Encyclopédie ouverte sur le lore de Gears of War, l'homme est également passionné d'e-sport et est intarissable sur le sujet. C'est avec une véritable fierté qu'il arbore régulièrement des t-shirts et polos aux couleurs d'événements e-sportifs liés à Gears of War. Au studio, nombreux sont ceux qui se reposent sur ses connaissances. Comme Bonnie Jean Mah, narrative producer pour Gears of War 4. Responsable du scénario du nouvel épisode, elle est régulièrement accompagnée par le patron du studio qui aime avoir un œil sur absolument tout.
« Rod et moi travaillons très souvent ensemble. Par exemple, nous allons ensemble à toutes les sessions d'enregistrement de voix. Je m'occupe de la coordination de tous les scripts, je travaille avec tous les acteurs, et il s'assure que nous avons tout ce qu'il faut pour la campagne et le multijoueur. On bosse souvent ensemble et c'est très sympa. » Bonnie Jean Mah
Même son de cloche du côté de Chuck Osieja, le Creative Director de Gears of War 4. Comme Mah, Osiega est un ancien de la maison puisqu'il travaillait déjà à Black Tusk lorsque le studio s'est vu attribuer le développement de la série. Lorsqu'on lui demande si récupérer pareil héritage n'était pas un cadeau empoisonné, sa réponse ne se fait pas tarder :
« C'est une grosse responsabilité. Parce qu'Epic a fait un travail remarquable en créant la franchise, puis en la faisant grandir. C'est une grosse responsabilité mais aussi un grand honneur. Mais par chance, en ce qui me concerne, avoir Rod au studio fut quelque chose de génial, parce qu'il connaît et comprend tous les détails de Gears. Pourquoi les personnages peuvent faire certaines choses, pourquoi ils ne font pas ça, pourquoi cette arme ne fait pas ça, et il a toujours les réponses. » Chuck Osieja
Retour à l'école
Pourtant l'acclimatation n'aura pas été aussi évidente. Mah, par exemple, ne connaissait pratiquement pas la série. Il a donc fallu apprendre, et Gears of War Ultimate Edition fut en ce sens une excellente façon de se tester. « Il a fallu que je récupère tous les romans, tous les jeux bien entendu, tous les comics, pour m'immerger dans l'univers de Gears of War. ». Comme nous l'expliquera plus tard dans la journée le patron du studio, il n'aura pas été bien difficile d'éduquer le studio à ce qu'est Gears of War. En arrivant à Vancouver, Fergusson fut ravi de trouver une équipe hyper motivée.
« Quand j'ai annoncé qu'on allait travailler sur Gears of War, il y a eu beaucoup d'énergie dans la pièce, la même que j'avais ressenti des année en arrière, quand je suis arrivé chez Epic. Gears of War apparaissait sur tous les écrans, tout le monde y jouait, en parlait... Le studio existait depuis longtemps mais cela faisait plusieurs années qu'il n'avait rien sorti. Black Tusk n'avait son nom relié à aucun jeu, aucun projet. Et là, ils avaient l'occasion de bosser sur un super projet. Ils se sont jetés sur la série et maintenant ils sont tous amoureux de Gears of War. Quand je suis arrivé, c'était comme revenir en 2005. » Rod Fergusson
Un amour récent mais sincère, « comme celui que des parents pourraient avoir pour un enfant adopté », nous explique Osieja. Content d'avoir entre les mains un vrai projet qui aboutirait dans tous les cas, le studio s'est mis au travail, avec un professeur particulièrement vigilant. Si les équipes sont extrêmement qualifiées, elles connaissent mal la licence. Et Microsoft a retenu les erreurs du passé : lorsqu'il a confié Halo 4 à 343 Industries, le studio s'est peut-être laissé porter par trop d'enthousiasme et a altéré en partie l'âme de la série, notamment côté multijoueur. Hors de question que cela se reproduise avec Gears of War. Pourtant, dans un premier temps, Fergusson laisse faire.
« Après un mois, on a regardé un prototype, et il y avait plein de super trucs, mais ça ne ressemblait pas du tout à Gears of War. Alors on a ramené tout le monde à l'école, et on a du mieux expliquer certaines choses. » Rod Fergusson
Un procédé long mais qui a fini par payer. Afin de comprendre la série, Fergusson a demandé à ses élèves les trois premiers jeux, de les déconstruire, puis de les reconstruire. « Un truc de mécano », mais qui s'applique également aux jeux vidéo. Ensuite, il leur a été demandé d'améliorer ces jeux, avec de nouvelles idées.
« C'était un procédé intéressant et je suis certain que c'est grâce à cela que Gears of War 4 offre le même feeling que les trois premiers. On pousse les innovations, notamment sur la Horde 3.0, ou sur le système de couverture en combat, on a passé beaucoup de temps à passer des choses de l'Unreal Engine 3 à l'Unreal Engine 4, pour installer certaines fondations. Parce qu'il fallait reconstruire un Gears of War. » Rod Fergusson
Désormais à la tête d'une équipe soudée et qui connaît la série sur le bout des doigts, Fergusson décide de changer le nom du studio, une décision logique en phase avec la volonté de Microsoft de faire de Black Tusk Studio la nouvelle maison de Gears of War. D'abord tentée de piocher dans la géographie locale, comme cela avait été le cas précédemment (« Black Tusk, c'est une montagne du coin », explique Fergusson), l'équipe opte pour la même démarche que 343 Industries et va piocher dans le lore de Gears of War.
« Avec la diversité de personnes qui travaillent ici, qui viennent de partout à travers le monde, réunis dans un seul but... C'est vraiment ce qu'est le studio. On vient de partout à travers le monde, on a travaillé sur plein de jeux différents, d'Assassin's Creed à Crysis, Need For Speed, et plein d'autres genres de jeux. Jon (Jonathan Taylor, multiplayer producer de Gears of War 4, ndlr) était à Epic Games avec moi, il est venu de Caroline du Nord pour me rejoindre ici. Ce mot nous décrit, tout en étant basé sur le lore de Gears of War, on a trouvé ça super. » Rod Fergusson
Un lourd héritage
Travailler sur une série telle que Gears of War n'est pas chose aisée. Si à l'échelle de l'histoire du jeu vidéo, la série est plutôt récente (elle fête cette année ses 10 ans), elle s'est pourtant bâtie avec le temps une très solide communauté de fans particulièrement dévoués. Lors de notre visite, Fergusson et ses troupes étaient particulièrement fiers de nous dévoiler une vidéo dans laquelle plusieurs fans témoignaient de leur amour pour la série grâce à d'impressionnants tatouages. Il règne manifestement dans le studio une atmosphère assez rock'n'roll, avec ses « Beers of War », organisé toutes les deux semaines, sur la terasse. Les murs ici et là sont marqués par de nombreuses inscriptions, souvent en lien avec l'univers du jeu, toujours très drôles. Ce qui tranche un peu avec la décoration très sobre et élégante des lieux. Si l'on sent clairement la patte Microsoft, Gears of War et The Coalition se sont appropriés la licence et prennent peu à peu possession des lieux.
« Vous auriez du venir 9 mois plus tôt. Nous étions installés aux étages 7 et 8, quand je suis arrivé. Au 6ème étage se trouvait un autre petit studio qui appartenait à Microsoft. Ils sont partis récemment, et nous avons récupéré le 6ème étage. Maintenant, on essaie de faire en sorte que les trois étages soient plus accueillants, mais on a un jeu dans les cartons et on s'y consacre entièrement. Lorsque le jeu sera sorti, on va pouvoir s'occuper un peu de ces murs. Et en faire un vrai studio Gears of War. On a pas mal de trucs cool qui pourront décorer. »
Les fans apprécieront probablement que l'attention du studio soit plus porté sur le développement que sur la création. En parlant avec les développeurs, on comprend rapidement le poids des fans et de leur regard sur le travail accompli à Vancouver. Osieja, le creative director, parle de méfiance et estime que le studio fera ses preuves avec Gears of War 4, pas avant. Et lui aussi a en tête l'exemple de Halo 4. « Ce dont nous sommes vraiment fiers, c'est que l'on écoute les fans (...) S'ils nous disent qu'ils aiment ce que l'on fait, alors c'est le meilleur compliment » confie-t-il avec le sourire.
Pourtant hors de question de proposer un copier-coller sans âme du travail d'Epic Games. Fergusson y a veillé. Il faut que le jeu propose son lot de nouveautés, qu'il soit accueillant pour ceux qui ne connaîtraient pas la série. Mais dans le même temps, il faut que les fans se sentent « comme à la maison ». Un véritable défi. Pour cela, le patron n'a pas hésité à recruter, et surtout à recruter intelligemment. Aujourd'hui, Fergusson compris, ils sont quatre à avoir travailler sur Gears of War, à l'époque d'Epic Games. On compte notamment Jonathan Taylor, qui occupe désormais un poste de multiplayer producer ; un recrutement vital pour Fergusson, particulièrement intéressé par le compétitif de Gears of War. Débarqué chez Epic en 2007, Taylor a rejoint l'équipe en charge de la partie multijoueur de Gears of War 2 et outre ses compétences de développeur, le jeune homme s'est révélé être un excellent joueur. Avec le temps et l'expérience, il est devenu l'une des cartes maitresses de The Coalition, qui peut également compter sur la présence de Greg Mitchell. L'ancien cinematic director de la série a accepté l'offre de Fergusson et a quitté Epic pour rejoindre son ancien camarade à Vancouver.
Et ils ne sont pas les seuls. Chez Irrationnal, Fergusson a rencontré de nombreuses personnes très douées et n'a pas hésité à passer quelques coups de fil.
« (…) il y a des gens comme Jamie McNulty, notre lead environnement artist, avec qui j'ai travaillé sur Bioshock Infinite. Après cela il avait travaillé sur Halo, et c'est quelqu'un que je voulais vraiment avoir dans l'équipe. Il est venu et il a été génial, en termes de création d'environnements. » Rod Fergusson
Ainsi armé, le studio peut faire face à son plus grand challenge : proposer une suite à l'une des séries les plus plébiscitées des années 2000. Un véritable challenge, comme l'expliquaient Mah et Osieja. Premier fan de la licence, Fergusson a fait en sorte que ses équipes bénéficient des meilleurs outils pour lancer le jeu sur les bons rails. Pour cela, il n'a pas hésité à ramener au studio d'anciens dessins ou des concepts pensés à l'époque par Epic Games. Mais il était hors de question de les réutiliser tels quels. Il fallait que le studio y greffe sa personnalité.
Pourtant en jouant à Gears of War 4, difficile de croire que celui-ci a été développé par un tout nouveau studio. Que ces villes et ces personnages ont été dessinées par d'autres artistes que ceux d'Epic. Pourtant, selon Chuck Osieja, les choses sont bien différentes. Qui nous explique pourquoi et comment les choses sont en fait bien différentes. Un exercice qui demande « énormément de discipline », selon le creative director.
« Il faut comprendre pourquoi certaines choses avaient été faites de cette manière, dans les précédents jeux. C'est un super compliment, si vous dites que certaines choses vous ont paru familières, mais dans le même temps, si vous mettiez côte à côte Gears of War 3 et Gears of War 4, vous verriez certaines grosses différences. » Chuck Osieja
Et d'expliquer en quoi le design des personnages, et notamment celui de Marcus Fenix, qui fera son grand retour dans Gears of War 4, a évolué sans que cela ne se voit vraiment.
«Les personnages en eux-mêmes étaient très carrés, dans les premiers jeux. On aurait dit de gros blocs de pierre. Aux jambes, ils avaient ces grosses bottes, il y a l'armure, les casques. Et si vous regardez ce à quoi ressemble Marcus, désormais, il semble plus petit. Enfin, pas plus petit, mais plus mince, d'une certaine manière. Il a toujours la même taille, mais il y a des choses que l'on peut faire, comme ajouter des items sur leur corps, par exemple un petit sac à la hanche, ce qui fait qu'il garde cette corpulence si particulière.''' »
Afin de ne pas perturber les fans, il faut procéder petit à petit. À la manière de Coca-Cola qui, depuis toujours, fait régulièrement évoluer le design de ses bouteilles, de telle sorte que cela ne se remarque jamais. Mais lorsque l'on pose côte à côte deux bouteilles séparées par 20 ou 30 années, on constate qu'elles n'ont rien à voir l'une avec l'autre. « On a pensé de la même manière pour Gears of War. Lorsque vous regardez le jeu, vous avez la sensation que c'est exactement la même chose, alors que pas vraiment » assure l'artiste.
Voilà pourquoi Gears 4 va chercher l'inspiration de son architecture en Italie du nord, plutôt qu'aux USA par exemple. En pensant le premier jeu, Bleszinksi était sous l'influence d'un voyage à Londres où certains monuments l'avaient fasciné. Il avait ainsi dirigé les équipes qui avaient mis au monde des villes sombres et tristes. Le thème ? La beauté détruite. En plein divorce, Bleszinksi avait eu une certaine vision de Londres, qui avait inspiré tout le développement de Gears of War. Impossible de proposer la même chose dans ce Gears 4, dans lequel l'humanité se reconstruit. Connait une véritable renaissance. Pour cela, Osieja a donc fait cap sur l'Italie du nord, berceau de la Renaissance. Giotto, Brunelleschi, Vasari, Ghiberti... Avec Florence et Milan en tête, le creative directora pensé un nouveau monde qui, malgré tout, reste extrêmement proche des premiers Gears of War.
« On aurait pu partir de l'Europe occidentale pour s'inspirer de New York. Ça aurait été bizarre puisque trop différent. Mais de l'Angleterre à l'Italie du nord, vous avez la même sensibilité, parce que les influences sont souvent les mêmes, mais les paysages, et l'architecture donnent l'impression que c'est complètement différent... C'est le cas, mais cela paraît toujours assez familier. » Chuck Osieja
Un studio particulier lié à Microsoft
C'est désormais la grosse différence, pour Gears of War. Autrefois tire second-party, voire third-party, la série est aujourd'hui entre les mains de Microsoft. Le géant américain a désormais le contrôle total sur ses trois licences fétiches, à savoir Halo, Forza, et donc Gears of War. Mais ce dernier continue d'avoir une place un peu spéciale. À tel point que, selon Fergusson, le studio a pratiquement une position de studio indépendant. Il s'en explique assez facilement, notamment grâce à l'emplacement particulier du studio.
« Nous faisons partie de Microsoft Studio. Nous sommes un studio à l'intérieur de Microsoft. Mais nous avons une relation très intéressante à cause de la distance. Si vous prenez Turn10, ou 343, ils sont essentiellement installés sur le campus, à Redmond ou autour. Ce que j'aime c'est que nous sommes à trois heures de route de Seattle, ce qui signifie que l'on est assez proche pour des réunions, ou leur parler directement lorsque l'on en a besoin, mais assez loin pour travailler comme un studio indépendant. C'est quelque chose que j'ai essayé d'apporter au studio, car auparavant Gears of War était développé par un studio indépendant. » Rod Fergusson
Une mentalité qu'il a fallu instaurer au sein même du studio qui, encore peu de temps avant, était principalement connu sous le nom de Microsoft Vancouver. Une fois le projet sur les rails, Fergusson a accepté de prendre sur lui une énorme partie des tâches rébarbatives propres à toute grande entreprise, pour libérer ses équipes au maximum de ce qu'il appelle « la bureaucratie. ». Et s'il est très content de pouvoir profiter de tous les avantages procurés par le fait de travailler pour un grand groupe, lui-même se considère avant tout « comme un employé de The Coalition, plutôt que de Microsoft ». Sans cracher pour autant sur Microsoft, qui a apporté au studio et plus particulièrement à la licence une certaine sécurité.
« Ce que j'aime maintenant, c'est que Microsoft s'implique énormément pour Gears of War, on a donc une meilleure visibilité sur l'avenir, et c'est quelque chose de très différent et de très agréable lorsque vous faites des jeux vidéo. Parce que maintenant quand quelqu'un a une bonne idée, on peut dire « Hey c'est une super idée, mais ça ne colle pas avec Gears of War 4, mettons ça de côté, on la garde et on voit ce qu'on pourra en faire plus tard ». Naturellement, on espère connaître le succès et pouvoir continuer, faire d'autres jeux. Mais le fait d'avoir l'investissement de Microsoft nous permet de regarder vers le futur, et réfléchir à ce que pourra être l'histoire de Gears of War 5. » Rod Fergusson
Dans le même temps, lui-même continue de s'impliquer au sein de Microsoft, et de sa division Xbox. Ce qu'il a tenu à rappeler: « En tant que directeur d'un studio first-party, je fais partie de l'équipe dirigeante de Xbox. Ce qui me permet de savoir et de comprendre ce vers quoi la plate-forme se dirige, que ce soit la Xbox One S, ou Scorpio ». Une position fort appréciable pour l'homme à la tête d'un studio qui compte bien, avec Gears of War 4, proposer l'un des plus beaux jeux jamais vus sur PC. Et qui a toujours un œil tourné vers le futur :
« J’apparaissais dans la vidéo du projet Scorpio. C'est quelque chose qui est sur ma road-map et que l'on prend forcément en compte lorsque l'on travaille sur Gears of War. Il y a les features qui mettent en valeur les plates-formes, et les plates-formes qui mettent en valeur les features dans les jeux. » Rod Fergusson
Une reprise de Metallica pour la dernière bande-annonce de Gears of War 4