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La lutte entre ludologues et narratologues, entre défenseurs du gameplay et protecteurs de la narration, sera probablement analysée par les générations futures comme aussi passionnante et marquante que la querelle des Anciens et des Modernes à la fin du XVIIe siècle. L’objet mis en cause dans ce différent théorique n’est autre que notre loisir favori, le jeu vidéo. La filiation du médium vidéoludique le renvoie tout à la fois à Pong, célèbre vitrine technologique ne disposant pas de récit à proprement parler, et au jeu d’aventure textuel The Colossal Cave dont l’interactivité est mise au service du récit. Il semblerait que les jeux actuels aient fini par associer ces deux héritages pour créer un objet pluriel alliant récit et interactivité. Pourtant, comme on a pu le voir dans cet article, il semblerait que cette union ne soit qu’une façade dissimulant à peine les dissensions profondes existantes au sein de la communauté des joueurs et des professionnels.
Avant toute chose, je tiens à rappeler que je ne m’approprie aucunement la paternité de toutes les idées et théories développées dans cet article (ni dans les autres). Par souci de clarté et de fluidité, je ne citerai pas toutes mes sources dans le corps de l’article, mais elles seront entièrement disponibles à la fin de celui-ci. Il s’agit plus de vulgarisation que de recherche à proprement parler. Rendons à César ce qui appartient à César !
INTRODUCTION : LUDOLOGUES VS NARRATOLOGUES
Rassurez-vous, il ne sera pas question ici de ressasser une énième fois ce qui oppose ludologues et narratologues en comparant les deux approches sur tel ou tel aspect par l’utilisation de jeux ultra spécifiques comme Tetris ou The Walking Dead. Cette démarche, au-delà de sa malhonnêteté intellectuelle, est totalement dépourvue d’intérêt aujourd’hui. Au lieu de ça, après avoir rapidement résumé les idées des deux camps par souci méthodologique, nous dépasserons ce clivage fictif pour proposer une vision différente du récit dans le jeu vidéo, en nous appuyant notamment sur les travaux de Dominic Arsenault et de Fanny Barnabé. Le but de cet article est de permettre aux joueurs qui n’en ont pas forcément connaissance (ou conscience) de découvrir les enjeux qui se cachent derrière ce terme fourre-tout de « récit » et d’observer, à travers différents exemples concrets, comment cette notion se met en place dans le jeu vidéo.
Les origines du conflit…
Il a fallu attendre les années 2000 pour que le jeu vidéo acquière enfin une certaine légitimité dans le milieu scientifique, après des décennies de bataille à coups d’articles interposés entre les garants de l’ordre et du bon goût (les théoriciens littéraires et cinématographiques) et les marginaux, enfants du chaos, qu'étaient les théoriciens du jeu vidéo. Ce combat a amené les penseurs du médium vidéoludique à centrer leurs analyses sur les représentations qui sonnaient positivement aux yeux du milieu scientifique et de la sphère publique dans le but d’acquérir une certaine légitimité. Ainsi, la majorité des discours s’attardait soit sur les serious game, une partie infime et dérisoire de la production vidéoludique, soit sur l’aspect narratif du médium.
En réponse à cette vision étriquée du jeu vidéo, le courant des ludologues – terme introduit par Gonzalo Frasca en 1999 – a développé tout un domaine de recherche appelée « ludologie » où l’on ne s’attardait plus uniquement sur les similitudes entre le jeu vidéo et les autres arts (par souci de légitimité), mais sur les spécificités propres au médium vidéoludique, la notion de gameplay en tête. En effet, comme le souligne Fanny Barnabé : « certains rapports ont parfois été établis de manière trop spontanée, dans un désir de propagande […] En ce qui concerne le récit, par exemple, l’interactivité propre au jeu vidéo a pu être négligée car elle introduisait de nouveaux paramètres qui ne pouvaient pas être pris en charge par les concepts développés pour la littérature ou le cinéma ». Cet élan émancipateur a donc pour origine une volonté scientifique de corriger les carences théoriques des outils du cinéma et de la littérature en introduisant de nouveaux instruments plus à même d’étudier les spécificités du jeu vidéo.
Récit vs gameplay
Pour faire court, les narratologues partent du principe que le jeu vidéo met en place une nouvelle forme de récit qu’il est possible d’analyser grâce aux outils du cinéma et de la littérature. Les ludologues, eux en revanche, estiment que la narrativité n’est pas une caractéristique intrinsèque du jeu vidéo (étant donné que tous les jeux vidéo ne contiennent pas nécessairement de récit) et que l’essence du jeu vidéo serait davantage située dans son interactivité : d’après eux, « le joueur vit sa propre histoire au lieu de se la faire raconter : interactivité et narration sont donc posées comme incompatibles ».
Les ludologues avancent plusieurs arguments pour étayer leur thèse : en premier lieu, l’utilisation surannée de la notion de récit pour qualifier tout et n’importe quoi, à tel point que le terme en perdait toute consistance et ne représentait plus rien ; si le jeu vidéo doit faire appel aux techniques du cinéma et de la littérature pour transmettre le récit au joueur, c’est qu’il ne possède pas la capacité de le faire par lui-même. Deuxième argument, celui de la temporalité : le jeu vidéo se déroule au présent, c’est-à-dire au moment où le joueur joue, et contrairement au récit il ne possède pas d’instance énonciatrice, la logique narrative étant dictée par le joueur.
Ainsi, les dénonciations articulées par les ludologues ont permis de mettre en exergue les nombreuses spécificités du jeu vidéo, caractéristiques sous-évaluées par les premiers travaux des narratologues qui demeuraient focalisés sur le récit. Comme le souligne F. Barnabé, « leur intervention a été un tournant important pour la recherche puisqu’elle a remis au centre de l’attention les notions d’interactivité et de gameplay ». Cette vision du jeu vidéo se retrouvait notamment dans la manière de tester de la plupart des sites et journaux de la presse vidéoludique qui offraient généralement une section entière au gameplay quand le scénario était dilué dans la partie « durée de vie ».
Dépasser les clivages théoriques
Depuis quelques années, le combat semble beaucoup moins virulent qu’à ses débuts, voire tend à disparaitre du champ scientifique. La raison principale étant que les arguments des ludologues ont été réfutés par de nombreux textes postérieurs qui, sans donner un crédit total aux thèses des narratologues, ont réconcilié les notions de récit et d’interactivité. Le point de vue que nous allons étudier à présent envisage l’interactivité comme « une forme capable de générer du récit et qui génère des possibilités artistiques inédites ».
Merci Dorian : Ludologues vs Narratologues
LE POINT GODWIN DU JEU VIDEO : TETRIS
Il existe un point Godwin dans les débats sur le jeu vidéo, un exemple type qui revient systématiquement et qui devrait, par sa seule présence, empêcher toute réflexion plus poussée sur le médium. Il s’agit de Tetris. Quel que soit le sujet du débat (récit, graphismes, difficulté, réalisme de l’avatar, etc), il y aura toujours quelqu’un pour dire – sans le moindre développement – « Oui, peut-être, mais… Tetris ! ». C’est systématique. C’est jamais arrivé que c’est pas arrivé. Le débat entre narratologues et ludologues n’a pas fait exception. En nous basant sur les travaux de Dominic Arsenault, nous allons démonter point par point cet argument fallacieux et réducteur afin de pouvoir dépasser ce point Godwin qui entrave la pensée scientifique.
L’argument de la filiation
Au sein de l’horizon vidéoludique, les descendants de Tetris se comptent sur les doigts d’une main : la part des puzzles abstraits non-narrativisés est infime par rapport au nombre de jeux narrativisés qui inondent le marché et auxquels les joueurs s’intéressent. On pourrait diviser l’ensemble des jeux vidéo en trois groupes : les jeux non-narratifs (Tetris), les jeux ultra-narrativisés (The Walking Dead, Heavy Rain) et, au centre de ces deux extrêmes, les jeux dont l’histoire est plus ou moins importante (Grand Theft Auto V, Halo, Mario). Cette troisième catégorie représente la grande majorité des titres joués. Il faut une loupe pour dénicher les quelques titres se réclamant directement de Tetris, l’héritage n’est donc pas un argument pour discréditer la thèse du récit dans le jeu vidéo. Comme l’explique Arsenault : « la production actuelle regorge d’histoires ».
L’argument du retour aux sources
Etant donné que les premiers jeux vidéo ne tentaient pas de communiquer des histoires alors cela signifie que le récit est étranger au médium vidéoludique ; mieux, introduire un récit dans le jeu est donc un acte artificiel pour capitaliser sur le succès d’un film, d’un livre ou d’une BD. L’exemple du jeu vidéo Star Wars de 1983 était cité pour décrire comment il était impossible de comprendre l’histoire si l’on n’avait pas vu le film en premier lieu.
Pour démonter cet argument, il faut revenir aux origines du cinéma et se rappeler que les frères Lumière ne considéraient pas leur cinématographe comme une invention capable de raconter des histoires : « le cinéma des premiers temps était constitué majoritairement de films d’attraction, de nouvelles, ou d’autres « vues » (…) une suite d’expérimentations et de tâtonnements avec le médium (ont permis) aux cinéastes de développer divers procédés pour le propulser dans un régime narratif que bien peu de gens tenteraient de remettre en question aujourd’hui. Le cinéma narratif est maintenant dominant, de la même façon que les jeux « non-narratifs » comme Tetris ne représentent, vingt ans plus tard, qu’une toute petite minorité de la production vidéoludique ». Ainsi, le fait d’avoir en premier lieu créé des jeux non-narratifs ne fait pas du médium entier une invention incapable d’intégrer du récit.
L’argument du « récit encadrant » et inutile
Jesper Juul, un des plus importants chefs de file de la ludologie, avançait que si les jeux comme Donkey Kong ou Space Invaders comportaient bien un récit, celui-ci était un simple encadrement du jeu et possédait donc une fonction accessoire. Pourquoi ? Tout simplement car, dans le jeu vidéo, le joueur connait la fin de l’histoire dès le début étant donné que c’est le but à atteindre pour le joueur ; or, pour Juul, le but de la narration est justement basé sur le désir de connaitre la fin.
Cet argument est bancale pour deux raisons : la première, c’est que le fait de connaitre le « quoi » n’empêche pas de désirer observer le « comment » ; on sait tous que John McLane (Die Hard) va battre le méchant à la fin du film, pourtant nous voulons tous découvrir la manière dont cela va se dérouler. La seconde raison tient au fait que le jeu vidéo offre parfois plusieurs fins différentes ce qui empêche la simple actualisation du récit : on peut le voir dans Grand Theft Auto V ou encore dans Shadow of the Colossus. Par conséquent, l’intérêt du récit est tout aussi présent que l’intérêt du jeu. Une fois ce point Godwin évacué, nous pouvons enfin nous lancer au cœur de la problématique du récit dans le jeu vidéo.
Gaming Live : Shadow of the Colossus
LES ENJEUX DU RECIT VIDEOLUDIQUE
Le jeu vidéo est-il intrinsèquement narratif ?
Avant de se demander si le jeu vidéo est naturellement narratif, il faut savoir s’il est capable de transporter une histoire. Dominic Arsenault définit l’histoire comme « une suite d’actions prises en charge par des acteurs », en ramenant la notion d’action à ses trois composantes premières : la temporalité, la causalité (une suite d’évènement aléatoire n’est pas une histoire) et le conflit (nécessaire pour évacuer la banalité d’une action afin d’intéresser et d’émouvoir). Or, il s’agit de trois éléments essentiels des jeux vidéo : l’interactivité procède d’une temporalité (l’action doit précéder la réaction), d’une causalité (le système de jeu ne doit pas donner une réponse complètement aléatoire à une action précise) et tous les jeux, comme les histoires, sont basés sur un conflit (problème) qu’il faut résoudre. Quant à la présence d’acteurs, elle n’est pas systématique comme les amateurs de Tetris vous le diront, mais elle reste majoritaire dans la production vidéoludique (seuls certains jeux de puzzle, expérimentaux ou abstraits n’en ont pas, il s’agit d’une catégorie à part).
Ainsi, les jeux vidéo sont porteurs d’histoire. Soit. Mais cette histoire est-elle transmise par l’intermédiaire d’un récit ? Pour qu’il y ait narration, il est absolument nécessaire d’avoir une instance narrative pour communiquer l’histoire. Pour les ludologues, le jeu vidéo procède de la monstration (opposée selon eux à la narration). Or, comme l’explique Arsenault, la monstration n’est qu’une forme de la narration car elle reste soumise à une instance organisatrice : la personne qui est à l’origine de la représentation du réel en quelque chose d’autre (ici un jeu vidéo). On peut donc considérer que le jeu vidéo est capable de transmettre un récit.
Qu’en est-il de l’influence du joueur ?
Bien que nous ayons démontré que le jeu vidéo soit bien porteur de récit et d’histoire, il reste un argument de taille à démonter, l’influence du joueur : « contrairement au récit traditionnel, le jeu vidéo n’est pas fermé et linéaire mais peut se réaliser de façons très variables en fonction des choix de son destinataire ». Cette particularité a d’ailleurs poussé de nombreux chercheurs à considérer les passages narratifs d’un jeu (comme les cinématiques) comme nécessairement non-interactifs et à les distinguer des passages joués qui eux seraient donc strictement non-narratifs. Pourtant, cette division entre passages joués et passages narratifs ne prend pas en compte l’imbrication entre l’action et la narration : l’histoire de Dishonored est profondément altérée par la manière dont le joueur va jouer au cours de la partie, allant même jusqu’à changer la conclusion du récit (bon, neutre, mauvais).
Arsenault va donc établir que tous les jeux vidéo véhiculant une histoire mettent en place une double structure narrative : « il ramène l’ensemble des formes que peut prendre le récit propre au jeu vidéo à deux grands types : le récit enchâssé et le récit vidéoludique ».
Récit enchâssé et récit vidéoludique
Le récit enchâssé (RE) est défini comme « le récit déjà écrit par les concepteurs et qui ne peut être influencé par le joueur qu’indirectement », autrement dit c’est le récit que l’on va découvrir au cours du jeu. Le récit vidéoludique (RV), lui, est « le résultat de la suite d’actions réalisées par le joueur lors d’une partie et de ses choix de parcours », c’est-à-dire le récit que l’on va construire au cours du jeu. Ainsi, si on prend l’exemple de Dishonored, même si le récit enchâssé « vaincre les ennemis et sauver Emily » ne subit aucune variation en fonction des performances du joueur, l’expérience de ce récit sera tout de même très différente selon si le joueur a décidé de tuer ou non, d’aller vite, de tout fouiller, d’utiliser certains pouvoirs en particulier, etc ; même si nous ne percevons pas directement les variations générées par le RV dans la réception du RE, cela ne signifie pas qu’elles n’existent pas. Preuve en est que dans le cas de Dishonored, récit enchâssé et récit vidéoludique sont profondément liés, car la fin de l’histoire est directement impactée par les choix du joueur (différentes fins possibles). Comme le souligne Fanny Barnabé : « le sens d’un jeu est, en d’autres termes, produit à la fois par son concepteur et par son récepteur, puisqu’il n’existe pas en dehors de la partie ».
Cette division entre RV et RE permet de prendre en compte l’influence du joueur sur le jeu et sur le récit : « il peut explorer l’univers du jeu dans plusieurs ordres différents, activer les phases de récits plus ou moins rapidement, ou même parfois choisir entre plusieurs déroulements possibles, comme dans le jeu Fable, par exemple » tout en conservant en tête que les choix sont prédéfinis par les concepteurs. On peut donc dire qu’un jeu vidéo possède deux narrateurs : le jeu (à travers lui, ce sont les concepteurs qui organisent le récit) et le joueur.
Remettre le joueur au centre de l’analyse du jeu vidéo
Que se soient les ludologues ou les narratologues, tous ont eu tendance à centrer leurs réflexions sur l’objet et non sur le joueur ; si cette tendance a permis de mettre à jour les nombreuses spécificités du médium vidéoludique (récit, interactivité, gameplay, etc), il faut à présent sortir de l’analyse du jeu vidéo comme objet fermé et s’intéresser à la place du joueur dans le médium. Considérer le joueur comme responsable de l’actualisation du récit permet, par exemple, d’envisager les différentes possibilités de transformation que peut subir la narration en fonction de la réception du joueur. C’est notamment grâce à cette vision qu’Arsenault a pu développer la notion de récit vidéoludique.
En fin de compte, ces deux courants antagonistes appartiennent au même champ d’études, celui des game studies : « Cette appellation désigne un ensemble de travaux – principalement anglophones – consacrés à l’étude du jeu vidéo en tant qu’objet culturel. Les game studies sont issues des recherches sur le jeu traditionnel, mais ont véritablement trouvé dans le jeu vidéo un objet privilégié » ; les différentes approches proposées par ce courant ont en commun le fait d’étudier le jeu vidéo pour lui-même, de le prendre pour objet premier. Or, il existe un autre courant de pensée venu de France, qui remet en question la vision réductrice de ses prédécesseurs pour qui le jeu vidéo semble être « un système formel fermé et stable » : il s’agit des Play Studies, dont les chefs de file sont Mathieu Triclot et Sébastien Genvo. Le terme Play Studies vient du sens anglais des mots game (structure et règles) et play (activité de jeu) et l’idée principale qui ressort de ce courant, c’est de replacer l’expérience (et donc le joueur) au centre des études sur le jeu vidéo.
Merci Dorian : La fin
CONCLUSION
Le jeu vidéo est porteur de récit : plus exactement, il met en place une double structure narrative où l’histoire est à la fois contée par le jeu et les concepteurs (récit enchâssé) et par le joueur (récit vidéoludique) ; parfois même, ces deux récits sont tellement liés qu’ils s’influencent l’un l’autre.
Pour finir sur une note plus personnelle, j’aimerais également démontrer comment l’avatar lui-même peut être porteur de récit. Prenons l’exemple de Skyrim : au fur et à mesure de la partie, notre avatar évolue, ses compétences s’affinent, ses vêtements et ses armes s’améliorent, sa connaissance du monde qui l’entoure s’enrichit (découverte de la carte) ; tous ces éléments sont éminemment narratifs, dès qu’on observe notre avatar on peut presque lire l’histoire de nos aventures en Bordeciel. Voilà en quoi le jeu vidéo amène une nouvelle façon de raconter les histoires et dévoile une forme de narration novatrice : la narration est portée par plusieurs instances (le jeu et le joueur) et les traces de l’histoire peuvent se retrouver à différents endroits, à travers notre avatar, dans le coffre d’une taverne voire même sur nos mains rougies par l’effort.
Le récit est probablement l’un des piliers du jeu vidéo, mais contrairement à ce qui a pu être dit, il ne représente pas le fond et ne s’oppose pas à la forme : le fond et la forme du jeu vidéo se mêlent dans une nouvelle façon de raconter les histoires, et pas n'importe lequelles : les nôtres.
Bibliographie
- ARSENAULT D., Jeux et enjeux du récit vidéoludique : la narration dans le jeu vidéo. Mémoire en Histoire de l’art et études cinématographiques, Université de Montréal, 2006.
- BARNABÉ F., Narration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels, Bebooks - Editions numériques, Liège, 2012
- JENKINS H., « Game Design as Narrative Architecture », dans W ARDRIP- FRUIN (Noah) et HARRIGAN (Pat), eds., First Person. New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge, MIT Press, 2004, pp. 118-130
- JUUL J., « Games Telling stories ? – A brief note on games and narratives », dans ''Game
Studies'', vol. I, n° 1, juillet 2001
Quelques articles/oeuvres sur les play studies (disponibles en ligne pour la plupart)
- BONENFANT M., « Le jeu comme producteur culturel : distinction entre la notion et la fonction de jeu », Ethnologies, vol. 32, n° 1, 2010, p. 51-69
- GENVO S., « Caractériser l’expérience du jeu à son ère numérique : pour une étude du « play design » », http://www.ludologique.Com, 2008
- TRICLOT M., Philosophie des jeux vidéo, Zones, 2011, 252 p