Marquée au fer rouge par certains échecs ayant retenti durant des décennies, l’industrie vidéoludique est ponctuée de ces faillites, de ces crises financières ayant anéanti le désir de création de développeurs et éditeurs aux épaules trop frêles. Chute Libre reviendra article après article sur les plus grands naufrages du jeu vidéo : Sierra, THQ, Sega, LucasArts … Afin de poursuivre cet effeuillage d’échecs, attardons-nous sur l’éditeur/développeur américain ayant vendu son âme en 2012.
De Lucasfilm à LucasArts
1977… une date à jamais marquée par les tirs de blasters et les joutes au sabre laser. D’une galaxie lointaine, très lointaine déferla les forces obscures d’un empire sur le point de connaître un avènement qui changera la face de notre monde à jamais. Star Wars débarquait sur nos écrans pour écrire une nouvelle page de l’histoire du cinéma et percuter de plein fouet une pop culture naissante. 3 ans plus tard, les armées de l’empereur Lucas lançaient un deuxième assaut (Star Wars V : L’Empire contre-attaque) entérinant le succès d’une saga qui ne cessera de prendre de l’ampleur durant les années qui suivirent. Précédant la sortie du troisième film (Star Wars VI : Le Retour du Jedi) et concrétisant les envies de conquête de l’ensemble des marchés du divertissement, Lucasfilm Games fut créée en mai 1982 devenant la division Jeu Vidéo de Lucasfilm Limited.
Durant ses premières années d’existence, Lucasfilm Games coopéra avec la société américaine Atari. Cette collaboration donna naissance en 1984 à leurs premiers jeux. Ballblazer, un jeu de sport futuriste, et Rescue on Fractalus!, un jeu de simulation spatiale, virent le jour sur Atari 5200 sous le label Lucasfilm Games tandis que les versions PC ne furent éditées qu’en 1985 par Epyx. Dès 1985, Lucasfilm Games s’émancipa et se chargea du développement de Koronis Rift et The Eidolon, deux titres exclusivement développés par la société de G. Lucas tandis qu’Epyx, Activision et Atari se chargèrent de l’édition. Par la suite, jeux d’aventure et de simulation se succédèrent durant deux années prolifiques prouvant la faculté du studio à créer en flux tendu. Ainsi, Strike Fleet succéda à PHM Pegasus et Labyrinth, Lucasfilm Games débutant l’adaptation des films produits par la firme.
Cependant, la véritable émancipation de Lucasfilm Games n’arriva qu’en 1987 avec le développement et l’édition de Maniac Mansion, un jeu d’aventure à destination de la Commodore 64 et de l’Apple II. Après 5 ans à apprendre auprès d’Atari, le développeur s’aventurait en solo sur le marché encore jeune du jeu vidéo. En effet, au-delà des simples faits, la studio développa avec ce jeu un langage de scripts qui sera utilisé sur la majorité des jeux d’aventure, le SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion)... un premier pas nécessaire vers une indépendance à l’origine de Zak McKracken and the Alien Mindbenders en 1988 mais surtout Indiana Jones and the Last Crusade : The Graphic Adventure en 1989, une excellente adaptation du film qui ravira les fans de l’aventurier. Et Lucasfilm Games poursuivit cette double spécialisation aventure/simulation avec Battlehawks 1942 et Their Finest Hour: The Battle of Britain respectivement lancés en 1988 et 1989, preuve de la capacité du studio à réaliser en parallèle plusieurs titres drastiquement différents que ce soit sur le fond et la forme.
Gaming Live : Indiana Jones and The Last Crusade - The Graphic Adventure
L’aventurier contre tout guerrier
A l’orée des années 90’s, l’ensemble des société “Lucas” furent réorganisées. Les montées en puissance de la marque Star Wars et du marché du jeu vidéo poussèrent les dirigeants à restructurer les activités de la firme. La division Lucasfilm Games rejoignit Industrial Light & Magic (ILM) et Skywalker Sound pour former LucasArts Entertainment, deux divisions qui quitteront le bateau pour devenir Lucas Digital Ltd recentrant l’activité de LucasArts autour des jeux vidéo. 1990 vit ainsi la fin de Lucasfilm Games et l’avènement de LucasArts, un nom retentissant dans le coeur des joueurs pour un éditeur/développeur qui restera gravé à jamais dans nos mémoires.
Et 1990 fut une année charnière pour LucasArts. Malgré des titres de qualité, la réputation de l’éditeur était encore à faire et un titre en particulier propulsa la société sur le devant de la scène. Acclamé par la critique et le public, The Secret of Monkey Island fit l’effet d’une bombe à sa sortie en 1990. Un titre à l’origine d’une série de succès avec Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge (1991), Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), Day of the Tentacle (1993), Sam & Max Hit the Road (1993), l'acerbe Full Throttle (1995) ou encore The Dig (1995). Scénarios originaux, humour acide et sarcastique de circonstance, directions artistiques soignées et personnages mémorables, les créations LucasArts nourrirent le marché du jeu vidéo durant un lustre qui égaya sans pareil la sphère PC et fit de LucasArts un des leaders du jeu d’aventure au même titre que Sierra. Et la comparaison ne s’arrête pas là. Sierra et LucasArts publièrent un magazine sur le jeu vidéo. Nommé The Adventurer, le journal de LucasArts, comme son homologue chez Sierra, présentait les titres à venir et des interviews de développeurs, une aventure qui prit fin en 1996 pour The Adventurer, 1999 pour InterAction (le magazine de Sierra).
Malheureusement, le genre Point'n Click s’effaça durant la seconde moitié des années 90’s pour laisser place nette aux FPS et aux Survival-Horror ; les nouvelles générations de joueurs ayant découvert le jeu vidéo sur consoles et étant attirés par des titres plus dynamiques. De plus, les coûts de production des jeux d’aventure augmentaient ostensiblement avec l’arrivée sur le marché du CD, de la haute résolution tandis que l’arrivée de la 3D, supportée par la puissance de nouvelles machines (PlayStation, Saturn, Nintendo 64), ébranla l’assurance de nombreux éditeurs et leur manière de concevoir la production de jeux vidéo. En dépit de cette popularité déclinante, LucasArts poursuivit son oeuvre en éditant de nombreux jeux d’aventure. En 1997 sortit The Curse of Monkey Island, le dernier jeu d’aventure 100% 2D du studio. Puis apparut Grim Fandango en 1998, une première tentative de conversion de son concept de jeu d’aventure 2D dans un environnement en 3 dimensions. Et ce premier pas sur l’axe Z fut reçu par une salve d’applaudissements de la presse ; encensant le style visuel, le doublage et l’écriture… les qualités premières des titres 2D ayant été transposées à merveille sur cette nouvelle génération.
Gaming Live : The Secret of Monkey Island - L'île aux singes
Rejoindre le côté obscur
Nous sommes en 1990 et LucasArts, anciennement Lucasfilm Games, n’a développé aucun jeu basé sur sa licence la plus lucrative. Et pourtant des adaptations des films virent le jour dans les années 80’s avec Labyrinth et Indiana Jones… mais aucun jeux Star Wars à l’horizon. Des jeux Star Wars apparurent avant le début des années 90’s cela va sans dire mais aucun titre estampillé “Lucas”. Et ce pour une raison des plus simples. Les droits d’adaptation avaient été cédés pour une période donnée à des développeurs et éditeurs tiers, bien avant la naissance de LucasArts. Le premier jeu développé en interne fut Star Wars : X-Wing (1993), une simulation de combats spatials qui lancera une saga à succès attisant la flamme des fans et incluant Star Wars : Tie Fighter (1994), Star Wars : X-Wing vs. Tie Fighter (1997) et Star Wars : X-Wing Alliance (1999). Sans oublier Star Wars : Rebel Assault, sorti en 1993 et considéré comme l’un des plus grands succès de LucasArts au début des années 90’s. Et pourtant la saga Rogue Squadron s’imposa sans mal dans le coeur des adeptes de la Force. Star Wars : Rogue Squadron (1998) était un jeu d’action dantesque vous permettant de revivre les plus grandes batailles de la première trilogie et ce sur PC et Nintendo 64. 2 suites virent le jour sur Gamecube. Star Wars : Rogue Squadron II : Rogue Leader, considéré comme le meilleur jeu de la série et Star Wars : Rogue Squadron III : Rebel Strike, le moins mémorable, pour une série disparaissant des radars à peine 5 ans après avoir pris son envol.
Suite au succès sans précédent du FPS Doom (1993), le marché PC glissa massivement vers le jeu de tir à la première personne, espérant cloner la réussite du studio id Software et s’imposer sur un genre en pleine éclosion. LucasArts contribua à cette mode en 1995 avec le lancement de Star Wars : Dark Forces qui transposa la formule de DOOM dans l’univers de Star Wars. Ce titre rencontra le succès escompté créant de fait une nouvelle franchise connue sous le nom de Jedi Knight. En 1997, les Stormtroopers de Star Wars : Jedi Knight : Dark Forces II envahirent la sphère PC s’assurant l’hégémonie de l’Empire Lucas via l’extension Star Wars : Jedi Knight : Mysteries of the Sith (1998) avant le couronnement d’une franchise désormais culte avec Star Wars : Jedi Knight II : Jedi Outcast (2002) et Star Wars : Jedi Knight : Jedi Academy (2003), le spin-off d’une série principale perdant de sa superbe jeu après jeu malgré des qualités indéniables.
En l’espace de 10 ans, la saga Star Wars était devenue le gagne-pain d’un LucasArts centré sur l’adaptation de sa franchise phare. Cependant, les projets annexes continuèrent d’inonder le marché. Surfant sur la mode du FPS tout en le combinant au cadre Western, Outlaws et Armed and Dangerous dégainèrent respectivement en 1997 et 2003 tandis que le joueur se prenait pour dieu dans Afterlife, un jeu de simulation vous offrant l’opportunité de concrétiser votre vision du Paradis et de l’Enfer.
Gaming Live : Star Wars Rogue Squadron II : Rogue Leader
L'Empire se restructure
Alors que la quantité de jeux Star Wars augmentait, de nombreuses critiques s’élevèrent face à cette intense production au détriment de la qualité, principalement après la sortie du premier film de la prélogie, le trop peu apprécié Star Wars : La Menace Fantôme. De 2000 à 2003, sous l’impulsion de Simon Jeffrey, LucasArts entreprit de redorer le blason du studio et de la franchise. Après un Jedi Knight II : Jedi Outcast puis un Rogue Squadron II : Rogue Leader, un titre permit à la franchise d’asseoir sa renommée sur la planète jeu vidéo. Adulé sous l’acronyme KOTOR, le titre réalisé en collaboration avec BioWare asséna la claque tant espérée aux fans de la licence Star Wars mais également de RPG. Combinant des graphismes 3D de haute volée et des mécaniques de jeu de rôle sophistiquées, Star Wars : Knights of the Old Republic revigora la franchise en 2003 au point de sortir Star Wars : Knights of the Old Republic II : The Sith Lords moins de 18 mois après, une décision très mal accueillie par les joueurs qui critiquèrent la politique de LucasArts face à Obsidian. Et cette vague de RPG allait prendre le virage MMO avec la mise en branle de Star Wars Galaxies, un titre massivement multijoueurs qui rencontra un franc succès durant ces premières années de vie avant de s’éteindre en 2011 après 8 ans de bons et loyaux services et plusieurs extensions dont Jump to Lightspeed (2004), Rage of the Wookies ou encore Trials of Obi-Wan (2005).
Ne rapportant qu’un peu plus de 100 millions de dollars en 2003, LucasArts entreprit un audit mené par Jim Ward (Vice-président du marketing devenu président de LucasArts) avec pour objectif une rentabilité accrue via un plan d’investissement et de restructuration sur 5 ans. Alors que les précédents succès estampillés Star Wars étaient développées par des studios externes tels que Obsidian, Bioware et Raven Software, Ward donna la priorité aux développements en interne avec pour point de mire un gain d’efficacité et d’agilité face aux évolutions du marché. Seuls Star Wars Battlefront, Star Wars : Republic Commando et Star Wars Episode III : La Revanche des Sith survécurent aux coupes budgétaires ; un élagage réduisant les effectifs des équipes de développement de 450 à 190 employés. Parmi les titres annulés, la trilogie Rogue Squadron pour Xbox mais surtout Rogue Squadron : X-Wing vs. TIE Fighter prévu sur Xbox 360 laissèrent un vide dans le coeur des joueurs. Une stratégie payante malgré un accueil mitigé.
Star Wars Battlefront foula la planète FPS en 2004 avec la ferme volonté de conquérir les territoires PC, PlayStation 2 et Xbox. Basé sur une formule proche de la série Battlefield, ce shooter devint le Best-Seller de la franchise Star Wars ; sa suite éditée en novembre 2005 rencontrant un succès similaire. Et 2005 fut une année charnière. A compter de cette date, près de 20 jeux vidéo Star Wars comblèrent l’insatiable appétit des fans transis en l’espace de 5 ans, soit 4 jeux par an… avec pour conséquence une surexploitation de la licence. En février 2005, Star Wars : Republic Commando, un jeu de tactique à la première personne força le marché de la Xbox et du PC. Un mois plus tard, LEGO s’associa à LucasArts pour la production de LEGO Star Wars : Le Jeu Vidéo, le premier jeu d’aventure d’une série de cross-over entre ces deux célèbres marques. Et l’overdose ne tarda pas à venir avec la sortie de La Revanche des Sith, un jeu d’action à la troisième personne, à peine deux mois plus tard. Et LucasArts appuya cette stratégie en 2006. Le jeu de stratégie en temps réel Star Wars : Empire at War et le jeu d’aventure LEGO Star Wars II : La Trilogie Originale prirent la relève. Enfin, Star Wars : Le Pouvoir de la Force et sa suite, des jeux d’action à la troisième personne appréciée par la presse et le public, conclurent une décennie noyée sous les pluies d’étoiles en septembre 2008 et octobre 2010
Cependant, quelques jeux surent s’extraire de cette folie Star Wars et permirent à LucasArts de se diversifier pour quelques années encore. Jim Ward restructura de fond en comble les chaînes de production. Réorientant une majorité des équipes sur la licence Star Wars, plusieurs projets sortirent tout de même du chapeau LucasArts. En 2003, l’éditeur signait son retour dans la simulation de combat aérien avec Secret Weapons over Normandy avant d’éteindre cette flamme patriotique en 2005 puis 2006 . Développé par Pandemic Studios, Mercenaries et Mercenaries 2 : World in Flames mettaient en scène une troupe de mercenaires employés lors d’un conflit imaginaire en Corée du Nord. Un TPS en monde ouvert, de la conduite de véhicule, une approche à la fois action et infiltration des objectifs… un premier épisode qui sut convaincre la presse en son temps. Ces velléités guerrières furent à l’origine du développement de Fracture, un jeu de tir à la troisième personne. Un scénario d’anticipation déjà-vu, un gameplay sans originilatité… la seule particularité du titre de Day 1 Studio tenait dans le simple fait de pouvoir déformer le terrain à sa guise… pour une saga mort-née. Et la volonté d’étoffer son portfolio ne s’arrêta pas au développement de franchises à destination des amateurs d’armes à feu et de gunfights. Thrillville et sa suite Thrillville : Le Parc en Folie, jeux de simulation pensés pour atteindre le jeune public, apparurent sur une multitude de plates-formes incluant la Nintendo DS et la Wii coup sur coup en 2006 et 2007. Oser est une chose… réussir en est une autre et forcé de constater que les risques consentis par LucasArts quant à la création de nouvelles franchises n’eurent que peu d’impact sur l’avenir de l’éditeur.
Gaming Live : Star Wars Empire at War - Bataille spatiale
La revanche du marketing
La décennie 2000 - 2010 résonna aux doux sons des tirs de pistolets lasers et des combats sans gravité, la majorité des titres marquants édités et/ou développés par LucasArts exploitant la saga créée par George Lucas. Et pourtant, le catalogue de l’éditeur fourmillait de pépites ayant fait la gloire de ce dernier dans les années 90’s. Et Simon Jeffrey connaissant le potentiel latent de ces franchises mit en chantier des suites pour les sagas Full Throttle et Sam & Max. Intitulés respectivement Full Throttle : Hell on Wheels et Sam & Max : Freelance Police, ces projets furent annulés en 2003 et 2004 lors de la prise de pouvoir par Jim Ward. Un président qui quitta ses fonctions en février 2008 et fut remplacé par Darrell Rodriguez (ancien d’Electronic Arts) deux mois plus tard. Alors que LucasArts réduisait encore ses effectifs, l’année 2008 fut principalement marquée par l’échec critique de Star Wars : Le Pouvoir de la Force II ; IGN, GameSpot, jeuxvidéo.com… lui octroyant des notes médiocres. Et malgré l’annonce en octobre 2008 du futur MMORPG Star Wars : The Old Republic développé par Bioware, la franchise prit encore une salve de critiques négatives en 2009 lors de la sortie de Star Wars The Clone Wars : Les Héros de la République.
Cependant, la saga Monkey Island célébrait son retour avec l’annonce en juin 2009 de deux projets. Le remake HD du jeu originel ainsi que le développement d’un tout nouvel opus pris en charge par Telltale Games, un titre épisodique répondant au nom de Tales of Monkey Island suivi de près par le remake de Monkey Island 2. Raclant les fonds de tiroirs afin de profiter d’un vent nostalgique soufflant sur le jeu vidéo, LucasArts annonça en juillet 2009 la restauration de ses grands classiques et leur mise à disposition sur Steam ; Indiana Jones and the Fate of Atlantis et Loom en tête. Sans être au beau fixe, la vie de LucasArts semblait suivre son court… et son existence résister contre vents et marées. Par la suite de fortes turbulences secouèrent l'éditeur américain, de nombreux employés clés quittant le navire. Darrell Rodriguez démissionna de son poste de président en mai 2010, 2 ans après sa prise de fonction, remplacé par Paul Meegan en juin (Epic Games). Puis le directeur créatif ayant servi sur Star Wars : Le pouvoir de la Force prit la poudre d’escampette. Entre démissions et remerciements, LucasArts se voyait couper d’un tiers de ses employés dès septembre 2010.
Une accalmie de courte durée ensoleilla mars 2011. LEGO Star Wars III : The Clone Wars, basé sur la série éponyme et développé une nouvelle fois par TT Games redonna le sourire au jeune public et dans une demi mesure aux finances de LucasArts. S’ensuivit la fermeture des serveurs de Star Wars Galaxies et l’annulation du projet Darth Maul comblée par l’annonce tonitruante de Star Wars 1313, un jeu d’action/aventure mettant un scène un chasseur de primes sur Coruscant. Quant aux espoirs de l’éditeur, ils résidaient dans la sortie et la réussite attendue de Star Wars : The Old Republic, le MMORPG développé par Bioware. Malgré un lancement prometteur, le nombre d’abonnés atteignant les 1.7 millions en février 2012, le succès tarda à se confirmer et les fans rompirent les rangs. En juin 2012, le nombre d’abonnés avaient chuté à 1 million poussant Electronic Arts à changer son fusil d’épaule et faire de son tout nouveau MMO un jeu Free to play, une sage décision à la vue du million de joueurs encore sur le titre en août 2014. Et la présence de Kinect Star Wars dans les rayons en avril 2012 ne réchauffa en rien le coeur des fans. Avec son score Metacritic frôlant les 50%, la franchise prenait un sévère coup dans l’aile. Et le dernier jeu Star Wars publié par LucasArts en tant que filiale de Lucasfilm fut à l’image des dernières années de l’éditeur et sonna le glas de son indépendance. En fusionnant Star Wars avec la célèbre licence mobile Angry Birds, LucasArts s’offrait une fin sans emphase.
Gaming Live : Star Wars The Old republic - La création de personnage
L'Empire capitule
Le 30 octobre 2012… une date retentissant encore sur le marché des franchises. The Walt Disney Company à travers l’acquisition de Lucasfilm s’offrait LucasArts et toutes ses licences pour la “modique” somme de 4.05 milliards de dollars ; une transaction validée par la Federal Trade Commission le 4 décembre 2012. 14 jours plus tard, The Walt Disney Company absorbait Lucasfilm et ses filiales pour ce qui restera comme l’un des faits marquants du 21ème siècle dans la sphère vidéoludique.Avec ce rachat, de nombreuses questions furent soulevées et à juste titre. Quel avenir pour les films ? Les jeux vidéo en cours de développement arriveront-ils à terme ? Une réponse communiquée dès mars 2013 en ce qui concerne les activités de LucasArts ; la société mettant en pause le développement de Star Wars 1313 et de Star Wars : First Assault qui s’avèreront annulés dans les mois qui suivront.
Et le couperet tomba en avril 2013. Un représentant de Disney confirma la fin de LucasArts en tant que développeur, cessant de fait la création de jeux vidéo au profit de Disney Interactive Studios qui reprit le développement des jeux basés sur les propriétés intellectuelles fraîchement acquises. Cette annonce s’accompagna de licenciements massifs, 150 employés quittant LucasArts. Seuls quelques postes clés furent maintenus afin de consolider sa nouvelle activité de distributeur via un modèle économique cherchant à réduire les risques avant tout. Et les titres édités par la suite confirmèrent les craintes des joueurs attachés à l’éditeur d’antan. En octobre 2013, LucasArts distribua Star Wars : Tiny Death Star, un Tiny Tower-Like pour plates-formes mobiles… suivi de Star Wars : Attack Squadrons, un jeu de simulation de combats spatiaux développé par Area 52 pour navigateur web. Une éclaircie vint tout de même ensoleillé les sombres journées d'un éditeur devenu l'ombre de lui-même. Star Wars : Battlefront sortait sous le feu des projecteurs le 19 novembre 2015... seul lot de consolation pour un LucasArts à la dérive.
Star Wars 1313 : Phase de combat (E3 2012)
L’avenir de fantôme vidéoludique de LucasArts semble se confirmer. En omettant l’absence de créativité qui émane désormais de l’entité créée jadis par Lucasfilm et son unique activité de distributeur, la société à l’origine des sagas Monkey Island et de nombreux jeux Star Wars ayant ponctué notre vie de joueurs végète dans les restes de ce qu’elle fut jadis. Une bien triste fin pour un éditeur et développeur ayant nourri notre imaginaire des années durant avant de sombrer corps et âmes.