Contributeur
Hyrule Warriors est un « musou-like » (Dynasty Warriors, Samurai Warriors, etc.) fidèle à la fois au gameplay des « musou » et à la série The Legend of Zelda, sur ce plan le jeu a été parfaitement réalisé. Toutefois nous pouvons nous poser la question sur la richesse du jeu comparativement aux autres titres « musou », avons-nous droit à une version « du pauvre » ou à une version plus évoluée ?
Attention, cet article contient quelques spoilers sur le contenu du jeu ou sur certains personnages des autres jeux Zelda.
Le mode campagne : bien court
Le mode Légende est à la fois riche et pauvre. Contenant 18 batailles, ce qui est un contenu raisonnable, il semble toutefois faiblard face aux autres titres du genre. Dynasty Warriors Advance (sur GBA donc) contenait un mode campagne avec une trentaine de batailles (même si certaines cartes étaient les mêmes) scénarisées. Samurai Warriors Chronicles 3 sur Nintendo 3DS (sorti au japon avant Hyrule Warriors) contient 18 batailles dans la campagne principale mais en contient une trentaine de plus dans les campagnes alternatives (même si en bonne partie, ce sont des batailles de la campagne principale, mais avec le contrôle de l’autre camp).
Le mode Aventure : riche mais sans but
Parlons-en de ce mode Aventure, bien réalisé il contient un grand nombre de petites cartes avec objectifs divers (éliminer X ennemis, éliminer des boss, vaincre un ennemi particulier, etc.) avec un chrono très réduit. Proposant au final des heures et des heures de jeu en plus du mode Aventure ce mode est très perfectible dans son objectif global. En effet, c’est dans ce mode qu’on débloquera 4 personnages (dont les méchants du mode Légende), les réceptacles et quarts de cœur pour les personnages et des nouvelles armes, sans parler de l’expérience engrangée, faisant évoluer nos personnages.
Tous ces bonus peuvent donc être très utiles au mode Légende (meilleures armes, plus de PV, c’est toujours utiles) mais… les cartes du mode Aventure se débloquent en avançant dans le mode Légende. Pour avoir des bonus intéressant du mode Aventure qui sera utile au mode Légende, il faut avancer dans le mode Légende… c’est le serpent qui se mord la queue. Bien sûr, on débloque la totalité des maps du mode Aventure avant la fin du scénario du mode Légende, mais pas longtemps avant. Ainsi, si vous voulez finir le mode Légende après le mode Aventure, vous aurez tellement de PV, de bonnes armes (ou même un si bon niveau) que les dernières cartes du mode Légende seront une promenade de santé (déjà que la difficulté n’est pas déjà bien haute).
Evidemment, on peut arguer que les bonus du mode Aventure servent… au mode Aventure lui-même. C’est bien le cas pour les armes (et les points d’expérience évidemment) mais pas pour les PV supplémentaires. En effet, pour débloquer lesdits bonus ou plus simplement les nouvelles cartes il faut obtenir un bon rang, rang qui ne peut être de haut niveau si l’on a pris des dégâts…
A quoi sert-il d’avoir beaucoup de PV si l’on ne doit pas prendre de dégâts ? En mode Légende, en difficulté facile ou normale, les PV de base sont suffisants. On débloque plus de personnages en mode Légende qu’avec le mode Aventure (qui débloque 2 héros, et 2 méchants), personnages non utilisables en mode Légende (en mode Libre à la limite mais ce n’est pas pareil). Est-ce vraiment intéressant de débloquer un personnage une fois qu’on a déjà fini le jeu ? Surtout quand on n’a pas réellement de carte dédiée pour le faire upper. Même raisonnement pour les personnages disponibles via DLC, que cela soit 3 antagonistes (gratuits) ou des protagonistes (Tingle, Link enfant, payants). Quelques cartes en mode Légende qui leur étaient dédiées auraient suffi…
Un manque flagrant de personnages qui provoque une lassante répétitivité
Au niveau de l’armée des forces du Bien, les troupes de base sont constituées soit de soldats d’Hyrule, soit de soldats Gorons… et c’est tout. Des épéistes ou des cogneurs/balanceurs de rochers.
Du côté des forces du mal, légèrement plus de diversité avec des épéistes et archers gobelins, ou armée de squelettes (mains nues ou archers). Et encore, dans une bataille une armée ne contient que le même type d’armée (squelettes ou gobelins).
En comparaison, dans Samurai Warriors Chronicles 3, les armées alliées comme ennemies peuvent contenir des épéistes, des lanciers, des archers, des lanciers lourds, des ninjas, des prêtres et d’autres encore.
Où sont les Zoras ? Les Kokiris ? Les Gerudos ? L’univers Zelda est bien assez riche pour ajouter de la variété d’amis et d’ennemis… C’est surtout au niveau des « officiers » que cela s’aggrave le plus. Il n’y a qu’une grosse quinzaine de personnages jouables parmi les « officiers principaux » (Link, Zelda, Ganondorf, etc.).
Ainsi, lors des combats, vu que les forces du mal ne contiennent que 6 officiers, on finit par taper constamment les mêmes boss qui reviennent à chaque bataille. Ce qui d’ailleurs est une raison au certain manque de challenge vu qu’au bout d’un moment, on connait tous leurs coups et les méthodes pour les vaincre, seul leur niveau changeant. Même les alliés sont toujours les mêmes, piochés parmi les 10 gentils (et encore, on ne peut évidemment pas avoir Sheik et Zelda en même temps) selon les disponibilités dans le scénario.
Pour compenser le manque d’officiers à vaincre, le scénario va jusqu’à utiliser des subterfuges tels «Machin crée des clones avec une technique ninja » pour combler un certain vide d’adversaires puissants.
Certes, il y a bien des sous-officiers, mais là encore… Chez les forces d’Hyrule on n’a uniquement que le Capitaine d’Hyrule et le Capitaine Goron (remarquez l’originalité dans les noms). Chez les affamés de la Triforce, on a bien un peu plus de différence avec les Lézalfos, Aéralfos, Moblin, Fantôme, Ghibdo, etc., mais on n’a souvent que quelques types de sous-officiers qui sont en grand nombre répartis sur la carte. Au final, même là, on retape encore et toujours les mêmes têtes.
Dans Samurai Warriors Chronicles 3, il y a 55 personnages jouables (officiers) ayant tous un gameplay différent au niveau des armes. Il y a environ autant de personnages dans les autres jeux du genre. Dans SWC 3, il y a une bonne centaine d’officiers secondaires, et même si au final, en terme de gameplay il y a autant (voir moins) de skins (ou gameplay de combats) que dans les officiers secondaires d’Hyrule Warriors, ils ont tous la délicatesse d’avoir un nom et une petite histoire liée. C’est tout de même plus sympathique de combattre Nobunaga Oda en chef ennemi, et au milieu de la bataille de vaincre son frère, sa femme, son fils, sa sœur, son neveu, ses cousins, ses fidèles vassaux, etc. que de combattre Ganondorf et ses 25 Darknuts tous identiques…
Tout de même, l’univers Zelda est très riche en terme de bestiaire ou de personnages, il était aisé niveau inspiration de trouver des personnages à rajouter, même si ce ne sont pas des personnages jouables, mais qui ne servent que comme armée alliée ou armée adverse. Hyrule Warriors utilise au niveau scénaristique des portails entre les mondes, il est donc facile d’aller chercher des personnages provenant de tous les jeux possibles de la licence, quitte à leur créer des attaques (comme ce fut le cas pour Ruto).
Par exemple, du côté des forces du bien :
- Ralph (d'Oracle of Ages)
- Ricky le kangourou (ou les 2 autres familiers dans Oracle of)
- Marple (apprentie de la sorcière, Oracle of)
- Sage Rauru (Ocarina of Time)
- Sage Saria (Ocarina of Time)
- Sage Nabooru (Ocarina of Time, on a déjà 3 des Sages)
- Tetra (Wind Waker, oups prévu pour Hyrule Warriors Legends)
- Sages de différents jeux (d’ailleurs, c’est leur rôle de combattre le mal)
- Kaepora Gaebora (moins de discours de hiboux, plus de combats)
- Igor le fossoyeur (divers)
- Link (goron, fils de Darunia dans Ocarina of Time)
Du côté obscur de la (Tri)Force :
- Ambi (Oracle of Ages, un gameplay base sur les bombes pourrait être marrant)
- Nayru (possédée par Veran, Oracle of Ages)
- Véran (Oracle of Ages)
- Onox (Oracle of Seasons)
- Vaati (The Minish Cap, Four Swords Adventures)
- Aghanim (A Link to the Past)
- Avatar du Néant (Skyward Sword)
- Skull Kid (Majora's Mask)
- Masque de Majora (et ses divers formes, Majora's Mask)
- Sorcières TwinRova (soit les 2 personnes, soit un gameplay original avec les 2 persos en un, soit la forme fusionnée, origine divers jeux)
- Hilda (A Link Between Worlds)
- Yuga (A Link Between Worlds)
Même au niveau des monstres faisant office de boss qui sont très sympathiques (et pas souvent plusieurs sur la map), il y en a un par objet (bombe, arc, boomerang, etc.). Les combats sont intéressants, mais une fois qu’on connait leurs patterns, il n’y a plus tellement de difficulté. Un peu plus d’objets et de boss sont possibles là encore :
- Bottes de Pégase (utiles pour courir plus vite d’ailleurs) (insérer boss quelconque) (divers jeux)
- Lance-graines (de feu), avec un boss vulnérable aux graines (Oracle of, divers boss)
- Plume/Cape de roc, le boss papillon/mite (Oracle of, autres jeux)
Certains concepts ne sont non plus pas très utilisés. On retrouve notamment les Sentinelles qui protègent les forts, les coffres et clés mais des points de gameplay signatures de la licence ont été oubliés. Aucune présence des trous qui auront usés nos nerfs (ni d’ennemis immortels qu’il faut pousser dans les trous). Pas de collecte de fragments, essence de la nature/temps, pendentifs ou sauvetage de Sages. M’enfin après tout, nous sommes dans un beat’em all.
Conclusion
Nous avons donc un très beau jeu sur le plan graphique, qui au niveau gameplay mélange avec merveille Dynasty Warriors et Zelda, mais qui semble toutefois être moins riche que son prédécesseur, donnant donc l’impression d’un « Dynasty Warriors du pauvre » (enfin, « du pauvre », au vu du prix en comptant les DLC).
Peut-être que le contenu a été sacrifié au bénéfice de l’accessibilité (il est plus simple d’apprendre les patterns de 6 boss que d’une quinzaine, et moins de noms à retenir), ou alors Hyrule Warriors ne contient-il que les prémices d’une suite plus riche...
Et vous, que pensez-vous de la richesse d’Hyrule Warriors ?
Romendil et Panthaa vous présentent Hyrule Warriors