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News archive Medal of Honor Airborne : Interview Patrick Gilmore
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Medal of Honor Airborne : Interview Patrick Gilmore

Medal of Honor Airborne : Interview Patrick Gilmore
A l'issue de la présentation de son jeu à Paris, Patrick Gilmore a accepté de s'asseoir quelques instants avec nous afin de parler du prochain Medal of Honor dont il est le producteur : Airborne.

jeuxvideo.com > Vous nous aviez déjà invités à voir ce qu'était le jeu en novembre 2005. A l'époque, tout était encore très primaire. Quels ont été pour vous les principaux changements apportés au jeu depuis ?

Patrick Gilmore : On a énormément travaillé depuis. Ce jour-là, vous n'aviez vu qu'une partie des mécaniques du jeu et la base du principe dans ce que nous appelons un "gymnase", c'est-à-dire un premier prototype qui ne nous sert que d'ébauche pour les principes premiers qui serviront de toile de fond au titre. Ce que vous avez vu aujourd'hui, c'est un peu la convergence de tous ces mécanismes qui interagissent dans le contexte définitif du jeu. C'est l'idée du saut qui interagit avec l'aspect ouvert du niveau qui interagit lui-même avec le moteur d'intelligence artificielle Affordance. Tous ces systèmes fonctionnent désormais ensemble pour générer l'expérience que propose le jeu.

jeuxvideo.com > Le simple fait de faire fonctionner tout cela ensemble doit être une grosse part de votre travail...

Patrick Gilmore : En fait, c'est la part principale de notre travail. D'un côté, on crée des prototypes de systèmes techniques qui apporteront au jeu son lot d'innovations. De l'autre, et c'est vraiment le noyau dur de notre job, on sélectionne parmi ces prototypes ceux qui peuvent être intéressants pour notre projet et puis on fait en sorte qu'ils fonctionnent les uns avec les autres.

jeuxvideo.com > Pourquoi avoir choisi de faire un jeu sur les parachutistes ? Dans quelle mesure leur tâche est-elle différente de celle des autres soldats ?

Patrick Gilmore : Cela réside essentiellement dans le fait que les parachutistes sautent d'avions au beau milieu de la nuit derrière les lignes ennemies. Ce sont également des soldats pleins de ressources. Ils n'avaient que deux options : la victoire ou l'attente des renforts. Comme ils se battaient derrière les lignes ennemies, il n'était pas question pour eux de battre en retraite si les choses tournaient mal. Pour moi, les paras étaient les combattants les plus braves, les plus déterminés et sans doute les plus acharnés de l'époque. Ce n'est pas pour rien que certains de leurs ennemis les traitaient de sauvages. Il n'y a pas vraiment d'autre corps d'armée qui puisse comme celui-ci se battre au coeur du camp adverse, une poignée d'hommes contre une force qui lui est largement supérieure. L'autre idée qui nous intéressait dans l'utilisation de ces soldats-ci, c'est ce qu'on pourrait appeler leur "implication verticale", la tactique dont il faut déjà faire preuve avant même d'avoir touché le sol. Dès les premières secondes de la chute, vous devez diriger votre parachute pour atteindre un point qui vous semble stratégiquement plus intéressant. Cela apporte au combat quelque chose de très neuf par rapport à ce que nous avions fait jusqu'à présent. C'est comme une nouvelle dimension par rapport à l'éternelle progression horizontale.

jeuxvideo.com > La liberté totale n'existe pas dans un jeu. Etes-vous d'accord avec cela malgré le fait que vous mettiez toujours en avant la liberté que propose Airborne ?

Patrick Gilmore : Bien sûr que je suis d'accord. La liberté totale ne peut pas vraiment exister dans un jeu. Cela voudrait dire que vous êtes dans le monde réel.

jeuxvideo.com > Justement. Même dans Airborne, on reste quand même dans une zone très délimitée même si la progression n'y est pas aussi linéaire que dans les niveaux qu'on voyait il y a encore quelques années, non ?

Patrick Gilmore : En ce qui concerne les niveaux, nous rassemblons en fait plusieurs approches. Il s'agit de zones très libres dans lesquelles on pourrait croire qu'il n'y a aucun obstacle mais justement, nous les avons conçus de manière à guider quand même un peu le joueur. Imaginons que nous nous retrouvions en bas d'une colline et que je vous demande de grimper au sommet. Si c'est une colline recouverte d'herbe et en pente douce, vous choisirez la route la plus simple : la ligne droite. Imaginons maintenant que sur les flancs de la colline se trouvent des ronces, des arbres, etc. Là, de votre propre chef et parce que la situation l'impose, vous n'hésiterez pas à partir sur le côté pour éviter les obstacles. Mais, quelque part, vous considérerez que c'est vous qui avez pris la décision. C'est exactement le principe qu'on a appliqué en concevant la progression des joueurs dans Airborne. Le niveau guide les joueurs tout en faisant en sorte qu'ils aient l'impression de prendre les décisions. Cela donne un sentiment de liberté.

jeuxvideo.com > Cela passe aussi par les objectifs de missions...

Patrick Gilmore : Effectivement. Si vous devez atteindre un projecteur de DCA, on fera tout pour que vous sachiez précisément dans quelle direction il se trouve. D'un autre côté, pas question pour nous de vous indiquer par quel chemin l'atteindre.

jeuxvideo.com > Le jeu indique au joueur les tirs dans la tête qu'il réussit. Cela a-t-il le moindre intérêt dans le gameplay ?

Patrick Gilmore : Oui car cela montre que vous maîtrisez l'arme que vous utilisez et cela fait monter un curseur de compétence spécifiquement lié à l'arme que vous avez entre les mains. Il y a dans le jeu un système d'amélioration des armes. Vous pouvez ajouter par exemple un chargeur grande capacité à votre fusil, un silencieux ou une lunette. Ces accessoires ont un coût en points et ces points, vous les obtenez en réussissant des tirs difficiles, pas en fonction du nombre d'ennemis que vous aurez éliminés.

jeuxvideo.com > Diriez-vous qu'il s'agit du Medal of Honor le plus tactique depuis le lancement de la série ?

Patrick Gilmore : Oui, absolument. La base même de la tactique, c'est d'avoir des options. Or on n'a pas beaucoup d'options dans des jeux trop linéaires. Dans ceux-là, on vous demande juste de viser, de tirer et d'avancer jusqu'au prochain adversaire sur un rythme qui rend ces jeux exaltants. D'un autre côté, quand on vous laisse la possibilité de foncer tête baissée sur l'ennemi ou de le prendre à revers ou de lui tomber littéralement dessus, vous vous retrouvez davantage dans une situation réaliste.

Medal of Honor Airborne : Interview Patrick GilmoreMedal of Honor Airborne : Interview Patrick GilmoreMedal of Honor Airborne : Interview Patrick GilmoreMedal of Honor Airborne : Interview Patrick Gilmore

jeuxvideo.com > Quelle est selon vous la part d'authenticité et de vérité dans ce jeu ?

Patrick Gilmore : Vous savez, l'authenticité et l'amusement ne fonctionnent pas toujours parfaitement ensemble. Dans notre cas, quand nous développons un jeu, nous privilégions l'amusement. C'est ce que nous devons donner aux joueurs. Bon exemple, la manière dont nous permettons de diriger les parachutes. Vous pouvez choisir où vous allez atterrir et engager le combat, contrôler votre chute tout simplement parce que c'est amusant. Dans la réalité, c'était très difficile de contrôler son parachute, surtout durant la Seconde Guerre mondiale où les voiles n'avaient vraiment rien de comparable avec les voiles modernes. Vous pouviez légèrement contrôler la vitesse de votre chute et diminuer l'angle pour aller plus loin dans un sens mais ça n'a rien de comparable avec la facilité qu'on vous propose dans le jeu.

jeuxvideo.com > Mais quand même... Quand le personnage meurt, il est à nouveau parachuté sur le terrain et une fois au sol, il constate que tous les soldats qu'il avait éliminés sont toujours morts. Vous n'êtes pas allé un peu loin dans le manque de réalisme ?

Patrick Gilmore : C'est une question de progression. Une fois que vous aurez atteint votre objectif pour lequel il vous aura fallu quinze à vingt minutes pour y arriver et que vous mourez, il aurait été difficile de vous imposer de tout recommencer. A partir de là, nous avions plusieurs options et il nous a fallu faire un choix. Nous pouvions relancer la totalité du niveau, nous pouvions vous faire réapparaître au sol à l'endroit où vous étiez mort ou encore, nous pouvions choisir de vous larguer à nouveau, ce que nous avons fait. Nous avons choisi cette option dans la mesure où cela permet de récompenser le joueur pour ce qu'il a fait jusque-là et lui donner l'opportunité de choisir d'atterrir dans une autre zone où tout reste à faire.

jeuxvideo.com > Quel est l'élément qui vous semble le plus réussi dans ce jeu ?

Patrick Gilmore : Je pense que l'environnement ouvert est une grande réussite qui donne un vrai sens au jeu. Ce n'est pas seulement une nécessité imposée par le fait que le joueur est largué au-dessus du champ de bataille. C'est avant tout le résultat de notre façon de voir un FPS et la manière dont nous envisagions les mécanismes de ce jeu. Si j'en suis particulièrement fier, ce n'est pas tant parce que c'est une réussite dans le jeu qu'à cause du fait que cela a exigé une cohésion parfaite entre les équipes de développement qui se sont montrées à la hauteur. Ce n'est pas seulement une nouvelle manière de concevoir un jeu, c'est aussi une nouvelle expérience pour les joueurs.

jeuxvideo.com > Alors qu'on se trouve à deux semaines de la fin du développement avant peaufinage (Ndr : interview réalisée le 24 avril 2007), quelles difficultés vous reste-t-il à surmonter ?

Patrick Gilmore : Effectivement, le plus gros du travail est derrière nous et, croyez-moi, c'était une tâche très difficile. Mais ce qui arrive n'est pas mal non plus. Vous voyez, Airborne propose des centaines et des centaines de possibilités, à peu près autant qu'il y aura de joueurs qui l'utiliseront. Nous allons devoir nous assurer que tous ces cheminements sont parfaitement compatibles, qu'il n'y a pas d'impasse ou de redondance. C'est une autre différence avec un jeu linéaire.

jeuxvideo.com > Et ensuite, préféreriez-vous travailler à nouveau sur le prochain Medal of Honor ou passer à quelque chose de tout à fait différent et, le cas échéant, quoi ?

Patrick Gilmore : Je suis certain que si vous pouviez poser cette question à chaque membre de l'équipe aujourd'hui, il vous répondrait : "J'adore ce jeu et je ne voudrais pas travailler sur autre chose.". C'est à la fois le résultat de la passion qui nous anime mais aussi des avancées techniques que nous avons réalisées pour obtenir le résultat que nous avons obtenu. Dès les premières avancées, certaines personnes ont compris que nous tenions là quelque chose de spécial, quelque chose dont nous pouvions être fiers. En ce qui me concerne personnellement, j'adore Medal of Honor et j'espère pouvoir continuer à travailler dessus. J'ajouterai que j'espère que dans dix ans mon passage sur la série restera un bon souvenir pour les joueurs.

jeuxvideo.com > Enfin, quel est à votre avis le meilleur jeu concurrent de Medal of Honor et qui, bien sûr, ne soit pas édité par Electronic Arts ?

Patrick Gilmore : (rires) Je craignais que vous me posiez cette question. Je pense que je vais devoir passer...

jeuxvideo.com > Merci, M. Gilmore.

  • Site officiel de Medal Of Honor Airborne
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kyle[JV] kyle[JV]
MP
Niveau 10
le 03 nov. 2013 à 11:30

:(

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