A peine avait-il terminé son travail sur Codename Panzer Phase II que Jozsef Mocsary s'est vu propulsé sur Rush for Berlin dont il est devenu le designer en chef. Venu présenter ce RTS atypique à Paris, il a bien voulu répondre à quelques-unes de nos questions dans une interview menée au pas de charge, juste avant de reprendre l'avion pour poursuivre sa tournée européenne.
jeuxvideo.com > Il apparaît clairement que Rush for Berlin cherche à se démarquer des autres RTS. L'originalité est-elle devenue obligatoire aujourd'hui quand on fait un jeu de ce genre ? Il n'est plus suffisant de proposer un principe plus traditionnel appuyé par une réalisation béton et des tonnes d'unités différentes ?
Jozsef Mocsary : Il faut obligatoirement être original. C'est surtout vrai aujourd'hui quand on développe un RTS ayant pour sujet la Seconde Guerre mondiale. Si on veut rencontrer le moindre succès, il faut tout revoir à la hausse : le scénario, le nombre d'unités, le graphisme. En plus, il faut introduire des idées vraiment inédites qui permettront à votre jeu de se démarquer du reste de la production. Se contenter de faire mieux que les précédents sans innovation ne suffit plus.
jeuxvideo.com > Si on suit le scénario de votre jeu, les soldats allemands n'envahissent plus les pays qui entourent le leur, mais se contentent de défendre l'Allemagne. C'est bien ce qu'il fallait comprendre ?
Jozsef Mocsary : Exact. Mais c'est une partie complètement imaginaire du jeu. Nous ne voulions pas faire un jeu de science-fiction mais nous cherchions à faire quelque chose de différent par rapport à tout ce qui avait été fait sur le sujet jusqu'à maintenant. Par conséquent, dans le scénario de Rush for Berlin, vous devez éjecter les nazis du pouvoir en assassinant Hitler dès la deuxième mission de la campagne allemande et alors, on entre dans une histoire qui commence par "Et si...". Et si la fameuse tentative d'assassinat d'Hitler avait été couronnée de succès ? Et si le pouvoir était tombé en de meilleures mains ? Et si les nouveaux dirigeants avaient conclu des accords avec les Alliés ? Qui sait ? Dans Rush for Berlin, on peut essayer ce scénario. Vous allez pouvoir devenir un "bon" général allemand dont le but n'est plus d'occuper d'autres pays mais de défendre le sien. Nous n'avons fait qu'extrapoler sur un événement historique bien réel : la tentative d'assassinat d'Hitler qui sous-entendait bien que tous ses proches n'étaient pas d'accord avec sa politique, loin de là.
jeuxvideo.com > Mais ne craignez-vous pas que les critiques fusent sur ce parti pris ?
Jozsef Mocsary : Non, je ne pense pas. Les Allemands tels que nous les présentons ne sont pas des nazis. Ce sont des patriotes. Ils rejettent l'idéologie nazie puisqu'ils ont assassiné Hitler.
jeuxvideo.com > Bien qu'elle soit essentiellement hongroise, l'équipe de développement compte également quelques personnes venues d'horizons différents, notamment des français. Tout le monde au sein de l'équipe est-il parfaitement à l'aise avec ce scénario ?
Jozsef Mocsary : Autant que je sache oui car c'est de la fiction et qu'il s'agit d'une idée originale. De plus dans l'armée allemande, il y avait plus de soldats que de nazis. Pour vraiment vous faire comprendre notre point de vue, laissez-moi vous parler d'Adolf Galland qui fut un des plus grands pilotes allemands de la Seconde Guerre mondiale. C'était un soldat d'élite mais il n'appartenait pas au parti nazi. C'est ce genre de personnage qui nous a inspiré.
jeuxvideo.com > Les véhicules du jeu ont un aspect très réaliste. Quel est le degré d'authenticité de leurs réactions physiques ?
Jozsef Mocsary : Nous nous sommes vraiment attachés à proposer un gameplay distrayant. Les véhicules du jeu ressemblent à ce qu'ils étaient dans la réalité mais quand il s'agit de choisir entre amusement et authenticité, c'est l'amusement qui l'emporte toujours. Cela n'empêche pas que certains facteurs, comme la vitesse rendue dans le jeu, soient très réalistes mais il ne s'agit pas de répliques exactes de ce qui a existé dans la réalité. A côté de cela, nous n'avons jamais hésité à modifier certaines caractéristiques pour rendre le soft plus attrayant.
jeuxvideo.com > Pourquoi ne pourra-t-on pas choisir les Français dans le multijoueur alors qu'il y a une campagne française en solo ?
Jozsef Mocsary : Tout simplement parce qu'à l'époque les Français disposaient de très peu de matériel, en tout cas pas suffisamment pour constituer un camp intéressant en multijoueur. Par exemple, en matière de blindés, la France n'avait pratiquement que le tank Renault ce qui donne lieu à un choix très restreint, quand on le compare à ce dont disposaient les Allemands.
jeuxvideo.com > Difficile à dire si Rush for Berlin est une succession de missions indépendantes ou s'il suit un scénario s'appuyant sur une véritable volonté de progression...
Jozsef Mocsary : Les missions sont disparates, surtout en ce qui concerne leurs objectifs. Durant la campagne allemande, vous devrez tour à tour vaincre l'armée américaine, tuer Hitler, retrouver l'épave d'un Me-262, etc. Pourtant, quand vous les aurez toutes accomplies, ainsi que les opérations des autres campagnes, vous constaterez que tout est lié.
jeuxvideo.com > Diriez-vous que Rush for Berlin est plus influencé par "Command & Conquer" ou par "Commandos - Derrière les lignes ennemies" ?
Jozsef Mocsary : Nous avons vraiment essayé de faire quelque chose d'original donc j'espère que nous nous situons un peu entre les deux. Dans Commandos, il fallait utiliser ses personnages avec énormément de prudence et se servir de leurs talents, ce qu'on retrouve dans Rush for Berlin. D'un autre côté, on peut parfaitement jouer à Rush for Berlin à la "Command & Conquer" en produisant des tanks pour noyer l'ennemi.
jeuxvideo.com > Merci, M. Mocsary.
- Site officiel de Rush For Berlin