Si aujourd’hui, la licence conçue par Bungie puis reprise par 343 Industries/Halo Studios n’a plus la même aura, elle fut à une époque un véritable phénomène. Retirez votre casque et posez votre fusil d’assaut, nous sortons notre anneau d’anniversaire avec 20 bougies qui se dressent tels des ascenseurs gravitationnels.
Sommaire
- Rendre la bombe aux Covenants
- Révolution en ligne
- La magie des chiffres
Rendre la bombe aux Covenants
“Quand les gens demandent pourquoi la Xbox a réussi, je réponds toujours deux choses : Halo et le Xbox Live” confiait Robbie Bach, l’ancien responsable du projet Xbox (de 1999 à 2010). “Sans ces deux éléments, je pense que la console n’aurait probablement pas survécu et que la marque ne se serait pas construite” ajoutait-il, il y a trois ans, lors d’un entretien chez Yahoo Finance. Le premier Halo, sorti au lancement de la Xbox originale, avait déjoué les pronostics. Alors que Microsoft ne croyait initialement pas en son succès commercial, il s’est imposé comme le must-have incontournable de la machine. La presse ne tarit pas d’éloges : les notes maximales s’enchaînent (97/100 sur Metacritic), ce qui encourage les amateurs de FPS sur consoles à lui donner sa chance. En avril 2002 en Amérique du Nord, le constructeur américain constate que six copies sont distribuées toutes les minutes depuis le 15 novembre 2001. Face à un tel plébiscite, la société de Bill Gates ne réfléchit pas longtemps avant de quémander une suite à Bungie. La poule aux œufs d’or doit encore pondre !
C’est à la moitié de l’année 2002 que le studio couche sur papier les premières idées de Halo 2, quelques semaines seulement avant l’annonce officielle du projet. Cette histoire se déroulera sur Terre, du moins en partie, et le point de vue de l’ennemi sera représenté par un deuxième personnage jouable. Ce n’est pas tout. Les équipes travaillent dur pour approfondir l’univers du jeu : elles ajoutent de nouvelles races aliens (les Brutes, les drones), approfondissent la dimension politique grâce aux Prophètes et font visiter différentes planètes (dont Grande Bonté, la cité des Covenants). Du côté du gameplay, là encore, les développeurs font leur possible pour enterrer ce que le premier volet proposait avec le dual wielding (manier deux armes à la fois), le car jacking, les soldats capables de conduire des Warthog, les pouvoirs d’invisibilité de l’Arbiter… et bien sûr les armes inédites (dont la fameuse Energy Sword) ainsi que les nouveaux véhicules à piloter. Après une première bande-annonce diffusée à l’occasion du X02 new-yorkais en août 2002 et une séquence de gameplay qui a retourné le monde entier à l’E3 2003, Halo 2 devient un jeu extrêmement attendu.
Révolution en ligne
Un an après la sortie de Halo : Combat Evolved, Microsoft lance le Xbox Live, son service de jeu en ligne, le 15 novembre 2002 aux Etats-Unis. Contrairement à ce qu’il est commun de penser, non, le premier épisode ne se jouait pas en ligne, tout du moins pas officiellement. La rencontre du Xbox Live et de Halo se fait donc avec Halo 2. Malgré les ambitions démesurées affichées par Bungie pour la campagne solo, le studio veut aussi révolutionner le jeu en ligne sur consoles. C’est pourquoi il travaille en étroite collaboration avec les ingénieurs de Microsoft de 2003 à 2004.
“Nous avons aidé l’équipe Xbox à désigner et développer ce qu’ils appelaient le Tsunami Features Set, à savoir la plupart des nouvelles fonctionnalités de matchmaking” explique Harold Ryan, président de Bungie, dans le livre Halo le Space Opera de Bungie de notre cher Epyon. L’idée est simple : imaginer un canapé virtuel et faire oublier aux joueurs les kilomètres qui les séparent. Cela aboutit à trois innovations majeures : le système de groupe d’amis, le matchmaking – qui cherche à mettre en relation des joueurs de niveaux similaires – et les playlists, donnant le choix aux joueurs de sélectionner des types particuliers de parties sans avoir à retourner dans les menus.
Le mode multijoueur est présenté durant la conférence Xbox de l’E3 2004, et, une nouvelle fois, c’est un carton absolu du côté de la presse et des joueurs. Les dégâts localisés sur les véhicules, le fait de pouvoir incarner un Elite, la musique envoûtante, le level design de Zanzibar… tout fait envie. Cette démonstration manette en main est le point de départ d’une période intensive de communication. Un mois plus tard, en juillet 2004, Microsoft diffuse dans les cinémas un nouveau trailer à quatre mois de la sortie. Elle invite le spectateur à se rendre sur un mystérieux site Internet intitulé “ilovebees.com”, qui se révèle être un Alternate Reality Game passionnant. En outre, de nombreux artistes veulent être associés au jeu de Bungie. Sur la bande sonore de Halo 2, nous retrouvons des groupes tels que Hoobastank, Breaking Benjamin et Incubus, tandis que Steve Vai réinterprète le thème principal. Avec la promesse d’être aussi dingue en solo qu’en ligne et poussé par une omniprésence dans les médias, Halo 2 atteint le chiffre de 1,5 million de précommandes en octobre 2004.
Voir Xbox Game Pass sur Microsoft
La magie des chiffres
Le 9 novembre 2004, après avoir fait la queue devant leurs boutiques préférées pendant de longues heures, les fans peuvent enfin jouer au fantasmé Halo 2. La campagne, toujours jouable en coop, livre ses premiers secrets. L’aventure commence sur le procès d'un commandant Elite auquel on reproche la destruction de Halo. Alors que les humains ont compris que ces mystérieux anneaux étaient des armes d'une puissance inimaginable, les Covenants, eux, sont persuadés qu’ils permettent d'entamer le "Grand Voyage" annoncé par leurs prophètes. De la terre à un autre Halo, de Master Chief à l’Arbiter, l’épopée entraîne le joueur au beau milieu d’un conflit où les anciens adversaires vont devoir coopérer.
Comme prévu, le mode en ligne fait beaucoup de bruit. “Nous avons soudainement commencé à nous intéresser à une véritable communauté mondiale” déclare Brian Jarrard, Community Lead chez Bungie. “Ce qui était assez étonnant, mais aussi terrifiant”, s'amuse-t-il. Auparavant, les tournois s’organisaient dans les propriétés privées ou les collèges. Avec son online impressionnant, Halo 2 lance définitivement la scène eSport américaine, comme le confie Tom Ryan (joueur eSport) chez The Ringer.
Le lancement de Halo 2 fait les gros titres chez NBC, ABC, Komo 4. De leur côté, les chaînes business évoquent la bonne santé de la firme de Redmond à la bourse suite aux premiers chiffres de ventes dévoilés : 2,3 millions de Halo 2 ont été distribués en seulement 24 heures. De quoi générer une rentrée d'argent avoisinant les 125 millions de dollars. Halo 2 ne se contente pas d'être un incroyable succès commercial dans le monde du jeu, il va jusqu'à faire mieux que la sortie de blockbusters cinématographiques tels que Spider-Man 2 ou Harry Potter. Pour faire simple, il devient en une journée le meilleur lancement d’un produit culturel sorti en 2004, ni plus, ni moins. Suite à ce lancement tonitruant, les ventes de Xbox augmentent de 27 % et les abonnements au Xbox Live explosent. Alors que le service comptait 1 million d’utilisateurs en ligne en juillet 2004, il en enregistre 2 millions en juillet 2005. Au fil des mois, le soft devient le jeu le plus vendu de la Xbox avec près de 8,5 millions d'unités écoulées dans le monde.
Halo 2 n’est pas un jeu parfait, quand bien même il aurait 95/100 sur Metacritic. Son développement chaotique se ressent à divers endroits de sa campagne, surtout à la toute fin de cette dernière. Il est néanmoins le jeu le plus important de la Xbox, plus encore que le premier épisode qui était pourtant le fer de lance de la nouvelle console de Microsoft en 2001. Joyeux anniversaire Halo 2, merci pour tous les bons moments. Afin de fêter dignement les 20 ans du soft, Halo Studios et Digsite proposent de jouer à la célèbre démo de l’E3 2003, Earth City, grâce à un mod qui devrait être disponible au moment où vous lisez ces lignes. Il est l’heure de relancer la Master Chief Collection !