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News jeu Indispensable à la série Zelda aujourd'hui, il ne travaillait pas pour Nintendo lorsqu'il a réalisé cet épisode légendaire qui a plus de 20 ans !
Profil de gol_d_rob,  Jeuxvideo.com
gol_d_rob - Rédaction jeuxvideo.com

S’il est pourtant l’un des épisodes les moins vendus de la saga, il occupe une place irremplaçable dans le cœur des fans. Ayant maintenant acquis le statut d’incontournable de sa console, ce Zelda descend pourtant d’un homme qui n’était pas lié à Nintendo. Ce dernier s'est depuis imposé comme une des grandes têtes pensantes de la série !

Indispensable à la série Zelda aujourd'hui, il ne travaillait pas pour Nintendo lorsqu'il a réalisé cet épisode légendaire qui a plus de 20 ans !
22 808 vues

Une sortie riche en rebondissements

Dans quelques mois à peine, nous fêterons les 20 ans d’un des titres cultes de la saga Zelda. Il s'agit d'un jeu sorti en novembre 2004 sur GameBoy Advance, The Legend of Zelda : Minish Cap. Un épisode qui, s’il n’est pas développé directement par Nintendo, est une fois de plus l’apanage de Capcom, ici épaulé par le studio Flagship (studio co-créé par les deux entreprises, avec SEGA en plus). Les équipes rempilent donc pour un nouvel opus, quelques temps à peine après leur travail sur le diptyque Oracle of Seasons & Oracle of Ages, paru en 2001. Mais alors que la production de celui qui se faisait connaître sous le nom de "Magical Hood" avance à bon pas, le développement est brutalement arrêté. Nintendo réaffecte les effectifs au développement de The Legend of Zelda: A Link to the Past and Four Swords, alors prévu pour l’année 2002 sur Game Boy Advance, dernière portable du constructeur.

Découvrez The Legend of Zelda : The Minish Cap sur Nintendo Switch OLED

C’est finalement en février 2003, au détour d’une interview, que Shigeru Miyamoto et Eiji Aonuma annoncent qu’un nouveau Zelda spécifiquement dédié à la GameBoy Advance est en développement et “ est déjà bien avancé”. C'est à l'occasion de l’E3, en mai 2004 que le titre se révèle pour de bon, partageant des premières images et livrant de brèves informations. Une présentation quelque peu passée sous silence, notamment dû à l’annonce tonitruante de The Legend of Zelda : Twilight Princess, présentation entrée dans les annales de l’événement. Le concept du nouvel opus portable intrigue tout de même les journalistes et les joueurs. Il profite d'ailleurs de l'occasion pour abandonner son nom de développement, lui préférant The Minish Cap.

Indispensable à la série Zelda aujourd'hui, il ne travaillait pas pour Nintendo lorsqu'il a réalisé cet épisode légendaire qui a plus de 20 ans !

À peine révélé, le titre continue de teaser les joueurs via le site internet du jeu avant d’être lancé, quelques mois plus tard à peine, fin 2004. Fait surprenant tout de même, l’Europe est pour une fois servie avant les États-Unis qui doivent attendre 2005, une situation notamment due au lancement de la Nintendo DS, lancée au même moment là-bas. Si l’Amérique retarde donc la sortie du titre pour laisser le champ libre aux titres propres à cette nouvelle console, les Européens ne mettront les mains sur la machine qu’en mars suivant. Nintendo Europe peut donc profiter directement de The Minish Cap, qui constitue l’un des titres majeurs de leur catalogue de fin d’année. La réception du titre est positive, ce dernier étant loué pour son style graphique et pour sa mécanique de rapetissage, qui permet de découvrir Hyrule du point de vue des Minish. Si certains trouvent à redire quant à sa facilité et à sa durée de jeu, l’épisode laisse tout de même un souvenir impérissable chez les fans.


L’Homme de Capcom

Comme dit précédemment, The Minish Cap est le troisième élément d’un triptyque de Zelda développé par Capcom. De fait, la licence atterrit dans les mains de la société en 1999, après que Yoshiki Okamoto - développeur pour Capcom et ami de Shigeru Miyamoto - susurre à ce dernier son envie de réaliser un remake de The Legend of Zelda à destination de la GameBoy. L'épisode est rapidement mis en chantier, pour le plus grand bonheur du papa de Mario, lequel profite de l'occasion pour proposer un autre projet de remake à l’équipe de Capcom. Il soumet aussi l’idée de 4 nouveaux jeux originaux, tous à destination de la GameBoy Color. Le projet prend du retard, confronté à divers problèmes techniques, et les deux entreprises repensent leurs plans, visant maintenant trois titres portant chacun sur une partie de la triforce : courage, sagesse, pouvoir. Le projet évolue une nouvelle fois pour ne finalement conserver que deux des trois opus, ceux-ci prévu pour 2001. Des changement de plan notamment opérés par un jeune concepteur-réalisateur : Hidemaro Fujibayashi.

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Dans The Minish Cap, il est possible de croiser les maisons de Din et Nayru, mais pas celle de Farore, la troisième. Une référence au troisième jeu «Oracle», qui a été abandonné.

Ce dernier, dont le nom figure alors au dos de 3 titres méconnus (dont Défi au Tetris magique), s’illustre alors auprès de Miyamoto. Il est alors personnellement chargé, par le père de la série de Zelda lui-même, de mettre en commun et de retravailler les différentes idées des équipes avant de les lui présenter.

Je suis allé à la présentation aux côtés de Yoshiki Okamoto, mais c'était aussi la première fois que je travaillais directement avec lui. Et pour couronner le tout, il m'a dit que nous allions rencontrer un membre bien connu d'une autre entreprise. J'ai même fini par avoir des palpitations. Monsieur Miyamoto est resté silencieux pendant toute la présentation, alors j'étais assez nerveux. - Hidemaro Fujibayashi (Nintendo Online Magazine).

Selon Fujibayashi, Miyamoto a finalement rapidement approuvé ses projets, lesquels le propulsent alors au rang de réalisateur en chef et scénariste. C’est la consécration pour celui qui déclarait au magazine Nintendo Online que “pour le premier Zelda sur Famicom, je me souviens avoir couru jusqu’au magasin de jeux pour l’acheter, en serrant dans ma main l’argent reçu pour le Nouvel An”. Si aucune explication précise n’explique en détail la raison d’une telle promotion, il n’en fallait pas moins pour que Capcom et Nintendo conservent son poste clé pour la suite de leurs aventures. C’est ainsi qu'il mène avec brio les développements du portage d’A Link to the Past + Four Swords ainsi que de The Minish Cap. Une prouesse suivie d'un grand saut pour Fujibayashi, qui décide de quitter son entreprise pour rejoindre Big N.


Le nouveau de Nintendo

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Le saviez-vous ? Phantom Hourglass est le premier jeu en 3D de la série qui ne présente aucune mécanique de gameplay basée sur des chants ou des mélodies !

C’est donc aux alentours de 2005 que Fujibayashi atterrit chez Nintendo, affecté, surprise, aux équipes de développement de la saga Zelda. Son premier travail porte alors sur Phantom Hourglass, premier opus DS de la série principale (hors Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland), pour lequel il intervient en tant que sous-réalisateur et scénariste. Remarqué pour la qualité de son travail, il est alors propulsé à la tête du développement d’un épisode majeur de la saga : Skyward Sword.

Réalisateur et scénariste du titre, il s’impose en tant que pilier de la franchise, au point même que dans un “Iwata Asks”, Satoru Iwata - alors directeur de Nintendo - compare le passage de Fujibayashi de la 2D à la 3D à Miyamoto passant de la Super NES à la N64 avec Super Mario 64. En réponse à cette déclaration, Fujibayashi explique qu’une grande partie de cet accomplissement peut être attribuée aux multiples enseignements de Shigeru Miyamoto.

Pourquoi les jeux de Miyamoto-san se vendent-ils pendant 10 ou 20 ans ? Je les pense surtout axés sur l'intuition plutôt que sur la culture. Pour prendre un exemple un peu extrême, les points d’intérêts du monde seraient sans doute les mêmes pour les hommes des cavernes que pour nous qui sommes dans le présent. Vous n’avez pas besoin de connaissances linguistiques ou culturelles. - Hidemaro Fujibayashi (Iwata Asks)

Une citation qui prend tout son sens dans le prochain titre du monsieur, un jeu qui participera à élever la franchise à un tout autre niveau, ou des mots même de Fujibayashi - “passant un obstacle bien plus élevé” -, The Legend of Zelda : Breath of the Wild.


Consécration

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De gauche à droite : Shigeru Miyamoto, responsable créatif de Nintendo, Eiji Aonuma, directeur de Nintendo EAD et Hidemaro Fujibayashi.

Le début du développement de BOTW a commencé presque immédiatement après la sortie de Skyward Sword, avec pour objectif principal de révolutionner en profondeur les nombreuses conventions de la série. C’est même à l’occasion d’une interview avec le magazine The Verge, en 2017, que Fujibayashi explique que lui, Eiji Aonuma et Shigeru Miyamoto travaillaient en très étroite collaboration depuis le début du projet.Lorsqu’il s’agissait de révolutionner The Legend of Zelda, nos perspectives de changements étaient régulièrement alignées”, explique-t-il. “Quand nous avons essayé d’expliquer nos objectifs pour un nouveau titre aux producteurs, à savoir un jeu qui s’affranchirait des chemins uniques, je pense que nous partagions tous la même vision de ce à quoi cela ressemblerait quand il sortirait. Et ça c’est concrétisé”.

Questionné sur la potentielle difficulté que pourrait apporter un tel projet affranchi de ses codes de toujours, Fujibayashi avoue ne jamais avoir été spécialement préoccupé par la question. Il déclare alors être intimement persuadé qu’il s’agit là de la bonne direction vers laquelle emmener la franchise. Il confiera d'ailleurs ses inspirations quant à ce renouveau au magazine Edge , révélant avoir énormément joué à Minecraft et Terraria y apprenant “le sens de l’aventure, de l’exploration et comment elle a inspiré sa curiosité”. Acclamé par la critique et souvent considéré comme l’un des plus grands jeux de l’Histoire aux côtés d'Ocarina of Time, Breath of the Wild représente un coup de maître de la part d’Hidemaro Fujibayashi. Coup qu’il convient, pour Nintendo, de réitérer avec un nouvel épisode au moins aussi marquant et innovant.

Indispensable à la série Zelda aujourd'hui, il ne travaillait pas pour Nintendo lorsqu'il a réalisé cet épisode légendaire qui a plus de 20 ans !

Dans une interview interne - Ask the Developer - de 2023, il explique vouloir, pour Tears of the Kingdom, profiter des connaissances approfondies qu’ont les équipes de développement sur le Hyrule de Breath of the Wild, afin de repenser un tout nouveau gameplay original. Le cadre restera, à quelque exception près, strictement similaire, nécessitant surtout un travail sur les mécaniques de jeu. Ne rencontrant aucune objection de sa hiérarchie, il explique alors, au magazine Wired, viser “des changements radicaux en termes d’exploration”. Pour ce faire, il a l’idée d’ajouter de la verticalité, afin de “contrecarrer le gameplay horizontal” du précédent titre.

Je voulais réitérer l’expérience depuis The Legend of Zelda: Skyward Sword. J’imaginais à quel point ce serait satisfaisant de plonger du ciel et de sauter directement dans l'eau. Dans ce titre, la plongée ne consiste pas seulement à profiter d’un moyen de voyage exaltant et fluide, mais elle apporte également une valeur en tant qu’outil permettant de recueillir des informations sur la surface en l’inspectant depuis les cieux. - Hidemaro Fujibayashi (Wired)

Le jeu connaît tout de même un succès retentissant, bien qu’un peu en deçà de son prédécesseur, la faute sans doute au facteur découverte bien amoindri. Malgré tout, il a récemment été révélé qu’un nouvel opus - pour l’instant connu sous le nom de code “Edward” - était d’ores et déjà en préparation du côté de Big N, comptant sûrement Fujibayashi dans ses effectifs, bien qu’aucune annonce officielle n’ait pour l’instant appuyé ou infirmé l’information.


L’Héritier

Indispensable à la série Zelda aujourd'hui, il ne travaillait pas pour Nintendo lorsqu'il a réalisé cet épisode légendaire qui a plus de 20 ans !
Eiji Aonuma, visage de la licence Zelda depuis près de 25 ans envisage de plus en plus la retraite, mais compte bien tenir les meubles quelques années de plus !

Si un nouveau jeu est donc en préparation et doit déjà mobiliser l’ensemble des ressources de Nintendo, nul doute que les gros noms de l’entreprise sont d'ores et déjà sur le pied de guerre. Et bien que Fujibayashi soit devenu un pilier de la série, la moindre révélation la concernant sera toujours présentée par le visage de la licence : Eiji Aonuma. La retraite de ce dernier, même du haut de ses 60 ans, n'est pas d'actualité. Malgré tout, ce dernier confie dans une récente interview accordée à Game informer qu’ “à mesure que j'ai continué chez Nintendo, (...) je remarque qu'il n'est pas aussi facile de diriger un projet de grande envergure”.

Difficile d’imaginer le visage de la franchise se retirer, bien que l’idée lui ait, semble-t-il, déjà traversé l’esprit. De fait, celui-ci ajoute lors de l’entrevue “Je suis sûr à 100% que si je laisse le soin à M. Fujibayashi, il fera en sorte que cela fonctionne”, laissant entendre que ce dernier est pressenti pour prendre sa relève. Une confiance qui découle des qualités éprouvées de leader de Fujibayashi, lequel a permis de donner vie à certains des titres les plus cultes de la franchise. C’est en effet grâce l'expertise de cet architecte de l'ombre que The Minish Cap, son troisième opus, fête ses 20 ans cette année. Celui-ci continue de faire rêver des générations de joueurs grâce a son gameplay toujours aussi efficace et à ses graphismes qui ne prennent pas une ride. Pour le plus grand bonheur des jeunes générations (et au vu de la cote des cartouches du titre), ce dernier est aujourd'hui disponible sur l’émulateur GBA de la Switch, via l'abonnement Nintendo Switch Online + Pack additionnel.

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Commentaires
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G7K G7K
MP
Niveau 10
le 25 juin à 12:12

Et le Remake de The Minish Cap, c'est pour quand ?

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