Au fil des années, le monde du jeu vidéo a su se diversifier afin d’ouvrir ses portes à un public plus large. Naturellement, plusieurs demandes ont émergées, notamment celle d’un mode facile sur la plupart des jeux. Effectivement, les gamers les plus déterminés ne reculeront pas devant un défi lancé par lui. Mais les joueurs occasionnels, qui souhaitent avant tout profiter du jeu qu’ils ont acheté, ne veulent pas forcément avoir à se confronter aux rudes challenges qui s’y trouvent. Ainsi, les jeux jugés trop difficiles (et à long terme, l’intégralité des jeux) doivent-ils systématiquement prévoir un mode facile pour satisfaire cette demande ? C’est le sujet qui est abordé dans ce JV Débat opposant FKZ et TPK, le tout présenté par Panthaa.
Sommaire
- Le mode facile, une trahison envers le gamedesign
- Le mode facile, un moyen de vivre la profondeur d'un jeu
Le mode facile, une trahison envers le gamedesign
Pour FKZ, nous ne pouvons pas imposer un mode facile sur tous les jeux sans trahir les intentions des créateurs. Il comprend que cela peut être frustrant de se faire tuer en boucle face à un boss qui semble invincible. Mais échouer, apprendre et recommencer fait partie de l’expérience de jeu. En prenant l’exemple de Dark Souls, il précise nous ne comprenons pas grand-chose à la construction de notre build au départ. Entre les stats de chance, de dextérité… Nous pouvons nous y perdre facilement et nous faire punir par les premiers ennemis à cause de notre ignorance. Par la suite, nous assimilons mieux sa construction, et savons quand il est nécessaire de le modifier pour avancer dans notre aventure. Un mode facile annihilerait tout ce processus qui fait partie du jeu. Il y a la sensation que tout nous est servi sur un plateau dès le début. La notion de récompense propre aux souls-like perd donc sa valeur. Sans oublier l'impact d'un mode facile sur le gameplay. Quel serait l’intérêt de jouer à Sekiro s'il n’y a même pas besoin d’utiliser le contre mikiri par exemple ? Ne trahissons-nous pas le système central mis en place par les créateurs ?
Elden Ring, de son côté, est cité pour montrer que le mode facile n’est pas une voie royale pour répondre aux besoins de certains joueurs. Le GOTY 2022 possède des mécaniques qui, sans rendre le jeu moins challengeant, permet aux joueurs de progresser et de se confronter aux boss avec des chances équivalentes aux connaisseurs. L’invocation de mobs pour nous épauler en est un exemple. Ainsi, pas besoin d’aller jusqu’à l’implémentation d’un mode facile (ce qui serait injuste pour un jeu conçu pour être difficile). Il suffit d’axer des éléments de gameplay suffisamment ingénieux pour permettre à tous de voir le bout de sa propre Odyssée.
Le mode facile, un moyen de vivre la profondeur d'un jeu
De son côté, TPK milite pour un mode facile sur tous les jeux. Dans la mesure où selon lui, c’est un moyen d’assurer que l’intégralité des joueurs puisse profiter de la profondeur que le jeu offre. Effectivement, un joueur ne veut pas forcément se faire subir les “boss rush” et se casser les dents à répétition jusqu'à atteindre la prochaine zone. Certaines personnes veulent se confronter à l’univers dans sa globalité, au lore et à tout ce qu’il l’entoure. Sans le mode facile, il y a des cas où le joueur n’atteint pas ce qu’il l’a attiré au départ. TPK évoque l’exemple de SIFU. Le jeu est une production française qui s'inspire des films de Kung-fu, accompagné d’un gameplay dynamique. Comment un fan du genre, qui n’a pas le temps à sa disposition pour s’investir dans le jeu, pourrait-il profiter de l’univers mis en place en étant bloqué dès le début ? Il est condamné à rester devant la porte d'entrée de l’univers, ce qui est bien dommage. Bien que TPK soit conscient que dans un roguelike comme The Binding of Isaac ou Hades, la mort fait partie intégrante du gameplay. Il est donc opposé à un mode facile dans ce genre de cas.
Par la suite, TPK évoque le cas The Legend of Zelda : Breath of the Wild pour prouver qu’un gamedesign intelligent peut éclipser le problème de la difficulté. Le GOTY 2017 permet au try-harder ou au joueur occasionnel de parcourir l’univers et l’histoire du jeu, sans lui imposer quelconques étapes. Comme le montre le cas de Ganon. Un joueur peut y aller avec trois cœurs pour le défi ou hyper bien équipé après des heures et des heures de jeu. Tous les types de joueurs sont à égalité à la fin, en ayant expérimenté la profondeur du jeu de la manière qu’ils le souhaitent et surtout à leur propre rythme. Alors, quel est votre avis sur la question ?
- Pour vous plonger un peu plus dans le débat, nous vous invitons à visionner le JV Débat en début d’article.