Après quatre ans de développement acharné, les studios de Santa Monica ont enfin pu souffler : God of War Ragnarok est disponible hier. De quoi revenir sur le développement pour les réalisateurs des deux épisodes de la saga nordique.
Sommaire
- "Ils paniquaient il y a trois mois"
- Un marathon de quatre ans
"Ils paniquaient il y a trois mois"
Depuis hier, les joueurs peuvent enfin apprécier God of War : Ragnarok. L'exclusivité PlayStation est sortie hier et marque la fin des aventures nordiques de Kratos mais aussi d'un développement long de quatre ans. De quoi soulager les équipes de Santa Monica en termes de charges mentales et de charges de travail, d'autant que le titre a complètement séduit la presse : en témoigne sa moyenne Metacritic de 94/100, le plaçant à la position de deuxième meilleur jeu sorti cette année derrière Elden Ring.
C'est un dernier effort qui a été demandé à Cory Barlog et Eric Williams : les deux réalisateurs respectifs accordent des entretiens à différents médias. C'est par exemple dans les colonnes de GQ qu'ils indiquent, contre toute attente que leurs équipes étaient très stressées trois mois avant la sortie :
Lorsque vous travaillez avec des personnes qui sont au sommet de ce qu'elles font, vous allez avoir de la magie. Je viens de sortir d'une pièce avec ces personnes. Tout ce que je pouvais leur dire, c'était "Merci". Ils paniquaient il y a trois mois, "Bon sang, le jeu n'est pas bon. Qu'est-ce qu'on va faire ?" Je ne peux même pas imaginer ce qu'ils ressentent aujourd'hui.
Un marathon de quatre ans
Une pression probablement colossale ressentie par les développeurs que Cory Barlog compare... à une montée à cheval :
À la fin, le développement est un peu comme monter à cheval. Lorsque le cheval décide qu'il veut courir, et qu'il se met en route, vous avez l'impression de ne pas avoir le contrôle, de vous accrocher.
Toujours dans l'analogie sportive, c'est cette fois-ci Eric Williams qui pousse la comparaison plus loin. Interrogé sur la facilité de faire cette suite (dans la mesure où beaucoup de choses ont découlé du premier reboot en 2018), il précise que les développements de jeux de ne sont jamais facile :
J'ai couru quelques marathons dans ma vie, et quand on arrive à 10 km, on se dit : "Pourquoi ai-je voulu recommencer ?" Puis vous arrivez à 30 km, et vous vous dites : "Je ne veux plus le faire." Et puis, pour une raison stupide, tu continues. (...) Et puis tu arrives aux 250 derniers mètres. Et c'est juste un mur de gens qui vous encouragent et deviennent fous, et vous devenez fou d'émotion sans raison. Un marathonien décent mettrait quatre heures. Ça a pris quatre ans. Pour passer par toutes ces émotions. Pour y arriver aujourd'hui.
Une comparaison intéressante d'autant qu'elle paraît plus que juste : un retour sur investissement des efforts accomplis par les équipes de Santa Monica.