À l’époque où les réseaux sociaux ont un impact sur la manière de nous informer, chaque sortie majeure dans le monde du jeu vidéo a son lot de polémiques plus ou moins fondées. Hier, il s’agissait de l'embonpoint d’Aloy. Aujourd’hui, vous reprendrez bien un petit débat sur la difficulté dans les jeux ? Pointées du doigt par une partie de la communauté, les options d’accessibilité de God of War Ragnarök rendraient le jeu trop facile. Et alors ?
L’apocalypse accessible
Si les modes de difficulté “faciles” ou “débutants” ont par le passé déclenché des querelles entre les défenseurs d’un challenge soutenu et ceux voulant une expérience moins stressante, ce sont dorénavant les options d’accessibilité de nos jeux qui mettent le feu aux poudres. Nous nous rappelons de Control et de Psychonauts 2 qui disposaient d’une option d’invincibilité décriée, ou encore de Forza Horizon 5 avec de son modificateur de vitesse de défilement ayant fait hurler les puristes. La nouvelle victime des défenseurs du “défi à tout prix” n’est autre que Kratos. Parmi les 70 options d’accessibilité de God of War : Ragnarök, il y en a une qui simplifie légèrement la progression.
Si un mini-boss (comme un Ancien ou un troll) achève le joueur après une lutte musclée, c’est-à-dire que l’adversaire a perdu un bon pourcentage de vie grâce à des coups bien placés, alors l’ennemi victorieux apparaît largement blessé lors d’une nouvelle tentative d’affrontement. Une option décochée par défaut, qui n’a aucun effet sur les boss majeurs, et indisponible dans les modes de difficulté les plus élevés (Défi et God of War). Malgré tout, Internet a placé cette fonctionnalité somme toute anecdotique pour le joueur lambda au centre d’un débat que nous aurions aimé arrêté pour de bon : celui de la difficulté dans les jeux vidéo.
Jouez comme vous êtes
D’Elden Ring à SIFU en passant par TUNIC, de nombreux jeux sortis cette année ont été victimes de controverses à cause de leurs options, modes ou mécaniques visant à rendre la progression accessible au plus grand nombre. Rien de nouveau sous le soleil puisqu’en 2020, Kotaku s’indignait de l’aventure “ridiculement simple” de Final Fantasy VII Remake une fois le mode facile activé. Il y a cependant un détail qu’il ne faut pas négliger, les modes “débutants” comme les paramètres autorisant un défi moins corsé aident les personnes en situation de handicap à avancer comme tout le monde dans un jeu où la difficulté normale – pensée pour la masse – ne se révèle pas adaptée. Bien sûr, ces options sont également mises en place pour les joueurs ne souhaitant pas éprouver trop de frustration, ce qui a tendance à agacer une frange d’utilisateurs pour qui jeu vidéo rime avec performance à gogo.
À une époque où les softs sont vendus à 80 euros et où les grandes marques comprennent le besoin d’inclure un public qui a souvent été mis de côté, les options d’accessibilité sont bénéfiques pour tout le monde. Totalement facultatives, elles peuvent être sélectionnées par toutes les personnes ressentant le besoin de les activer pour progresser dans un jeu, ce qui évite de laisser des joueurs sur le carreau, devant un mur infranchissable, peu importe la raison. Pourtant considérés comme exigeants, des titres tels que Furi et Celeste proposent des paramètres simplifiant les commandes ou assouplissant certaines règles. La plupart des jeux de combats du marché offrent dorénavant la possibilité d’activer des combos automatiques, tandis qu'une grande partie des rééditions de jeux d’antan disposent d’une marche arrière, histoire de rattraper une erreur. Qui, aujourd’hui, voudrait rejouer à Battletoads sans utiliser de rewind ? Même Ghosts'n Goblins, connu pour sa difficulté légendaire, a trouvé des subterfuges pour devenir moins inaccessible avec son mode coop (dans la version Resurrection) ou sa marche arrière (dans l'édition Capcom Arcade Stadium).
Les options d’accessibilité ouvrent le jeu vidéo à un public plus large, qu’il soit moins expérimenté ou ayant un désavantage cognitif. Définitivement, God of War Ragnarök fait les choses bien en proposant de multiples paramètres et de préréglages (sur l’accessibilité visuelle, auditive, motrice) pensés pour tous. Les amoureux d’un challenge corsé se lanceront corps et âme dans la difficulté “Défi” ou “God of War”, tandis que les autres composeront avec un défi pouvant être adouci à la carte. Le joueur a le choix, et c’est bien cela l’essentiel.