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News jeu God of War, Uncharted, Control... A quoi ressemblaient les jeux au début de leur développement ? 
Profil de Pauline LECLERCQ aka « Tiraxa » ,  Jeuxvideo.com
Passionnée de jeux narratifs et d’enquête qui font souvent soupirer les autres, Tiraxa adore découvrir de nouvelles productions indés, tomber sur des anecdotes absurdes à raconter sur papier et parler du dernier film d’horreur nul devant lequel elle a fait sa sieste à ses collègues.

Vous avez probablement vu cette tendance passer : ces développeurs de jeux vidéo qui partagent sur Twitter des clips et captures d'écran de leurs plus grands succès en début de développement. Un mouvement initié par les leak de GTA 6, passés au crible par certains internautes mécontents de l'aspect du titre qui se montrait pourtant dans une version datée de 2019. Control, Zelda, IMMORTALITY... petit récap' de ce qui nous a été montré.

God of War, Uncharted, Control... A quoi ressemblaient les jeux au début de leur développement ? 
240 584 vues

CONTROL : les placeholders avant les graphismes

L'un des initiateurs du nouveau mouvement baptisé "les graphismes sont la première chose terminée dans un jeu vidéo" est Paul Ehreth, lead designer sur le jeu Control de Remedy, déjà plusieurs fois récompensé. Pour que vous compreniez mieux, cette citation complétement ironique est une réponse à un commentaire publié à la découverte des premières images de GTA 6 : "Si vous saviez comment le développement de jeux fonctionne, vous sauriez que les graphismes sont l'une des premières choses terminées". Absurde, selon Paul Ehreth qui n'a pas manqué de répondre :

Étant donné que les graphismes sont la première chose terminée dans un jeu vidéo et que CONTROL a remporté de nombreux prix d'excellence en graphisme, voici des images du début du développement :) - Paul Ehreth

Plutôt généreux, l'homme partage tout de même une vidéo YouTube de presque 4 minutes dans laquelle on peut observer l'héroïne du jeu qui progresse dans plusieurs environnements très loin d'être achevés. Une vidéo tout à fait fascinante tant il est peu commun de pouvoir accéder à des images de jeux ambitieux si tôt dans leur phase de développement. Ici, le jeu est rempli de placeholders : une technique qui consiste à remplacer les graphismes par des formes simples, juste histoire de se rendre compte des échelles, le temps de peaufiner d'autres détails comme le gameplay. Jesse explore des zones grises et se sert de projectiles à peine esquissés sur lesquels il est écrit "jette moi".


Pareil pour Horizon Zero Dawn, God of War et Uncharted, les mastodontes PlayStation

Du côté de Guerrilla, les développeurs aussi ne font pas toujours des graphismes une priorité. Une première version du Gueule-d'orage (partagée il y a quelques années sur PlayStation Blog), l'une des plus dangereuses machines de Horizon : Zero Dawn, a été montrée sur Twitter. Vue comme ça, elle parait naturellement bien moins effrayante. Chaque brique représente une partie différente qui pourrait être ciblée. Cian Maher, le journaliste jeux vidéo qui a re-diffusé l'image, explique : "D'ailleurs oui, c'est une arme à feu, cela a été prototypé à l'aide des actifs de Killzone car les jeux ne ressemblent au produit fini qu'à un stade extrêmement avancé du développement. Nous sommes en 2022, comment n'est-ce pas évident ?".

D'ailleurs Maher en profite pour glisser un ancien clip tout aussi parlant : celui du premier combat de boss contre Baldur dans God of War (2018), où les arbres ne reposent encore que sur un parterre vide.

Je veux dire, dans GTA 4 (2008), vous pouviez faire atterrir un hélicoptère dans un lac parce que la physique de l'eau réagissait à la portance produite par les pales. Si vous pensez vraiment que tout ce sur quoi Rockstar travaille sera moins raffiné que GTA 5, je ne sais pas quoi vous dire. Désespéré.

De son côté, Kurt Margenau, co-lead designer sur Uncharted 4 : A Thief's End, partage une séquence de poursuite avec Nathan Drake loin elle aussi d'être achevée.


Sea of Thieves était bien différent

Jeph Pérez, auteur chez Rare, a lui aussi participé au mouvent en montrant de très vieilles images de ce qu'était Sea of Thieves à l'époque. Et comme vous pouvez le constater, ça n'a absolument rien à voir avec l'état du jeu aujourd'hui. Le rendu date de 2014 et tournait sur Unity. La date exacte de la vidéo est d'ailleurs précisée : il s'agissait du 11 novembre, jour durant lequel Phil Spencer en personne était venu passer une tête au studio avant de tweeter : "J'ai joué au nouveau jeu Rare aujourd'hui. Rare construisant un jeu unique Rare, comme il se doit. Super visite à l'atelier". Visiblement, il avait déjà l'air plutôt convaincu.

https://twitter.com/rare_fanatic/status/1572300446177595405?s=20&t=1Mq-AUuxdExNKPtk-NvGCw

IMMORTALITY part de très loin

Chez les indés, c'est la même rengaine. Sam Barlow, créateur à succès de jeux en FMV a partagé une image assez amusante de ce à quoi ressemblait son dernier jeu Immortality au début avant de comparer le prototype au produit fini. L'auteur ironise : ""Les graphismes sont la première chose finie dans un jeu vidéo". Pour votre information, voici à quoi ressemblait IMMORTALITY pendant les 2 premières années où nous nous sommes concentrés sur l'équilibre entre l'IA et le gameplay de combat par rapport à la façon dont il a été livré." De simples formes sont dessinées pour décider du positionnement des personnages dans la pièce. Sorti il y a quelques semaines à peine, IMMORTALITY s'avère être un vrai petit bijou de narration et de mise en scène.

God of War, Uncharted, Control... A quoi ressemblaient les jeux au début de leur développement ? God of War, Uncharted, Control... A quoi ressemblaient les jeux au début de leur développement ? 

Florilège d'indés

Pour clôturer cette sélection d'images, on vous propose ce petit florilège de jeux indés, dont le tout récent Cult of the Lamb. Les animaux mignons de Cult of the Lamb ressemblaient autrefois à bien autre chose tandis que les textures manquaient cruellement de détails... Et vous l'avez peut-être remarqué, mais le héros était autrefois un lapin et non un mouton. Surprise.

En faisant un tour sur Twitter, vous verrez également Dicey Dungeons, Thirsty Suitors (qui n'est même pas encore sorti), ou encore Soda Story, qui comme vous pourrez l'observer, utilise des assets du jeu Don't Starve pour faire fonctionner son prototype. Une pratique assez courante dans le milieu, qui demande bien sûr à ne surtout pas oublier de retirer les images des autres avant de terminer le projet.

https://twitter.com/rhysdee/status/1572443763288711169?s=20&t=4uXG5YwVDBXBfS4d4Nqh6w
Commentaires
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Pseudo supprimé
Niveau 9
le 05 oct. 2022 à 22:11

C'est un bon article qui explique bien les différences entre les deux types de sites Web. J'aime bien les video-games et j'ai déjà joué à quelques-uns des jeux mentionnés. Les graphiques sont impressionnants et j'aime bien l'idée de pouvoir jouer en ligne avec d'autres joueurs. Le seul inconvénient, c'est que les jeux sont souvent très chers.

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