Eh oui, lors du dernier Call of Duty Next, Activision et le studio Infinity Ward ont enfin levé le voile sur Warzone 2.0, suite du célèbre battle royale free-to-play. D’une, ce sera encore gratuit, de deux, ça va profiter de toutes les améliorations de gameplay de Modern Warfare 2. Pour en savoir plus sur le sujet, nous avons pu discuter avec Eric Biessman et Jack O’Hara, respectivement Senior Creative Director chez Raven Software et Game Director chez Infinity Ward (plusieurs équipes sont sur le pont pour ce projet). Vous allez le voir, nous avons plein d’infos intéressantes. Hop, en piste !
Après Verdansk et Caldera, quel est votre but avec la carte de Warzone 2.0 ?
Eric Biessman, Senior Creative Director (Raven Software) :
“C’est une très bonne question. Je pense que le point le plus important, c’est que nous voulons toujours offrir du nouveau gameplay ! Nous avons appris des 3 dernières années sur Warzone, ce que les gens ont aimé et ce qu’ils ont moins aimé. Et en parcourant ces informations, nous savons que nous voulons une maniabilité plus souple, diverses manières d’engager les joueurs. Quand vous irez à Al Mazrah (nouvelle carte de Warzone 2.0 - jeu gratuit prévu le 16 novembre 2022 sur PC et consoles, ndlr) vous verrez, c’est un condensé de notre meilleur apprentissage”.
“Également, le plus gros changement (dans Warzone 2.0, ndlr) c’est l’eau. Du point de vue des cartes, désormais, il est possible de nager, il y a des bateaux”.
Jack O’Hara, Game Director (Infinity Ward) :
“(Pour Warzone 2.0, ndlr) nous avons une nouvelle technologie pour l’eau - aussi pour le terrain, alors nous sommes excités pour Al Mazrah mais quand nous faisions le premier Warzone, nous développions beaucoup d’outils en parallèle de la création de Verdansk (carte culte du précédent jeu, ndlr). Cette fois, nous avions tous les outils dès le départ. Donc nous avons pu prendre plus de temps pour préparer la carte, être plus judicieux, essayer plus de choses. Ça nous a permis de nous asseoir et de prévoir la carte depuis le début, ses diverses infrastructures, les chemins qui mènent aux points d’intérêt (...) et comment ces derniers se distinguent les uns des autres”.
“Nous avons par exemple la Vieille Ville, un recoin encerclé par de grands murs qui donnent des combats urbains intéressants, denses. Puis il y a aussi le Village de Sawah, à moitié sous l’eau, avec toute une partie démolie sur les côtés. Vous avancez avec de l’eau jusqu’à la poitrine, vous pouvez amener des véhicules comme l’eau est assez profonde. Puis vous pouvez ensuite vous rendre dans les Grottes, avec un bateau pour explorer les souterrains. Nous avons pu donner beaucoup de variété à l’intérieur de chaque espace de jeu”.
Nous avons cru comprendre qu’Al Mazrah serait la carte la plus grande !
Eric Biessman, Senior Creative Director (Raven Software) :
“On pourrait faire une comparaison de taille, mais je n'ai pas de bonne manière d’en rendre compte. C’est plus gros (que Verdansk ou Caldera, ndlr). Désolé ! (rires)".
Dans Warzone 2.0, vous misez sur les IA. Pouvez-vous nous expliquer ?
Eric Biessman, Senior Creative Director (Raven Software) :
“Nous voulions créer plus de menaces, plus d’activités pour le joueur (...) Quand vous déboulez sur la carte, il y a de l’IA dispersée à travers le terrain, si vous allez dans un bâtiment, vous allez pouvoir vous battre contre eux. C’est votre histoire, vos décisions, n’est-ce pas ! Si vous tentez le coup et qu’il y a des tirs à répétition, vos adversaires (les joueurs réels, ndlr) vont savoir que vous êtes dans les parages. Vous pouvez aussi essayer une approche plus discrète. Ce sont les IA qui gardent le meilleur loot parce que les caisses et les objets sur les étagères et le sol sont bien plus fréquents dans les bâtiments que dans la ville, déserte”.
“À mesure que la partie suit son cours, vous allez ainsi débloquer des “Strong Holds”, des lieux prévus en amont avec de l’IA. C’est comme une petite quête. Vous y entrez, détruisez toute l’IA, vous désamorcez une bombe, puis vous aurez comme récompense une clé pour entrer dans le “Blacksite”. Ici, l’idée est la même, c’est peuplé d’IA, sauf qu’il y a un boss. Si vous gagnez face à lui, vous aurez une récompense spéciale. Voilà comment est-ce que ça évolue de ce côté-là”.
“Pour ce qui est du Goulag, nous expérimentons avec un personnage appelé le Jailer. C’est une menace secondaire. L’objectif, dans le Goulag, sera parfois d’éliminer l’autre équipe (nouveauté dans Warzone, ndlr). C’est du 2 contre 2, le Jailer vient un peu secouer tout ça (...) il est là pour menacer et challenger les joueurs - même si le but reste de battre l’autre équipe et de retrouver sa place dans la partie”.
Comment comptez-vous améliorer les Saisons dans Warzone 2.0 ?
Jack O’Hara, Game Director (Infinity Ward) :
“Au lancement, entre l’expérience battle royale et DMZ (mode sandbox annoncé tout récemment, ndlr) je pense que les gens auront déjà vraiment de quoi faire ! Puis nous avons d’autres choses à venir au fil des Saisons. Nous avons des équipes qui ont commencé à travailler sur la Saison 2 il y a six mois. Nous irons toujours chercher la qualité maximum en termes de contenu. Nous allons mettre à jour le jeu chaque saison autant que faire se peut”.