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News jeu Doom : Il passe quatre mois sur un speedrun et regrette amèrement
Profil de Nicolas Dixmier aka « TheXsable » ,  Jeuxvideo.com
Auto-désigné monsieur J-RPG de la rédac, TheXsable s’occupe des jeux japonais, mobiles et d’anime, même s’il lui arrive de faire un petit détour du côté de Star Wars ou Marvel. Ne cherchez pas, le weeb de la rédac, c’est lui, même si la concurrence est rude depuis l’arrivée de Jinxeb et Charlan.

Depuis ses origines, Doom a toujours été un titre particulièrement speedrunné, à tel point que les joueurs ont même fini par se lancer des défis sur les mods du jeu. Parmi eux, Nuts en est un qui sort du lot par son nombre stupidement élevé d'ennemis qui le rend impossible à terminer à 100%. Malgré tout, un speedrunner s'est quand même fixé ce challenge et le résultat est aussi fascinant qu'inutile.

Doom : Il passe quatre mois sur un speedrun et regrette amèrement
48 766 vues

Sommaire

  • Nuts, le wad impossible de Doom
  • Le plan fou de Zero Master
  • Une mise en pratique plus compliquée que prévue
  • Une fin douloureuse pour le speedrunner

Depuis sa sortie en 1993, Doom est un titre (quasi) fondateur d'un genre, celui du jeu de tir à la première personne, qui n'a jamais cessé d'être joué depuis. Pour renouveler l'expérience et ne jamais se lasser, les joueurs ont créé au fil des temps des mods, appelés wad en référence au nom du format des données, dont certains sont devenus légendaires avec les années. Parmi eux, on retrouve un certain Nuts qui n'était au départ qu'une blague par l'absurdité de son concept, mais qui a fini par être pris au sérieux par les joueurs, en particulier les speedrunners, qui se sont lancé des défis fous pour tenter d'en venir à bout le plus rapidement possible.

Nuts, le wad impossible de Doom

Nuts est donc un wad créé en 2001 par le moddeur B.R.P.D. dont le principe est assez simple. La carte n'est composée que deux salles qui ont pour petite, mais alors vraiment toute petite, particularité d'être remplies de 10 617 ennemis au total, répartis entre les différents monstres disponibles dans le jeu de base. Ainsi, même en jouant parfaitement, il est tout simplement impossible de venir à bout de toutes ces créatures car il n'y a pas assez de munitions disponibles sur la carte.

Doom : Il passe quatre mois sur un speedrun et regrette amèrement

Malgré tout, il est possible de terminer ce wad en essayant d'atteindre le bouton de fin de niveau qui se situe dans la seconde salle. Pour cela, il faut longer les murs, éviter d'attirer l'attention des monstres et récupérer un maximum d'orbes d'invincibilité pour survivre. La partie la plus compliquée se trouve dans la seconde pièce dans laquelle se situent des Arch-Viles, un type d'ennemis qui peuvent vous envoyer l'air grâce à leurs attaques. Et si vous pensez que cela constitue un bon moyen de survoler les démons, mauvaise nouvelle, car dans Doom (1993), il n'est pas possible de passer par-dessus le sprite d'un ennemi. Ainsi, plus que du skill, ce mod demande surtout d'avoir beaucoup de chance pour réussir à se faufiler entre les hordes de monstres et ne pas se faire attraper par les Arch-Viles qui empêchent de vous échapper en vous bloquant dans un coin.

Là où ce mod est devenu légendaire, c'est que lors de sa sortie en 2001, il était tout simplement injouable puisque les ordinateurs de l'époque étaient incapables de le faire tourner compte tenu du nombre d'ennemis affichés à l'écran. Malgré tout, certains speedrunners ont tout de même réussi à établir des records cette année-là en atteignant le plus vite possible le bout du niveau en un peu plus d'une minute. Finalement, ce n'est que dans les années 2010, avec les PC qui deviennent de plus en plus performant, que le mod est revenu à la mode, avec des speedruns qui s'établissent autour des trente secondes. À l'heure actuelle, le record du monde en Any%, c'est-à-dire atteindre la fin du niveau le plus rapidement possible, peu importe les moyens utilisés, est de 32 secondes, établi en 2021.

Doom : Il passe quatre mois sur un speedrun et regrette amèrement

Comme pour tous les jeux, on retrouve plusieurs catégories pour le speedrun de ce mod dont une qui demande de venir à bout de tous les ennemis afin de valider le niveau. Cependant, comme nous l'avons vu précédemment, il est impossible de finir le stage en tuant tous les monstres puisqu'il n'y a pas assez de munitions. Bien conscients de cela, les speedrunners du wad se sont mis d’accord pour considérer que la catégorie 100% demandait de venir à bout de 92% des montres pour être validée, c’est-à-dire tous les ennemis sauf les cyberdemons. Dans ce cas de figure, les records tournent autour des quatre et cinq minutes actuellement. Malgré toutes ces contraintes énoncées plus haut, un speedrunner s’est lancé le défi fou de réussir à venir à bout de 100% des monstres de l’arène, chose qu’il va amèrement regretter une fois accomplie.

Le plan fou de Zero Master

Doom : Il passe quatre mois sur un speedrun et regrette amèrement

Zéro Master est loin d’être un inconnu de la scène speedrun de Doom puisqu’il a soumis plus de 220 démos, c’est-à-dire des enregistrements de ses prestations, sur le site Doom Speed Demo Archive. C’est donc en toute logique que ce dernier s’est donné comme challenge de faire ce que personne n’avait jamais réussir à faire jusque-là, à savoir vaincre les 10 617 monstres du wad Nuts le plus rapidement possible. Autrement dit, il décide de prendre au sérieux un niveau absurde pensé pour être une blague. Bien conscient de toutes les contraintes qui empêchent la concrétisation de cet exploit, ce dernier décide de développer un TAS, un Tool-Assisted Speedrun, c’est-à-dire une run réalisée à l'aide d'outils qui permettent de déterminer sur quel bouton appuyé à chaque instant. Ainsi, il s’agit donc d’un temps théorique qui serait uniquement faisable par un humain dans des conditions absolument parfaites, autant dire quasiment impossible.

Dans la description de la vidéo YouTube de la run, Zero Master décrit son raisonnement et expose le problème suivant : sur cette carte, on dispose de deux armes principales, le Plasma Gun et le BFG 9000, mais il n'y a pas assez de munitions pour venir à bout de tous les ennemis. On peut toujours essayer de les tuer au corps-à-corps en utilisant ses poings, mais cela prendrait beaucoup trop de temps et il faut en plus constamment éviter les projectiles susceptibles de nous toucher, ce qui rend la tâche encore plus compliquée. L'autre option, c'est de laisser les démons s'entretuer puisque qu'ils le font naturellement. Encore une fois, cela pose problème car les Cyberdémons, l'ennemi le plus puissant du jeu original qui disposent du plus grand nombre de points de vie, sont toujours à chaque fois les derniers survivants de ces affrontements, notamment car leurs missiles n'infligent pas de dégâts à leurs semblables contrairement à la plupart des autres monstres.

Doom : Il passe quatre mois sur un speedrun et regrette amèrement

En prenant tous ces éléments en compte, Zéro Master établit un plan qu'il pense réalisable en six heures que voici : utiliser les rockets à tête chercheuse tirées par les Revenants dans la première salle pour les attirer jusqu'aux Cyberdémons de la seconde pièce et les éliminer ainsi. Dans le détail, les choses sont évidemment plus compliquées. Tout d'abord, les missiles des Revenants n'ont que 25% d'être à tête chercheuse, sinon ils partent tout droit dans le mur. Ensuite, la valeur de leurs dégâts est aléatoire, comprise entre 10 et 80, ce qui donne une moyenne de 45. Et puisqu'on ne peut pas savoir combien de Cyberdémons sont encore en vie dans la seconde salle avant d'y aller, on va partir du principe qu'ils ont tous survécu pour déterminer le nombre de rockets nécessaire pour en venir à bout. Enfin, on ne peut pas se reposer non plus sur ses propres munitions pour les éliminer car ces dernières servent pour la première pièce. En prenant tout cela en compte, il faut donc être poursuivi par au moins 75 377 rockets en même temps pour espérer vaincre les Cyberdémons de la seconde salle. Et non, ce n'est pas une blague puisque Doom permet d'être suivi par un nombre illimité de missiles sans problèmes, enfin...

Une mise en pratique plus compliquée que prévue

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Avec ce plan en tête, la run débute en éliminant tous les ennemis de la première salle pour ne laisser que les Revenants en vie. Une fois cette première étape accomplie, notre speedrunner déclenche l'affrontement dans la seconde zone pour que les démons s'entretuent et commence à faire des cercles dans la première pièce pour accumuler des missiles. Sauf que c'est là que les problèmes apparaissent. En effet, le modèle des rockets est accompagné d'un petit sprite animée de fumée pour rendre le projectile plus réaliste. Si cela semble relever du détail, cela prend une importance démesurée lorsque plusieurs milliers de rockets sont affichés simulaténement à l'écran puisqu'au bout d'un moment, le processeur a dû mal à gérer la situation, ce qui fait que la fréquence d'images commence à diminuer. Au-delà du fait que le jeu n'a pas été pensé pour gérer autant de choses en même temps, il faudrait un PC beaucoup plus puissant que les modèles haut de gamme qui existent actuellement pour espérer contourner ce problème.

Pour bien comprendre ce qui va suivre, on vous rappelle qu'au cinéma, une seconde est composée d'au moins 24 images pour donner la sensation de mouvement à l'oeil humain, car en deçà, l'illusion ne marche pas. Dans le jeu vidéo, la plupart des titres tournent en 30 images par seconde (i/s), même si depuis plusieurs années, le 60 i/s commence à durablement s'installer. Pour en revenir à notre speedrun de Doom, à cause de tous les missiles affichés simultanément à l'écran, au bout de deux heures, le jeu finit par n'afficher que deux frames toutes les secondes, ce qui donne l'impression de jouer à un diaporama d'images. Cela s'aggrave au fil du temps puisqu'au pire moment de la run, on en vient à n'avoir qu'une seule frame... toutes les 3,5 secondes, autant dire une éternité. Ainsi, ce qui prend six heures en temps de jeu finit par prend des semaines dans la réalité pour des raisons techniques.

Doom : Il passe quatre mois sur un speedrun et regrette amèrement

Bon, vous vous en doutez bien, mais Zero Master n'allait pas attendre des heures pour appuyer sur un bouton, alors il décide de trouver une solution. Ainsi, il entre d'abord une série de commandes exécutés à la perfection qui consistent à rester pile le temps qu'il faut dans un coin de la première zone pour attirer les rockets sans qu'elles ne se détruisent. Ensuite, il se contente de copier-coller cette séquence pour répéter l'opération jusqu'à avoir suffisamment de missiles. Au total, il a donc fallu que le jeu tourne pendant 23 jours afin d'avoir le nombre nécessaire de rockets, ce qui correspond à plus de 552 heures de gameplay que personne n'a vu en réalité. En effet, Zero Master a laissé le jeu ouvert sur un ordinateur portable pendant tout ce temps en consultant de temps en temps jusqu'à avoir plus de 90 000 projectiles qui le poursuivent.

Une fin douloureuse pour le speedrunner

Une fois cet objectif atteint, Zero Master décide enfin d'aller dans la seconde salle, après avoir attiré les Cyberdemons dans un coin de la pièce pour ne pas qu'ils n'en bloquent l'entrée. Malheureusement, c'est là que le pire commence pour le speedrunner, car dans la seconde zone, pas d'auto-pilote et ni de commandes répétées, il faut tout faire à la main, avec une fréquence d'images toujours aussi catastrophique. Ainsi, les dix dernières minutes de la run ont demandé plus de 20 heures de travail manuel, autant dire une torture dans de telles conditions. Si la situation s'améliore à mesure que les rockets touchent leurs cibles, la chose n'en reste pas moins pénible car il faut guider les missiles tout en évitant les projectiles des Cyberdémons, le tout à moins d'une frame par seconde.

Doom : Il passe quatre mois sur un speedrun et regrette amèrement

Après ces 20 heures laborieuses, une fois tous les Cyberdemons morts, il lui suffit alors d'éliminer les Revenants présents sur la corniche en hauteur avec ses munitions restantes car depuis la seconde pièce, il n'est plus possible de retourner dans la première. Ainsi, en temps de jeu, cette run aura donc pris 5 heures 52 minutes et 34 secondes, mais plusieurs semaines dans la réalité. Évidemment, dans la vidéo sur YouTube, ce dernier a retiré les 5 heures d'actions répétées pour ne garder cque ce qui est intéressant. Et le pire dans tout ça, c'est que ce temps est améliorable comme le reconnaît Zero Master puisqu'il lui arrive de prendre des dégâts face aux Cyberdemons, mais compte tenu de tous les efforts réclamés pour compléter la run, il n'a pas cherché à perfectionner ce record.

Enfin, la touche finale de cet exploit absurd, c'est qu'il a fallu ensuite 25 jours d'attente pour rendre la vidéo car il fallait d'abord jouer de nouveau toutes les touches à travers un logiciel spécial afin d'avoir le résultat qu'on a sur YouTube. Dans la description de cette dernière qui nous a permis d'avoir ce récit, Zero Master conclut ainsi son travail : "Quelle perte absolue de mon temps cela a été, j'espère que vous l'apprécierez plus que je ne l'ai fait." Malgré tout, on ne peut que le remercier pour ce travail inutilement éreintant mais qui n'en est pas moins fascinant.

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Commentaires
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kafelnico kafelnico
MP
Niveau 2
le 25 août 2022 à 08:25

Fascinant ?
Le mec lui-même qualifie son run de torture. Il n’y a ni intérêt artistique, ni potentiel compétitif puisque ça prend des mois.
Ça n’a rien de fascinant et ce type ferait mieux de « get a life » !

Lire la suite...
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