Voilà maintenant dix ans que Max Payne 3 s’est proposé au public. Ça ne rajeunit personne, non, et le shooter culte de Rockstar a encore quelques secrets à dévoiler, dont un qui porte… sur un véritable mode coop à deux joueurs.
Réduction de Payne
Issu d’une franchise particulièrement culte concoctée par Remedy, Max Payne 3 était développé par Rockstar et avait soufflé plus d’une personne lors de sa sortie en mai 2012, il y a bientôt une décennie. Il s’agissait d’un shooter à la troisième personne brutal, aux sensations ultra-impactantes et à la difficulté épicée, le tout enrobé d’une ambiance noire et quelque peu torturée. Un très bon cru.
Dix ans après sa sortie, le jeu de la firme au R étoilé vient de livrer un nouveau secret, dévoilé par une source anonyme à Global Games Media : le prologue du jeu devait être jouable en coopération, à deux joueurs !
Le studio de Londres a travaillé dessus pendant environ un an avant que tout ce mode de campagne coopérative ne soit abandonné. L'accent a été mis sur les modes multijoueurs, y compris sur Gang Wars. Certaines des cartes se sont retrouvées dans la campagne solo.
À la base, un joueur devait donc prendre le contrôle de Max Payne et un autre de son compère ancien policier de New York, déambulant dans les lieux de la Grande Pomme comme les ruelles, le cimetière ou le Canal de Panama. Autant de passages qui seront finalement disséminés dans la campagne solo du jeu final, tandis que le concept de la coopération sera apporté plus tard par le DLC “Dead Men Walking”. Celui-ci optait pour du PvE où deux joueurs affrontaient des vagues d’ennemis contrôlés par l'intelligence artificielle.
Cops en coop
Il n’est pas précisé pourquoi ce mode coop scénarisé a été abandonné. En revanche, la source affirme qu’il n’en demeurait pas moins un véritable challenge à concrétiser, notamment pour intégrer le bullet-time (l’essence même de Max Payne) dans une campagne multijoueur.
Il a fallu une véritable imagination de la part du lead designer à Londres pour résoudre un double problème : d’abord, celui de faire en sorte que tous les joueurs ne soient pas mis au ralenti par quelqu'un déclenchant le bullet-time hors de sa vue. Ensuite, celui de ne pas désavantager le joueur déclenchant le bullet time en le faisant bouger lentement au ralenti tandis que le reste du monde continuait en temps réel.
On imagine effectivement que ces mécaniques étaient un casse-tête évident pour les développeurs.
Quant au scénario, celui-ci suivait Max et son ami, tous les deux des ex-flics s’extirpant de New-York pour terminer consultants en sécurité au Brésil. Des niveaux inédits avaient été imaginés (comme celui du complexe d’un culte bizarroïde ou une mine de pierres précieuses) tandis que d’autres ont finalement été implantés dans le mode solo que tout le monde connaît (tous les passages de New-York, justement).
Je ne sais pas combien d’éléments auraient survécu à la sortie du jeu, mais ils essayaient d'assembler des niveaux solo abandonnés de la campagne principale dans une nouvelle histoire. C’était un peu mettre la charue avant les boeufs.
Finalement, l’annulation du mode coop a été prononcée et, évidemment, reçue douloureusement par les développeurs après plus d’un an de travail. Celle-ci fut néanmoins efficace car elle permit de mieux se concentrer sur le solo et le multijoueur.
Je pense qu’il est possible de faire une excellente campagne coopérative pour Max Payne, mais il faut concevoir entièrement le jeu autour de ça plutôt que d'essayer de l'ajouter à une conception de jeu solo.
Autant dire qu’avec un nouveau Grand Theft Auto en développement et l’importance croissante de GTA Online, illustrée récemment avec l’abonnement payant GTA +, nous ne sommes pas près de revoir ce bon vieux Max sur nos PC et consoles. A priori, tout du moins.