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News jeu Martha is Dead : Quand le jeu vidéo fait de vous un monstre
Profil de Pauline LECLERCQ aka « Tiraxa » ,  Jeuxvideo.com
Passionnée de jeux narratifs et d’enquête qui font souvent soupirer les autres, Tiraxa adore découvrir de nouvelles productions indés, tomber sur des anecdotes absurdes à raconter sur papier et parler du dernier film d’horreur nul devant lequel elle a fait sa sieste à ses collègues.

Publié ce 24 février, Martha is Dead vous place sans pitié aux commandes d'un poignée d'atrocités. Pour l'occasion, revenons sur ces jeux vidéo qui font de vous un monstre.

Martha is Dead : Quand le jeu vidéo fait de vous un monstre
24 226 vues

Le 14 février 2022, les développeurs du studio LKA basé aux portes de Florence annonçait que l’expérience de son nouveau thriller psychologique, Martha is Dead, serait tronquée pour les joueurs PlayStation et épargnée sur les autres supports : “Après plus de quatre ans de passion et de travail acharné, LKA a besoin de temps supplémentaire pour effectuer ces changements non planifiés”. Naturellement, la décision a ravivé le débat sur la censure, animant la fougue de ses opposants ; “si les images vous choquent : n'y jouez pas”, s'exclamait l’un de nos lecteurs en réaction à la nouvelle. Dès son ouverture, le titre ne se cache pas de servir des séquences rudes et se fend d’un avertissement : “Déconseillé aux joueurs susceptibles d'être gênés par des illustrations contenant du sang, des démembrements, la défiguration de corps humains, une nudité mineure et des actes d'automutilation”. Martha is Dead raconte les tribulations de Giulia, fille d’un haut gradé nazi qui découvre dans un lac le cadavre tuméfié de sa jumelle Martha. Le ton est rapidement donné lorsqu’au cours d’une représentation métaphorique, l’héroïne dépèce le visage de sa sœur comme l’aurait allégrement fait Leatherface à l’une de ses victimes. Clairement déconseillé aux cœurs fragiles, Martha is Dead est destiné à ceux qui n’ont pas peur des interprétations visuellement perturbantes. Mais au-delà de ce qui doit ou ne doit pas être montré, le jeu soulève une dimension plus personnelle encore ; Au fil des heures, l’imagerie sombre dans une cruauté rarement vue dont vous êtes l’auteur. Dans son illustration de l’horreur corporelle, Martha is Dead vous force au démembrement, à l'éventrement de cadavre et à la maltraitance infantile. En vous obligeant à exécuter chaque action, le titre fait de vous un monstre.

Spoilers

Spoilers : L’article qui suit contient des spoilers sur Martha is Dead et Spec Ops : The Line

Le cas Spec Ops : The Line, ou l'expérience négative positive

Il est de toute évidence certain que l’expérience d’un jeu vidéo n’est pas faite que d’instants d’extase et de bonheur absolu. Les échecs cuisants rencontrés dans un rogue-lite génèrent souvent de la frustration, quand les titres d’horreur nous font parfois ressentir une immense gêne. Finalement, tout un tas de sentiments hautement désagréables font naturellement partie intégrante du jeu. Adaptation du roman court de Joseph Conrad, Spec Ops : The Line racontait en 2012 les tragédies de la guerre depuis les yeux du capitaine Martin Walker, chef de la Delta Force. Lorsqu’il est conduit à faire pleuvoir du phosphore blanc sur un bâtiment, le joueur découvre que celui-ci était en fait rempli de civils. Et voilà ensuite ce dernier forcé à circuler parmi les corps, constatant les dégâts causés de sa main à travers un Walker qui perd la raison. L'œuvre du studio Yager a donné naissance à une poignée d’études sur l'inconfort provoqué.

Le jeu suit d’abord les codes classiques du shooter, nous faisant traverser des zones remplies d’ennemis armés. Mais si l’achèvement des missions est par nature un succès en termes de progression, chacune d’entre elles amène Walker dans les méandres du crime contre l’humanité et de ses troubles psychologiques. Les chercheurs Heidi Hopeametsä (2008) et Markus Montola (2010), auteurs de travaux sur les contenus dits pénibles dans les jeux identifient ici un concept d’”expérience négative positive” ; il renvoie à une expérience intense, contraignante, mais tout de même gratifiante, car elle apporte de nouvelles perspectives (The Positive Discomfort of Spec Ops: The Line, Kristine Jørgensen).

Puisque les conventions du shooter consistent à maintenir une sensation positive de jeu et à éviter tout contenu potentiellement inconfortable comme des images de civils morts ou de soldats américains (Payne, 2013, p. 279 ; Pötzsch, 2015, p. 5), on s'attend à ce que ce jeu soit amusant et excitant de la même manière que les jeux de tir traditionnels. Dans Spec Ops : The Line, cependant, cette convention est brusquement brisée en montrant au joueur les causalités civiles dont il est responsable - The Positive Discomfort of Spec Ops: The Line, Kristine Jørgensen

Richard Pearsey est l’auteur du jeu. Dans le secteur, on le connaît aussi pour avoir écrit plusieur volet de la saga d’épouvante F.E.A.R. “Vraiment, Spec Ops est un jeu d'horreur à bien des égards. (...) La chose la plus terrifiante au monde est-ce que nous nous faisons les uns aux autres”, confiait-il en 2012 dans les colonnes de Polygon. Avec Cory Davis, lead designer, ils veulent faire de Walker un homme ordinaire avec qui le commun des mortels peut facilement s’idendifier : "Nous voulions donc essentiellement déchiqueter le type moyen... et, jusqu'à la fin, nous voulions vraiment exprimer aussi fortement que possible ce qui peut arriver à l'état psychologique de quelqu'un qui traverse ces événements horribles". Une déclaration qui nous renvoie à l’image du personnage de Giulia dans Martha is Dead, poussée dans ses retranchements par une enfance désastreuse.

Les cas polémiques de Modern Warfare 2 et GTA V

D’après Richard Pearsey, "les gens ne vont pas s'énerver contre vous ... si ce que vous faites est cohérent avec l'univers du jeu”. L’horreur devrait s’installer progressivement, tant dans la mise en scène que dans les discussions.

Si cela sortait de nulle part, et je ne veux pas critiquer un autre jeu, mais la scène de l'aéroport dans Modern Warfare... les gens étaient furieux. Cela vous sortait du jeu et vous secouait, parce que cela ne correspondait pas à l'univers du jeu. Et non seulement cela ne correspond pas à l'univers du jeu, mais vous ne pouvez pas réagir comme le feraient les personnages que vous incarnez. Je pense que si vous mettez en place quelque chose comme ça, vous devez être prêt à la possibilité que les gens traversent le jeu de tir comme le personnage principal et continuent la mission, mais vous devez leur permettre de sentir qu'ils ont une certaine liberté morale dans une telle situation - Richard Pearsey

Pearsey évoque ici un niveau controversé de Call of Duty : Modern Warfare 2 qui a fait l’objet d’un vacarme médiatique. Les joueurs incarnent un agent secret de la CIA en mission d’infiltration dans un groupe de terroristes russes dirigé par un certain Vladimir Makarov. L’une de leurs opérations consiste à faucher les innocents d’un aéroport local en faisant porter le chapeau de l’attentat aux Américains. Si leur participation active reste optionnelle, bon nombre de joueurs ont naïvement déchargé leurs balles sur la foule. Quelques années après la publication de cette mission baptisée “No Russian”, le concepteur du jeu Mohammad Alavi s’exprimait à son sujet : “Dans la mer de balles sans fin que vous tirez sur d'innombrables ennemis sans un instant d'hésitation ou de réflexion, le fait que j'ai réussi à faire hésiter le joueur ne serait-ce qu'une fraction de seconde et qu'il ait réellement réfléchi à ses actions avant d'appuyer sur la gâchette - cela me donne un sentiment d'accomplissement”. Mais l’idée est loin de plaire à tout le monde. Au Japon comme en Allemagne, le niveau est modifié ; si les joueurs décident de tirer sur les civils, c’est l’échec assuré. En Russie, il n’existe simplement plus.

Dans l’univers des mastodontes, Grand Theft Auto V a davantage fait l’objet de critiques pour l’une de ses séquences. Trevor Phillips, criminel notoire, reçoit l'ordre du FBI de torturer un terroriste présumé afin de lui soutirer une poignée d’informations. Le joueur se voit dès lors proposer une palette d’instruments incluant masses et câbles électriques (une séquence similaire est à retrouver dans le jeu A Way Out de Josef Fares). Freedom from Torture, groupe de défense des droits de l'homme, s'est joint à Amnesty, au syndicat des enseignants ATU et au député Keith Vaz pour condamner la scène deux jours seulement après la sortie du jeu. “Un peu comme la tristement célèbre mission "No Russian" de Modern Warfare 2, où vous abattez des innocents dans un aéroport, l'absence de contexte ne rend pas service à cette séquence. La série est surtout connue par ceux qui n'y jouent pas comme celle où l'on couche avec une prostituée et où on l'assassine pour récupérer son argent”, écrivait à ce propos eurogamer. Et d'ajouter que les joueurs seraient moins tolérants à la violence quand celle-ci s’inscrit dans un cadre trop réaliste, voire isolé.

L'absence de gros plans et la façon dont tout revient à la normale quelques minutes plus tard font que vous êtes toujours légèrement éloigné de l'impact de vos actions. Il est très inhabituel de blesser une seule personne de manière isolée sur une période prolongée, c'est pourquoi la scène de torture est une expérience différente et désagréable - eurogamer

Gonzalo Frasca, concepteur de jeux et auteur de “The Sims: Grandmothers are cooler than trolls” ("Les grands-mères sont plus cools que les trolls") estimait qu’un univers réaliste composé d’humains était plus à même d’engager l’affection d’une audience : “Il semble que dès qu’on simule le comportement humain sur un ordinateur, les choses tournent mal”. En s’inspirant du Théâtre de l’Opprimé d’Augusto Boal (un genre de théâtre souhaitant lutter contre les formes d'oppression résidant dans les sociétés), il développe en 2003 September 12th, une simulation plantée au Moyen-Orient, cadre d’affrontements entre civils et terroristes. Armé de missiles, le joueur peut choisir de se débarrasser de ces terroristes ; mais l’action entraîne inéluctablement la mort d’innombrables innocents. Les survivants témoins du massacre se transforment à leur tour en terroristes. Impossible de gagner la partie, le premier missile lancé sonne déjà votre défaite dans un monde plongé dans le chaos.

L'éthique du joueur

De façon logique, l'une des raisons pour lesquelles les joueurs supportent le contenu transgressif d'un titre tiendrait du fait que cette transgression se déroule dans un espace fictif où il est à l’abri. Dans The Paradox of Transgression in Games, les auteurs Torill Elvira Mortensen et Kristine Jørgensen estiment également que “le fait même de violer la norme et de s'en tirer procure un autre plaisir”. Une autre raison évidente serait aussi l'évasion du réalisme vers la fiction. Dès lors qu’il pénètre cet univers, le joueur activerait le “mode gamer”, une technique d’atténuation consistant à mettre de côté le contexte fictif pour se focaliser sur son aspect instrumental. Parallèlement les jeux renferment majoritairement ce que l'on appelle une rhétorique processuelle, notion qui demande au joueur conscient “d’être”, d’exprimer des valeurs. Selon le degré de persuasion du jeu, il adhère ou non à son discours. Maude Bonenfant, chercheuse à l’Université du Québec à Montréal, l’expliquait ici : “Le processus réfère à un changement continu et dynamique, une suite d’événements vécus par l’être, une création perpétuelle de nouveaux états”. Libre à chaque individu "d’adhérer ou de résister aux stratégies discursives". Bonenfant prend pour exemple Survival Island 3, jeu mobile paru en 2015 largement controversé pour ses représentations profondément racistes. Il illustrait les Australiens indigènes comme de « vrais aborigènes » ainsi qu’une menace pour la survie du héros blanc.

Si la pratique de Survival Island 3 par un joueur peut s’accompagner d’une adhésion aux valeurs racistes véhiculées, un autre joueur pourra avoir une distance critique lui permettant de ne pas y adhérer, pour simplement « jouer le jeu » en optimisant la mécanique des règles.

Une idée qui s’applique aussi volontiers à Hatred, mis en cause pour son contenu d’une violence inouïe : Un tueur à la voix graveleuse se lance dans un massacre de masse par pur mépris de la société. "C'est l'heure de la vengeance et aucune vie ne vaut la peine d'être sauvée", scande-t-il. Le joueur peut librement juger “la valeur éthique de ses actions” dans le cadre moral établi par le jeu.

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Commentaires
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Aspistaystion Aspistaystion
MP
Niveau 8
le 01 mars 2022 à 01:47

Encore un excellent jeu censuré sur le Ventilostaystion.
Certes, cette console est surtout achetée par des gosses, mais tout de même, à quoi sert le PEGI ?

Lire la suite...
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