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News personnalité Yuzo Koshiro : De Shinobi à Streets of Rage, itinéraire d'un génie de la mélodie
Profil de Ayden_,  Jeuxvideo.com
Ayden_ - Journaliste jeuxvideo.com

Planqué dans sa capsule, le Dr. Robotnik ne le sait pas encore, mais son plan est sur le point d’échouer. Avide de pouvoir, il pensait s’emparer du monde en transformant les animaux en valets robotiques, mais c’était sans compter sur la fougue du petit hérisson bleu. Des premières foulées dans la Green Hill Zone à la jungle en passant par le labyrinthe aquatique, le personnage à piques a fait tomber un à un les sbires du gros moustachu et s’apprête à porter l’estocade finale. Le tableau parfait d’un épilogue idyllique. Du haut de sa dizaine d’années, votre serviteur voyait ce Sonic the Hedgehog sur Master System comme une aventure incroyable, porté par la sensation d’un héros inarrêtable. Nourri de ces moments d’adrénaline, il était difficile de ne pas être saisi par la fin du jeu et le chant mélodique de la mascotte de SEGA triomphante. Ce souvenir, qui remonte à 1991, est resté ancré. Pour la première fois, un nom s’imposait : celui de Yūzō Koshiro. Trente ans plus tard, le compositeur japonais a accordé une interview au gamin qui, manette en main, bravait les éléments sur sa console 8-bits. Hommage à un génie de la mélodie ou celui que l’on surnommait « le roi de la synthèse FM ».

Yuzo Koshiro : De Shinobi à Streets of Rage, itinéraire d'un génie de la mélodie
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Yuzo Koshiro : De Shinobi à Streets of Rage, itinéraire d'un génie de la mélodie
Yūzō Koshiro

Indéniablement, certains souvenirs sont plus vivaces que d’autres. Il y a trois décennies, emporté par la superbe mélodie de fin de Sonic the Hedgehog sur Master System, votre serviteur s’est empressé de saisir un crayon et un bout de papier pour noter les noms défilant sur l’écran des crédits, et plus précisément ceux de Yūzō Koshiro, le compositeur, et de sa sœur Ayano, graphiste. Depuis, bien des années ont passé, mais nombreux sont les observateurs du jeu vidéo à n’avoir jamais oublié cette petite cartouche noire à l’étiquette rouge. Dans sa version 8-bits, que ce soit sur Master System ou Game Gear, Sonic the Hedgehog est une œuvre remarquable. Et rien n’aurait été possible sans le studio Ancient fondé par la famille Koshiro. Considéré comme l’un des plus grands compositeurs japonais de musiques de jeux vidéo, Yūzō Koshiro a démarré sa carrière au milieu des années 1980, mais peu de personnes ont une idée précise du parcours hors-normes du musicien. De la genèse à la consécration, découvrez un homme au talent aussi grand que sa sympathie.

Yuzo Koshiro : De Shinobi à Streets of Rage, itinéraire d'un génie de la mélodie
Yūzō Koshiro, à l'âge de 4 ans, avec sa maman Tomo. © Twitter Yūzō Koshiro
Yūzō Koshiro est né le 12 décembre 1967 à Tokyo. Élevé au sein d’une famille d’artistes, il baigne dans le monde de la musique. Dès l’âge de trois ans, sa maman, Tomo, lui enseigne le piano. Pour répondre à l’exigence de sa mère, il passe d’innombrables heures à apprendre les grandes compositions de la musique classique. Deux ans plus tard, alors qu’il maîtrise remarquablement l’instrument, il est amené à prendre des cours de violon avec un autre professeur. En dehors de ses activités, le garçon est un gamin comme les autres. Dans une interview réalisée durant la Red Bull Music Academy, il résume :

Si vous demandez ce que je faisais à cette époque, je ne m’en souviens pas bien car j’étais trop petit. Je pense que je faisais ce qu’aime faire les garçons, comme jouer au baseball, au foot, à chat (ou jeu du loup), etc. Vraiment des choses ordinaires.

La rencontre avec Joe Hisaishi

Au milieu des années 1970, Yūzō Koshiro fait la connaissance du futur compositeur des bandes originales des films de Hayao Miyazaki (Ghibli). Sa maman Tomo, professeur de piano à la prestigieuse Université de musique de Kunitachi, avait beaucoup d’élèves et il s’est avéré que la femme de Joe Hisaishi était l’une des élèves. Il précise :

Yuzo Koshiro : De Shinobi à Streets of Rage, itinéraire d'un génie de la mélodie
J’avais sept ans quand je suivais les cours de M. Hisaishi. J’étais si petit qu’il ne m’enseignait rien de très difficile, mais il y avait quelque chose qu'il me demandait d’improviser. Concrètement, il jouait des mélodies au piano et me demandait de continuer ces mélodies. Il m’expliquait que je pouvais jouer comme je le voulais, mais que l’important était de penser et composer mes propres mélodies. J’ai eu ce genre de leçons plusieurs fois avec lui et je pense que j’aimais beaucoup ça. » À l’époque, Yūzō Koshiro n’a pas connaissance des projets de Joe Hisaishi, à commencer par son travail de composition sur le film Nausicaä de la Vallée du Vent, mais ces longs moments passés en compagnie du maître vont l’accompagner dans sa future carrière.

Durant les années 1970, alors qu’il approche la dizaine d’années, Yūzō Koshiro se prend de passion pour les jeux d’arcade et découvre un titre qui l’interpelle dès son plus jeune âge.

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Il y a un jeu dont j’aimerais parler qui s’appelle Circus. Dans ce jeu, vous devez éclater autant de ballons que possible en sautant sur une bascule. J’adorais les sons de ce jeu, même s’il s’agissait de bruitages simples et peu mélodieux. Dès lors, je me suis mis à adorer la musique de jeux vidéo et c’était naturel, pour moi, de devenir compositeur.

Sorti en 1977 en arcade, Circus est un jeu à la Breakout où l’utilisateur contrôle une balance sur laquelle rebondissent deux clowns. À chaque saut, ces derniers s’envolent dans les airs et doivent toucher des ballons positionnés tout en haut de l’écran. Outre la petite mélodie faisant la transition entre deux parties, c’est surtout le son très particulier, ressemblant à des cris, qui interpelle. Distribuée par Taito au Japon, la borne a rencontré un grand succès. La fin des années 1970 fut ainsi marquée par une accélération d’une industrie en plein développement. Et en 1978, personne n’a pu échapper au phénomène Space Invaders, qui a valu au Japon de subir une pénurie de pièces de monnaie. Et Yūzō Koshiro ne fait pas exception à la règle.

C’est difficile de trouver les mots pour mesurer l’impact de Space Invaders sur moi, mais c’était quelque chose que je n’avais jamais eu auparavant. Avant que le jeu ne sorte, les balles et les raquettes étaient les seuls objets dans les jeux vidéo. Là, vous tiriez sur les envahisseurs de l’espace, autrement dit les aliens. La façon de jouer était complètement innovante à l’époque et j’étais vraiment passionné par ce jeu. Il a eu un énorme impact sur moi.

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En ce temps-là, les salles d’arcade n’étaient pas des lieux qui avaient une très bonne réputation, y compris au Japon. Alors qu’il grandit, Yūzō Koshiro passe de plus en plus de temps sur ces bornes, ce qui finit par exaspérer sa maman.

Je pense que ma mère n’était pas contente de me voir aller dans ce type d’endroits pour jouer, mais comme j’étais bon élève, elle ne s’est pas plainte. Elle estimait que tant que je pratiquais le piano consciencieusement, je pouvais faire ce que je voulais.

YMO, le déclencheur

Pendant son jeune âge, Yūzō Koshiro est élevé au son de la musique classique. Aussi, la découverte de la musique dite « électronique » est une véritable révélation. Il détaille :

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J’avais l’habitude d’apprendre seulement la musique classique quand j’étais petit. Donc, ça a été un grand choc quand j’ai entendu la musique du groupe Yellow Magic Orchestra pour la première fois. J’en suis tombé amoureux. Ils jouaient sur des synthétiseurs et la plupart de ces instruments de musique étaient fabriqués au Japon par des entreprises comme Yamaha, Korg et Roland. La musique de YMO, les sons qu’ils jouaient étaient si futuristes, donc j’ai pensé que l’instrument de musique, appelé synthétiseur, était celui qui créait les sons du futur. Grâce à YMO, j’ai découvert cet instrument, donc, oui, c’est un peu comme si je découvrais le futur.

Studieux et répondant positivement à l’exigence de sa maman (à la fois au piano, puis au violon), Yūzō Koshiro poursuit ainsi son apprentissage du jeu vidéo dans les salles et nourrit une passion grandissante pour le média. Il faut savoir qu’il n’était pas rare, au Japon, de croiser des joueurs, munis de baladeurs, à proximité des jeux. Ils se rendaient dans les salles d’arcade et enregistraient la musique des bornes. À l’aube des années 1980, alors qu’il est lycéen, le garçon découvre les joies de l’informatique (après s’y être intéressé au collège grâce à l’un de ses amis) et la progression va être fulgurante.

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Il y a une société qui s’appelle NEC au Japon et elle avait l’habitude de sortir une série d’ordinateurs. L’un d’eux était le PC-8801. Il a été vendu en quantités énormes car de nombreux jeux étaient disponibles sur cet ordinateur. À cette époque, de nombreux jeux étaient sortis sur le PC-8801 et il n’y avait pas de consoles de jeux vidéo comme la Famicom (NES). Donc, si vous vouliez jouer à des jeux vidéo, il n’y avait pas d’autres options que d’utiliser cet ordinateur. Cela coûtait plus de 200 000 yens (aujourd’hui, ce montant représente 1555 euros, et plus de 2 000 à l’époque !) et c’était très cher.

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Mais ma mère me l’a acheté quand je suis entré au lycée. Au début, j’utilisais l’ordinateur uniquement pour jouer à des jeux vidéo, mais par la suite, j’ai appris à programmer. Après un certain temps, des sources sonores FM ont été ajoutées sur certains modèles de PC-8801, ce qui a permis aux utilisateurs de jouer de la musique sur ordinateur. Pour moi, c’est la raison pour laquelle j’ai commencé à composer de la musique.

PREMIERS PAS DANS LE MONDE PROFESSIONNEL

Muni de son nouvel outil, Yūzō Koshiro apprend à décoder le langage informatique BASIC et rejoint les colonnes d’un magazine éponyme publiant des listes de programmes pour PC. Comme il l’exprime dans l’interview de la Red Bull Music Academy, il n’était pas courant d’acheter des jeux vidéo et d’en profiter directement. Les possesseurs d’ordinateurs devaient apprendre à programmer et créer leurs jeux, soit en partant de rien, soit en recopiant des programmes publiés dans les magazines. Autant dire que chaque numéro était attendu avec impatience. Il raconte :

Quelques années plus tard, j’ai eu la chance d’avoir l’opportunité de travailler pour le magazine en tant que rédacteur de programmes. Un jour, je suis allé chez l’éditeur pour leur faire écouter la programmation de la musique de The Tower of Druaga et ils ont beaucoup aimé.

Paru en 1984, The Tower of Druaga est un grand classique du catalogue de Namco. Culte au Japon, ce titre – qui est le premier RPG à être développé pour les salles d’arcade – convie le joueur à une ascension d’une tour de 60 étages. Pour progresser, le héros Gilgamesh doit se frayer un chemin entre les monstres pour récupérer la clé qui permet de passer à l’étage supérieur. Grâce à un équipement évolutif, l’utilisateur gravit la tour et le périple est (très) difficile. Au-delà du fait que son créateur n’est autre que Masanobu Endō, le concepteur de Xevious, The Tower of Druaga a la particularité de disposer d’une bande-son assez impressionnante pour son époque. En parallèle, Yūzō Koshiro rejoint un groupe de programmation, Harvest, et se perfectionne au contact de membres très doués. C’est alors qu’une révolution est sur le point de tout bouleverser…

The Tower of Druaga

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Brevetée en 1973, la synthèse FM est un procédé sonore utilisant la modulation de fréquence (d’où le FM pour Frequence Modulation). Yamaha s’en empare au milieu des années 1980 et démocratise la technique via son synthétiseur DX7, révolutionnant l’industrie musicale. Auparavant habitués aux sons analogiques, les musiciens découvrent un nouveau monde. Et le jeu vidéo n’y échappe pas, comme le rapporte Yūzō Koshiro :

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Les sons de SEGA à cette époque étaient stupéfiants ! Si vous écoutez Space Harrier, vous reconnaitrez à quel point ce son est génial, mais c’est une musique sortie en 1985. Space Harrier est sorti juste après The Tower of Druaga. C’était incroyable ! Lorsque cette superbe musique est sortie, j’en suis tombé amoureux immédiatement. SEGA, à cette époque, était la société pionnière en matière de musique de jeux et de jeux vidéo. Ils ont lancé tellement de jeux d’arcade et tous ces titres étaient passionnants et avaient une belle bande-son. J’ai adoré la musique composée par M. Hiroshi Kawaguchi (NDA : aussi appelé Hiro), qui est le compositeur de Space Harrier. Je pense toujours qu’il est l’un des meilleurs compositeurs de SEGA.

Muni de son PC-8801, Yūzō Koshiro reproduit les musiques des jeux SEGA, Konami ou encore Nintendo. Petit à petit, il se met à composer ses propres mélodies et repère une annonce dans le magazine Logina. L’éditeur Nihon Falcom Corporation (plus couramment appelé Falcom) est en recherche d’un musicien et le Japonais en profite pour tenter sa chance :

Yuzo Koshiro : De Shinobi à Streets of Rage, itinéraire d'un génie de la mélodie

J’avais cinq ou six chansons que j’avais composées à ce moment-là. L’entreprise était située près de chez moi, alors j’ai pris un train jusqu’à là-bas et je leur ai demandé d’écouter ce que j’avais fait. Immédiatement, ils m’ont dit qu’ils voulaient utiliser ma musique pour un jeu qu’ils lançaient. C’est ainsi qu’est née la musique du scénario 2 de Xanadu.

Sans véritablement chercher d’emploi dans l’industrie du jeu vidéo, Yūzō Koshiro y entre par le plus grand des hasards. Après Xanadu, il signe la bande-son du premier épisode de Ys puis co-réalise celle de Ys II avant de commencer à travailler en indépendant (et non plus seulement pour le compte de Falcom).

Je ne me souviens pas bien, mais je suppose que je voulais gagner plus d’argent. Je travaillais à temps partiel dans l’entreprise et je n’étais pas tellement payé. Alors, j’ai pensé qu’un indépendant obtiendrait plus de travail, et par conséquent plus d’argent. C’est peut-être ce que je pensais à ce moment-là.

Ys a été l'un des grands succès de Falcom dans les années 1980.

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Il participe ensuite, parfois en collaboration avec d’autres compositeurs, à une flopée de jeux et supports : Legacy Of The Wizard, Sorcerian, The Gate of Labyrinth… Plusieurs œuvres qui lui permettent d’expérimenter, de se perfectionner et de se faire remarquer par… SEGA.

LE NINJA SORT DE L’OMBRE

En cette fin des années 1980, l’éditeur japonais est sur le point de lancer son nouveau système, la Mega Drive. Noriyoshi Oba, après quelques travaux sur Master System (Wonder Boy in Monster Land, Poseidon Wars 3-D…), s’attèle à son premier grand projet. Il s’aperçoit que Shinobi, dans sa version arcade, rencontre un certain succès et décide de réaliser un jeu inédit dans la même veine. Le concept est simple : il s’agit d’un jeu d’action à scrollings multiples (décors qui se déplacent à différentes vitesses en fond d’écran) renvoyant l’image que les Américains se font du Japon. Pour le renouveau de sa franchise, SEGA décide de s’associer à Yūzō Koshiro, désormais indépendant et donc libre de travailler avec qui il le souhaite. Yūzō Koshiro détaille :

Yuzo Koshiro : De Shinobi à Streets of Rage, itinéraire d'un génie de la mélodie

J’avais beaucoup d’amis qui travaillaient dans des maisons d’édition parce que je travaillais pour le magazine BASIC. L’un d’eux était un très bon ami du producteur de Shinobi chez SEGA, et il m’a invité à le rencontrer. Il m’a dit qu’ils créaient un jeu appelé Shinobi et il voulait que je compose la musique pour le jeu. C’est de cette manière que je me suis retrouvé sur ce titre.

Imprégné de multiples courants musicaux, Yūzō Koshiro choisit une nouvelle approche. Après l’eurobeat de Misty Blue et The Scheme, le compositeur nippon se base sur la House music pour créer la bande-son de The Revenge of Shinobi. Il y ajoute des tonalités japonaises et parvient à donner un énorme coup de pied dans les habitudes jazz fusion, rock et pop de la concurrence ! Désireux de changer cette tendance, le musicien signe le thème Ninja Step en s’inspirant de Batdance de Prince et séduit grâce à des thèmes juste incroyables. China Town est d’ailleurs le morceau préféré de Noriyoshi Oba et l’un des préférés de Yūzō Koshiro (avec Sunrine Boulevard et Over the Bay).

L’intéressé avoue :

La Mega Drive avait quasiment les mêmes puces de synthèse FM que le PC-8801 que j’utilisais. C’est pourquoi je n’ai eu aucune difficulté à programmer mes compositions. Donc, non seulement SEGA était l’entreprise que j’adorais, mais en plus, les puces sonores rendaient la programmation très facile. Ce sont les principales raisons qui m’ont fait accepter ce travail sur Shinobi.

LA CRÉATION DU STUDIO ANCIENT

En 1990, SEGA discute avec Yūzō Koshiro et lui propose de poursuivre leur fructueuse collaboration. La firme japonaise fait alors une proposition au jeune garçon. Dans l’interview qu’il nous a accordé, il explique :

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SEGA m’a demandé de fonder Ancient. Ils avaient besoin de signer un contrat avec un studio de jeux, et non un indépendant. Donc j’ai créé l’entreprise avec ma maman et ma jeune sœur. Ma mère était la première présidente d’Ancient tandis que ma sœur avait déjà un pied dans l’industrie du jeu vidéo, puisqu’elle avait été graphiste chez Nihon Falcom, donc elle s’est vu confier le même poste.

Créé le 1er avril 1990, le studio Ancient est une véritable entreprise familiale, avec une maman gestionnaire et présidente, son garçon compositeur et sa fille graphiste et designer. La petite équipe se voit alors confier un défi considérable (sans doute parce que les équipes de SEGA étaient débordées et qu’il existait peu de studios de développement externes) : réaliser l’adaptation de Sonic the Hedgehog sur Game Gear et Master System. Heureusement, ses membres peuvent compter sur un environnement sain et agréable. Yūzō Koshiro se souvient :

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J’ai réaménagé mon ancienne maison pour en faire le bureau d’Ancient. Il était situé près de la gare de Toyoda à Tokyo. C’était un endroit confortable pour travailler car la maison était une maison d’époque typiquement japonaise en bois. Je ne me souviens pas si j’étais sous pression. Nous avions quatre membres au départ, et deux d’entre eux étaient mes amis. Nous nous sommes donc très bien entendus et avons commencé le développement en douceur.

S’il est de bon ton (et c’est normal) de mettre sur un piédestal Sonic the Hedgehog sur Mega Drive, la performance de son adaptation 8-bits est juste renversante. En plus d’afficher des graphismes absolument somptueux pour le support, l’animation rend hommage au hérisson speedé de SEGA et le jeu est parsemé d’idées inédites géniales (bonus stages sous forme de flippers, Émeraudes du Chaos bien cachées, mécanismes et boss bien pensés…). Et surtout, les musiques sont parmi les plus belles jamais entendues sur un matériel 8-bits ! Évidemment, pour Yūzō Koshiro, ces évènements remontent à longtemps et il n’est pas aisé de se souvenir de tout, mais il apporte néanmoins un éclairage intéressant sur cette période :

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J’ai bien peur de ne pas me souvenir des étapes du développement qui date de plus de trente ans. Je me souviens seulement qu’il était difficile de porter les fonctionnalités de Sonic Mega Drive sur Game Gear et Master System. Par exemple, le défilement à grande vitesse, qui est gourmand pour une Master System, est pourtant essentiel au gameplay. C’est aussi vrai pour la musique, qui devient impossible sur le support si vous voulez retranscrire l’intégralité des sons de la version Mega Drive. Nous avons donc dû penser à des idées alternatives pour obtenir une jouabilité digne de l’excellence de l’original. J’ai aussi essayé de capturer l’essence musicale des musiques de la version Mega Drive, y compris lors de la création des thèmes inédits de l’épisode Game Gear et Master System.

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Encore aujourd’hui, les musiques de Sonic the Hedgehog, dans sa version 8-bits, sont fabuleuses. Le compositeur a dû faire avec le son PSG (et non la synthèse FM) des consoles 8-bits de SEGA, mais il est parvenu à donner un rythme musical à l’aventure absolument délicieux. D’ailleurs, la musique du niveau Marble Zone, pourtant adaptée par Yūzō Koshiro, n’a pas atterri dans la version finale du jeu. Les raisons peuvent être multiples : niveau initialement prévu par SEGA qui fut abandonné ou, tout simplement, plus suffisamment de place dans la cartouche. Une autre information à savoir, qui pourra plaire aux techniciens et développeurs, c’est que Sonic the Hedgehog sur Game Gear et Master System n’a pas fait l’objet d’une création graphique sur le célèbre outil de SEGA :

Nous n’avons pas utilisé le Digitizer System de SEGA (NDA : une sorte de tablette graphique utilisée dans les locaux de l’éditeur pendant de nombreuses années). Nous avons conçu notre propre outil graphique sur l’ordinateur Sharp X68000 et nous l’avons utilisé.

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Sur sa lancée, le jeune homme s’apprêtait à signer une bande-son culte. Celle de Bare Knuckle, celui que l’on connait sous le nom Streets of Rage en occident.

L’UPPERCUT SONORE

Pour connaître les coulisses de ce jeu imaginé par Noriyoshi Oba et Yūzō Koshiro, nous vous invitons à découvrir ce long dossier. Toujours est-il que la musique de Streets of Rage est le fruit d’une longue réflexion née aux États-Unis. Il détaille :

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Le jazz fusion, le rock et la pop étaient les courants dominants de la musique de jeu au Japon. J’adorais ces styles, mais petit à petit, j’ai commencé à composer des thèmes plus originaux. Je voulais ajouter une atmosphère japonaise à la musique de Shinobi, car cela rendrait le jeu très original. C’était mon défi et j’ai complètement modifié le type de musique utilisé. Ce fut le premier acte, je voulais changer cette tendance. Un jour, j’ai voyagé à Los Angeles car je voulais découvrir la vie aux États-Unis. Ce n’était pas pour apprendre l’anglais, mais juste parce que j’avais envie d’y aller. Je n’ai participé à aucune visite guidée. Je suis monté dans un avion comme n’importe quel autre touriste et j’ai commencé mon voyage en cherchant un hôtel. J’ai passé un coup de fil et réservé une chambre, comme un routard. Puis, en regardant MTV à mon hôtel, j’ai vu des clips musicaux et j’ai réalisé qu’ils étaient très différents de ceux qu’on voyait au Japon. Ils étaient vraiment cools et ça m’a beaucoup influencé. J’ai commencé à réfléchir à la manière de fusionner cette musique à mes compositions, comment je pourrais changer la tendance. Mon voyage à Los Angeles a été l’occasion de changer de cap.

Alors qu’il se trouve sur le territoire de l’Oncle Sam, Yūzō Koshiro écoute de la house et de la techno pour s’inspirer et s’appuie sur des groupes comme Enigma et un rythme Ground Beat pour développer la bande-son culte de Streets of Rage. Lors de notre entretien, il nous a ainsi confié :

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Ce n’était pas si difficile de maîtriser la puce sonore de la Mega Drive car elle est très similaire à celle que j’utilisais avec la série des ordinateurs PC-88. J’ai moi-même créé mon outil musical que j’ai appelé Mucom88 lorsque je travaillais chez Nihon Falcom quelques années avant d’avoir une Mega Drive pour la première fois, donc j’étais familiarisé avec la programmation de la puce sonore.

On pourrait penser que la musique de Streets of Rage a été créée après celle de Sonic, mais en réalité, si l’on en croit d’anciennes interviews de Yūzō Koshiro, les bandes-son de ces jeux ont été plus ou moins réalisées en parallèle. Dans les magazines japonais de l’époque, on apprend d’ailleurs que de nombreuses compositions sont passées à la trappe pour Streets of Rage. Parfois, il s’agissait de thèmes jugés insatisfaisants par l’intéressé ou supprimés/raccourcis par manque de place (encore et toujours). Ce qui est sûr, c’est que la réussite considérable de Sonic the Hedgehog (GG/MS) couplée à celle de Streets of Rage a poussé SEGA à donner encore plus de poids à Ancient. Et pas n’importe lequel puisque le studio a eu la délicate tâche de réaliser la suite de Streets of Rage !

Streets of Rage

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Streets of Rage 2 est le fruit de la collaboration entre Ancient et une petite compagnie appelée Shout. Pour s’inspirer de l’ambiance particulière des combats, Yūzō Koshiro et sa sœur Ayano se sont procurés une borne Street Fighter II, qu’ils ont ensuite installée dans les locaux du studio. Ayano Koshiro s’est occupée de toute la direction artistique du jeu, du design des personnages aux décors en passant par les animations liées aux actions de chaque combattant. Le temps était compté car l’équipe n’avait que six mois pour accomplir ce prodige. Pour la musique, Yūzō Koshiro a pu compter sur un acolyte talentueux. Il se rappelle :

Yuzo Koshiro : De Shinobi à Streets of Rage, itinéraire d'un génie de la mélodie
Yūzō Koshiro et Motohiro Kawashima en 1993. © Shmuplations.com

Motohiro (Kawashima) m’a envoyé une cassette avec ses morceaux. J’ai entendu ses chansons et je me suis dit qu’il était doué en composition et qu’il était familier avec le style Techno/House que j’aimais tant. Je lui ai donc demandé de collaborer avec moi. Je ne me souviens pas de la manière dont nous nous sommes répartis la création des morceaux, mais pour la musique de Streets of Rage 2, je lui ai demandé de composer quelques thèmes car il était débutant. En parallèle, je lui apprenais à programmer sur le système Mucom88.

En plus de son programme, Yūzō Koshiro a développé un langage de programmation, Music Love, qu’il a créé de toutes pièces. Basé sur le langage BASIC, il a été grandement modifié pour se rapprocher du langage Assembleur. Le compositeur japonais, en plus d’avoir un sens de la mélodie, pensait ses thèmes en essayant d’innover dans la programmation (peu de compositeurs avaient une telle connaissance de la programmation à l’époque). Il n’est pas donc pas étonnant d’apprendre que Yūzō Koshiro a cherché, avec le son de synthèse FM, à reproduire les rythmes de synthés – ou plutôt boites à rythmes – comme les Roland TR-808, TR-909 ou encore TB-303. Et tout ça avec un PC-8801 datant des années 1980 ! Cela donne une idée du prodige…

Streets of Rage 2

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Encore plus remarquable que son aîné, la bande-son de Streets of Rage 2 n’est pas devenue culte pour rien. Baignant dans une atmosphère dance music unique, le jeu catapulte les tendances de l’époque avec ses rythmes drum & bass ou sa fameuse techno de Detroit. Pour obtenir ce résultat, il n’y a pas de mystère, Yūzō Koshiro et Motohiro Kawashima se rendaient dans les clubs de Tokyo, où étaient invités des pointures du monde de la nuit, puis rentraient au studio au petit matin en essayant de recréer la musique sur laquelle ils se lâchaient juste avant. Le duo a ensuite poursuivi sa collaboration sur Streets of Rage 3 avec des mélodies techno/trance expérimentales basées sur une nouvelle méthode appelée Automated Composing System, que l’on pourrait comparer à un algorithme générant des séquences aléatoires. Surprenante et en avance sur son temps, elle s’inspire de la techno de Rotterdam (dite « gabber ») et ne ressemble à aucune bande-son de ces années-là. On peut alors se demander comment Yūzō Koshiro, après avoir baigné dans une ambiance techno avec Streets of Rage a pu se concentrer, en parallèle, sur des thèmes orchestraux. Et pourtant…

Streets of Rage 3

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LE RÈGNE DE L’ÉCHANTILLONNAGE

Paru en 1991, ActRaiser est un jeu développé par Quintet pour le compte d’Enix. Cette fois, Yūzō Koshiro sort de sa zone de confort, avec une machine qui exploite des sons stéréo échantillonnés. Maîtriser la technologie dite PCM de la Super Nintendo n’est pas une mince affaire, comme le rapporte l’intéressé :

Quintet a été fondée par d’anciens membres de l’équipe de développement d’Ys. Actraiser était le premier jeu du studio. Masaya Hashimoto était président et programmeur en chef tandis que Tomoyoshi Miyazaki était le concepteur des jeux. Ils étaient les membres principaux de l’entreprise. Comme nous avons travaillé ensemble chez Nihon Falcom pendant quelques années et que nous nous connaissions très bien, le projet Actraiser s’est bien déroulé. Cependant, le développement sur Super Nintendo était bien plus difficile que sur Mega Drive. Les machines de développement (kits) étaient beaucoup plus chères et plus difficiles à utiliser que les PC-88 auxquels nous étions habitués.

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Si la réalisation de la musique d’Actraiser, inspirée de Star Wars, de John Williams a été un véritable défi, c’est parce que le compositeur a dû jongler avec la mémoire limitée de la Super Nintendo, à savoir réduire le poids des échantillons sonores, et créer des sons réalistes. Au départ, ne connaissant pas la technique, Yūzō Koshiro n’arrivait tout simplement pas à faire « sonner » les thèmes comme il le voulait. Il a ainsi dû apprendre à contourner les limitations du système pour simuler un orchestre (donc de multiples instruments) et reconnaît qu’il s’est avant tout concentré sur l’obtention d’un son réaliste, plus que sur les compositions elles-mêmes. Vous conviendrez que cela n’empêche en rien le fabuleux Actraiser de disposer d’une bande-son impressionnante, à commencer par son thème Fillmore, définitivement culte. Mais une chose est sûre, c’est qu’entre la composition, la retranscription sur la puce sonore de la Super Nintendo et la programmation de la bande-son, ce ne fut pas de tout repos.

Yūzō Koshiro a poursuivi cette approche orchestrale avec ActRaiser 2 ainsi que le célèbre La Légende de Thor sur Mega Drive. Sur le site Superjumpmagazine, il déclare :

Yuzo Koshiro : De Shinobi à Streets of Rage, itinéraire d'un génie de la mélodie

J’ai commencé à étudier sérieusement la musique classique et l’orchestre à l’époque du développement d’Actraiser, et je voulais appliquer ce que j’avais appris pour La Légende de Thor. Je pense que la musique était très excitante parce que j’appliquais certaines techniques classiques contemporaines, par exemple l’atonalité et la polytonalité.

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Appelé The Story of Thor en version originale (et Beyond Oasis aux States), le jeu relate les aventures du prince Ali dans un univers inspiré à la fois du manga et des légendes orientales. Au même titre que Sonic 8-bits ou encore Streets of Rage 2 et 3, il s’agit d’une licence entièrement conçue et imaginé par le studio Ancient. Dans le cadre de notre interview, Yūzō Koshiro a apporté quelques informations supplémentaires :

Yuzo Koshiro : De Shinobi à Streets of Rage, itinéraire d'un génie de la mélodie

L’inspiration pour ce jeu était la mythologie nordique. Bien que j’aie oublié comment nous sommes parvenus à cet univers, j’ai le souvenir qu’un Néerlandais, probablement un ami de ma mère, nous a fourni les idées de la construction du monde du jeu. Il nous a donné un dessin sommaire imprégné de mythologie, et nous y avons ajouté un personnage portant un costume d’inspiration orientale pour renforcer l’originalité du croquis. Nous avons choisi la tenue orientale en nous inspirant de Prince of Persia, qui était très populaire à l’époque.

Toute l’expérience acquise sur Actraiser et les différentes expérimentations passées ont permis au compositeur de pousser la Mega Drive dans ses derniers retranchements. À l’inverse de nombreux compositeurs, Yūzō Koshiro a débuté sur un matériel, le PC-8801 qui ne pouvait pas jouer plus de six notes (et la NES ne dépassait pas les trois notes). Par conséquent, il s’est adapté rapidement à cette limitation et créer des musiques en huit voies, comme sur Super Nintendo, n’a pas été un problème. Cette limitation a été contraignante pour faire entrer l’ensemble des données, mais elle n’a jamais été un frein à sa créativité musicale.

L’AVÈNEMENT DU CD-ROM

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Au milieu des années 1990, la génération 32-bits créé la sensation avec des jeux en 3D et un support CD-ROM qui offre bien plus d’espace de stockage, en plus de proposer un véritable son CD. Après la musique de la version PlayStation de Zork I : The Great Underground Empire (réalisée avec Motohiro Kawashima), Yūzō Koshiro compose la bande-son de The Story of Thor 2 sur SEGA Saturn, la suite du jeu éponyme de la Mega Drive. Pour donner une approche cinématographie au jeu et à ses musiques, le créateur japonais s’est imprégné des grands classiques de la musique romantique. Ainsi, la plupart des morceaux comportent des envolées avant de doucement s’éteindre. Durant ces années-là, Yūzō Koshiro a composé les musiques d’œuvres moins connues en occident, telles que Vatlva ou encore Culdcept. Dans ces titres, la musique navigue entre différents genres pour un résultat stupéfiant. Vatlva est une expérience assez unique avec ses musiques imprégnées de hip-hop, soul, trip hop, etc. Toujours prompt à expérimenter, Yūzō Koshiro s’est lâché et a imaginé des thèmes étonnants avec son acolyte Motohiro Kawashima. Avant de s’attaquer à un projet colossal…

Chez SEGA, Shenmue représente le projet de toute une vie pour Yu Suzuki. Après d’innombrables jeux à succès, le créateur japonais s’attèle à la conception d’une aventure en gestation depuis plusieurs années : celle de Ryo Hazuki, un jeune garçon en quête de vengeance, qui va enquêter dans sa ville natale de Yokusuka avant de partir en Chine. Le jeu, d’une envergure financière et créative démentielle, a été supervisé d’une main de fer (il faut bien le dire) par Yu Suzuki. D’une exigence rare, ce dernier s’assurait de maîtriser le moindre détail et les musiciens n’ont pas échappé à cette surveillance intensive. Yūzō Koshiro, qui a composé plusieurs musiques de l’œuvre Dreamcast, se souvient :

Yuzo Koshiro : De Shinobi à Streets of Rage, itinéraire d'un génie de la mélodie

En travaillant sur Shenmue, la chose la plus difficile était le problème de suivi. J’ai temporairement travaillé dans les locaux de SEGA, où la plupart du staff sonore de l’entreprise se réunissait dans une seule et même pièce pour créer la musique. Pour éviter aux autres musiciens d’entendre notre propre son, nous devions porter des écouteurs et je n’aime pas du tout ça. Je préfère que le son sorte d’enceintes pour le contrôler, j’ai l’habitude de ce procédé. Je n’entends pas beaucoup les fréquences basses, comme le son des basses, avec un casque. Il était donc difficile de surmonter le problème. À chaque réunion (NDA : l’équipe en charge de la musique en avait une par semaine !), Yu Suzuki était strict et concentré sur la qualité des compositions. Je ne compte plus les fois où nos démos ont été rejetées. Je pense qu’il ne compromet jamais la qualité de ses œuvres.

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Désormais à la tête du studio Ancient (il a pris le relais à la retraite de sa maman), Yūzō Koshiro poursuit son incroyable carrière. Il a notamment œuvré sur de nombreuses licences, comme Wangan Midnight Maximum, Etrian Odyssey ou encore 7th Dragon. Il a aussi participé aux arrangements des Super Smash Bros. ou encore à la bande-son de Kid Icarus Uprising. Depuis plus de trente ans, le compositeur enchaîne les créations et continue d’être extrêmement actif. Après Actraiser Renaissance et Sol Cresta, nul doute qu’il prépare de nouveaux thèmes pour 2022.

Le dernier mot sera pour ce musicien que nous sommes si nombreux à adorer. Merci Yūzō Koshiro de continuer à nous enchanter.

Tout ce qui m’entoure est différent d’il y a trente ans. Les outils musicaux sont plus maniables et vous pouvez maintenant créer de la musique n’importe où et beaucoup plus rapidement. Mais mon enthousiasme pour la Mega Drive et sa musique demeure le même. J’ai créé le thème du jeu 16-bits Rhythm Land avec les mêmes sentiments qu’à l’époque. Je fais beaucoup de styles musicaux car on me le demande. J’essaie de penser à la réaction des joueurs et leurs sensations lorsque je compose ma musique.

Yūzō Koshiro à travers les décennies - © Twitter Yūzō Koshiro

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TRIVIAS :

  • L’idée de placer son nom sur l’écran-titre des jeux lui a été suggérée par sa maman Tomo. Selon Yūzō Koshiro, Joe Hisaishi avait dit à sa mère qu’il était important de positionner le nom de l’artiste sur le média. Celle-ci a pris cela au sérieux et a conseillé son fils. SEGA a accepté la requête sans problème.
  • Dans la version US de Soleil (Crusader of Centy là-bas), des joueurs ont fouillé le code et ont détecté des éléments de la Légende de Thor. On a posé la question à Yūzō Koshiro et voilà ce qu’il a répondu : « Je ne suis pas sûr. Je suppose que cela avait quelque chose à voir avec le fait que Soleil et La Légende de Thor faisaient partie de la gamme « SEGA RPG Project » que SEGA avait lancé à l’époque. » On peut donc imaginer que les assets des deux jeux se sont entrecroisés durant les développements respectifs.
  • Yūzō Koshiro nous a confié avoir beaucoup écouté Daft Punk, et notamment le tube One More Time. Le groupe français était connu internationalement et il était assez populaire au Japon.
  • Avant de travailler sur le formidable Streets of Rage 4, Yūzō Koshiro et le studio Ancient ont bel et bien œuvré sur une version Dreamcast. Sa sœur Ayano avait réalisé plusieurs croquis (exhumés depuis) et le musicien devait composer la bande-son. Malheureusement, SEGA n’a pas donné suite au projet.
  • Yūzō Koshiro a réalisé la musique de fond de la Mega Drive Mini, mais également le générique et un thème de la saison 3 de Collector’s Quest, l’émission de Florent Gorges et Alex Pilot.
  • Selon l'article de Fanny Rebillard publié le numéro 36 du mook de Pix'n Love et consacré à Yūzō Koshiro, le nom du studio Ancient est en réalité la traduction du nom de famille du compositeur. Original !

SOURCES :

  • Interview exclusive de Yūzō Koshiro pour JV - 22 novembre 2021
  • Interview de Yūzō Koshiro dans le cadre de la Red Bull Music Academy
  • Interview de Yūzō Koshiro par Squareenixmusic.com
  • Traductions multiples

du site Shmuplations

  • Documentaire Diggin' in the Carts
DCAST G.GEAR MS MD Saturn SNES Enix AM2 Sonic Team Quintet Ancient Sega Gestion RPG God Game Aventure Plate-Forme Beat'em All Action Jouable en solo
Commentaires
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Niveau 10
le 06 oct. 2022 à 05:09

Voici un article intéressant sur l'avenir des jeux vidéo et sur le potentiel des nouvelles technologies à changer la façon dont nous y jouons. Il est passionnant de penser aux possibilités de nouvelles expériences de jeu qui pourraient être rendues possibles par les progrès de la technologie. J'ai hâte de voir ce que l'avenir des jeux vidéo nous réserve !

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