Ça y est ! Super Smash Bros. Ultimate est enfin complet. C’est Sora de Kingdom Hearts qui conclut le second Fighter Pass et avec lui la vague de DLC. Nous avions déjà consacré un article sur l’intégration du jeune héros dans le jeu de combat de Nintendo, mais nous allons aujourd’hui nous intéresser à ses forces et faiblesses. Car finalement, qu’est-ce qu’il vaut Sora ?
Cet article n’a pas pour vocation à être un guide complet du personnage, mais plutôt de livrer nos premières impressions, à chaud.
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Il est évidemment bien trop tôt pour attester de la puissance de Sora d’un point de vue compétitif, mais en quelques heures nous avons déjà pu avoir une idée de ses qualités et de ses défauts. Premièrement, il faut noter qu’il penche plutôt du côté des personnages lents. Au sol ou dans les airs, Sora ne brille pas par sa vélocité. Cette relative mollesse, il la compense grâce à ses excellents sauts et son côté flottant. Être flottant rend difficile d’esquiver ses adversaires dans les airs et rend vulnérable au combos, certes, mais cela permet également d’aller chercher ses adversaires en dehors du stage sans pression. Et c’est probablement là qu’est le plus gros point fort de Sora. Grâce à sa “Floatiness” et ses excellentes options de “Recovery” - de retour sur le terrain -, Sora peut aller chercher ses adversaires jusqu’aux zones d’expulsion. En effet, après son tourbillon ascendant, Sora peut enchainer trois dashes, un horizontal et deux librement, pour revenir sur le terrain de n’importe où. Il peut donc sans problème plonger tout en bas du stage avec son Bas+A aérien. Toutefois, un adversaire sur le qui-vive pourra toujours retourner la situation et quitter le terrain reste une option risquée.
à l'aise dans les airs, mais vulnérable au corps à corps
Globalement, Sora semble vouloir garder ses adversaires à mi-distance, là où ses trois sorts - Brasier X, Foudre X et Glacier X - sont le plus utiles. Il peut ensuite engager quand il le décide grâce à ses combos aériens et son triple dash particulièrement oppressant. Ce dernier peut être compliqué à gérer, surtout en ligne, mais si l’adversaire effectue une parade parfaite, c’est la punition assurée. On recommandera donc de ne pas trop en abuser, contrairement à ce que nous vous montrons dans notre vidéo en tête d’article.
Là où Sora risque de souffrir, c’est au corps à corps face à des adversaires rapides. Des Fox, des Terry, des Sheik, des Samus sans Armure, des Joker et bien d’autres peuvent complètement l’empêcher de respirer et l’enchainer aisément. Pour cause, Sora est très facile à “comboter”, la faute à sa hitbox plutôt imposante et sa “Floatiness” que nous mentionnions plus tôt. Dans cette situation, Sora ne peut compter que sur son tourbillon ascendant suivi de son triple dash. Il peut également tenter un contre avec son Bas+B, mais cette action est une invitation à la projection. En bref, contre des personnages vifs, Sora risque fort d’être très vite dépassé.
Pour le reste, Sora est un (cl)épéiste plutôt classique, dont le plan de jeu consiste avant tout à garder l’adversaire à une distance idéale avant de l’enchainer avec ses combos aériens. Et si pour l’instant il nous donne l’impression d’être un personnage “plutôt moyen” en termes d’efficacité, il a encore tout le temps de nous faire mentir.
Si cette présentation du personnage vous a convaincu, vous pouvez vous lancer dans le fameux Fighter Pass Vol. 2 qui contient le personnage de Sora et bien d'autres ! Pour cela, nous vous invitons à consulter le lien ci-dessous :
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