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Dying Light 2 : Stay Human
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News jeu Dying Light 2 : notre interview pour comprendre les améliorations et ce qui va changer !
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

A seulement quelques mois de la sortie de Dying Light 2, prévu pour le 4 février prochain, nous avons pu nous entretenir avec Bartosz "Glova" Kulon, Lead Game Programmer chez Techland, afin d'en apprendre plus sur le jeu et son système de parkour, indissociable de la franchise.

Dying Light 2 : notre interview pour comprendre les améliorations et ce qui va changer !
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Le premier Dying Light avait déjà beaucoup d'ambitions en termes de parkour. Comment avez-vous abordé cet aspect du jeu pour cette suite ? Avez-vous commencé le travail à partir de zéro pour le rendre meilleur à tous points de vue ou avez-vous principalement construit autour du premier Dying Light ?

Bartosz "Glova" Kulon : Nous étions tout aussi ambitieux pour ce jeu et notre principale volonté était toujours de réaliser le meilleur système de mouvement de tous les FPP. Pour y parvenir, nous ne devions nous limiter en aucune façon. Au fil du temps, nous avons réalisé que nous pouvions améliorer certaines choses et pour ce faire, nous avons tout réécrit à partir de zéro en sachant ce que nous voulions obtenir au final (alors que dans DL1, nous avons dû expérimenter puisque c'était la première fois que nous utilisions ce système). En plus de ce que nous savions déjà que nous voulions améliorer, nous avons également essayé toutes les idées amusantes ou étranges qui nous sont venues à l'esprit. Notre inspiration est venue de consultations avec des traceurs de Parkour professionnels, de films sur YouTube, et enfin de notre imagination et de nos propres idées que nous avions sous la douche ou pendant notre sommeil.

Dying Light 2 : notre interview pour comprendre les améliorations et ce qui va changer !Dying Light 2 : notre interview pour comprendre les améliorations et ce qui va changer !

Selon vous, quelles sont les principales améliorations pour le parkour dans Dying Light 2 par rapport au premier jeu ? En quoi cet aspect du jeu est-il meilleur maintenant ?

Bartosz : Je pense que le jeu est meilleur à tous les égards. Le système de détection des rebords est plus complexe, le mouvement est plus fluide et comporte plus de variations, et nous avons également augmenté les possibilités de traversée et d'utilisation du combat. Nous avons passé des milliers d'heures à faire en sorte que tout fonctionne de manière cohérente pour que le joueur puisse utiliser les outils que nous lui fournissons de manière créative et amusante et j'ai hâte de voir ce que les joueurs feront de cette liberté ! En regardant le premier jeu et la façon dont les joueurs nous ont étonnés par leur créativité, je crois vraiment que le deuxième sera au moins 10 fois plus impressionnant à cet égard !

Dans le premier jeu, certaines personnes n'aimaient pas utiliser le crochet car il rendait, selon eux, le parkour inutile. Cet outil fera-t-il un retour dans Dying Light 2 ?

Dying Light 2 : notre interview pour comprendre les améliorations et ce qui va changer !

Bartosz : Je dois admettre que je fais partie de ces personnes. Nous avons passé beaucoup de temps à travailler sur le système de parkour et le crochet a éclipsé une grande partie de tout cela. Mais pour défendre le crochet, il a rafraîchi le jeu et a été très apprécié par de nombreux joueurs. Nous étions stupéfaits de voir les gens maîtriser cet outil et les acrobaties incroyables qu'ils réalisaient avec ! Alors avec le recul, c'est difficile à dire, mais je ne changerais rien. Cependant, mon objectif personnel dans DL2 était de faire en sorte que le crochet ne fasse pas de l'ombre aux mouvements de parkour, mais qu'il les améliore. C'est pourquoi le nouveau crochet a plus de limites et une utilisation différente. Vous pouvez maintenant vous balancer ou vous hisser avec, mais le crochet est limité en termes de force et d'espace. Maintenant, il ne suffit pas juste d’utiliser le crochet, mais de l'utiliser en étant conscient de la façon dont il fonctionne maintenant, ce qui changera absolument votre façon de jouer.

Dans le dernier trailer, nous avons vu une corde qui peut s'accrocher à n'importe quoi (il semblerait) ainsi qu'une sorte de parapente. Pouvez-vous donner plus de détails sur ces deux éléments ? Comment le joueur pourra-t-il les utiliser dans le jeu et est-ce quelque chose qu'il devra débloquer après des heures ?

Bartosz : Si vous parlez de la corde que le joueur lance dans la bande-annonce, c'est ce que j'ai mentionné plus haut et c'est en fait l'une des utilisations du crochet. Et oui, il peut s'accrocher à toutes les surfaces. Après un certain temps dans le jeu, le joueur pourra obtenir un parapente et un grappin, qui sont des outils permettant d'améliorer votre mobilité. Nous voulons que vous commenciez le jeu, que vous appreniez les bases du mouvement, que vous développiez vos compétences, que vous ajoutiez un outil, que vous appreniez à maîtriser cet outil, que vous l'amélioriez avant d’en ajouter un autre. Cette boucle aidera à garder le jeu frais et donnera aux joueurs le temps d'apprendre tout à leur propre rythme, plutôt que de les submerger.

Dying Light 2 : notre interview pour comprendre les améliorations et ce qui va changer !

Y a-t-il d'autres nouvelles choses liées au parkour que nous ne connaissons pas ? Pouvez-vous donner des exemples ?

Bartosz : Outre le crochet et le parapente que nous avons mentionnés, le joueur peut développer la ville et ajuster le système d'alignement de la ville à ses besoins. L'environnement comportera donc de nouveaux éléments qui aideront les joueurs à se déplacer dans la ville. Certains de ces éléments aideront à faire du parkour, tandis que d'autres aideront au combat. Je ne veux pas spoiler quoi que ce soit, mais nous en avons un paquet dans le jeu.

Dans la dernière bande-annonce, nous avons vu que vous avez amélioré les possibilités de parkour en combat, avec plus de capacités pour utiliser le corps de l'ennemi pour sauter et attaquer. Pouvez-vous nous en parler ? Cette suite est-elle plus axée sur le combat rapproché et l'importance d'utiliser son environnement ?

Bartosz : Vous avez l'œil pour les détails ! Oui, nous voulions que les mouvements de combat et de parkour soient interconnectés pour que les joueurs puissent les utiliser de manière intégrée. Comme vous l'avez mentionné, la voûte peut être utilisée sur les ennemis ou en attrapant un ennemi lors d'une chute, vous pouvez réduire les dégâts de votre chute. C'était un point important dans notre travail, car nous voulions que les systèmes puissent fonctionner ensemble pour améliorer le gameplay. L'utilisation de l'environnement est vraiment cruciale pour survivre dans la ville. Comme à la guerre, une bonne utilisation de votre position peut faire la différence entre la victoire et l'échec.

Plus globalement, dans Dying Light 2, comment avez-vous abordé le combat et le level design pour mettre en valeur le système de parkour dans le jeu ? Est-il encore plus essentiel qu'auparavant ?

Bartosz : Nous voulions donc que tout soit meilleur, plus grand, plus rapide. C'était notre objectif - ne pas faire d'économies, juste de la qualité pure, et c'est pourquoi cela a pris si longtemps. Comme nous savions quel était le sentiment général du jeu (il s'agit toujours de Dying Light), nous avons pu nous concentrer sur des détails que nous n'avions pas vus lors de notre première approche. Nous voulions que le combat et le parkour soient aussi intégrés que possible, afin que les joueurs puissent facilement les mélanger, utiliser l'un simultanément à l'autre et sentir qu'ils sont essentiels à la survie dans ce monde que nous avons créé.

Qu'en est-il des armes à feu dans Dying Light 2 ? Ce n'était pas vraiment l'une des grandes qualités du premier jeu, alors quelle a été votre approche à ce sujet ? Y a-t-il toujours des armes à feu dans cette suite ?

Bartosz : Nous n'avons pas d'armes à feu dans le jeu, mais cela ne signifie pas que nous n'avons pas d'armes à distance. Nous voulions que notre jeu soit axé sur le combat rapproché et sur l'utilisation des compétences uniques et de l'agilité du joueur pour survivre dans le monde que nous avons créé. Il y a une très bonne raison, que vous découvrirez dans l'histoire, pour laquelle les armes à feu ont disparu du jeu et je crois vraiment que c'est pour le mieux.

Dying Light 2 : notre interview pour comprendre les améliorations et ce qui va changer !Dying Light 2 : notre interview pour comprendre les améliorations et ce qui va changer !

Quelles sont les principales différences entre la ville du premier jeu et celle de Dying Light 2, en termes de level design et de possibilités de parkour ? Quelle était la philosophie qui a présidé à sa création ? Qu'avez-vous essayé d'accomplir avec cette toute nouvelle zone ?

Bartosz : Dès le départ, nous savions que The City devait être construite en tenant compte du joueur et des capacités de l'IA. C'est pourquoi nous avons beaucoup collaboré avec notre remarquable équipe de Level Designer. Nous avons testé et travaillé sur chaque hauteur et largeur de bâtiment, chaque distance et amplitude, afin de construire un environnement qui mettrait en valeur le sentiment distinctif du jeu.

Cela a été très difficile à réaliser, car nous voulions également nous en tenir à l'architecture européenne et construire quelque chose d'aussi crédible que possible. Il a fallu de multiples itérations et consultations, mais au final, je crois vraiment que nous avons créé quelque chose de spécial. J'ai hâte de voir la tête des gens lorsqu'ils commenceront à jouer dans la région du centre-ville !

Du point de vue du gameplay, je pense également que nous avons quelque chose de spécial à montrer. La ville a également été construite avec le combat en tête et nous voulions donc que l'environnement supporte également la remarquable mobilité du joueur. Le joueur peut utiliser les murs, les poteaux et les rebords à son avantage et même sans armes. Avec un peu d'habileté et d'entraînement, les joueurs seront capables de gagner contre toute attente, par exemple en tombant d'un bâtiment sur un ennemi ou en empalant un ennemi dans un piège en lui donnant un coup de pied - cela peut être vraiment satisfaisant ! En d'autres termes, en plus d'avoir des armes, le joueur sera lui-même une arme. Mais bien sûr, deux armes valent mieux qu'une !

Dying Light 2 : notre interview pour comprendre les améliorations et ce qui va changer !Dying Light 2 : notre interview pour comprendre les améliorations et ce qui va changer !Dying Light 2 : notre interview pour comprendre les améliorations et ce qui va changer !

Dying Light 2 est un projet à long terme, dont le développement est long. Pouvez-vous nous en parler ? Que se passe-t-il pendant le processus de création de cette suite qui sortira en 2022 ?

Bartosz : Alors en y repensant, je pense que nous nous sommes lancés dans un projet vraiment ambitieux et que nous avons changé et peaufiné beaucoup de choses, tant du côté technique que du côté design. Créer une expérience aussi intense et profonde nécessite beaucoup de travail, d'expériences et d'itérations, et tout cela prend du temps. Nous aurions pu facilement créer une version alternative du jeu précédent (en plaçant simplement le jeu dans un endroit différent avec une histoire différente) et cela aurait demandé moins de temps. Mais je pense que pour créer quelque chose de grand, il faut de l'ambition, et je suis vraiment impatient de voir comment les joueurs vont réagir à ce que nous avons créé. Notre travail a nécessité beaucoup d'énergie et de passion, alors je pense que cela en valait vraiment la peine !

PC PS5 Xbox Series PS4 ONE Techland Survival-Horror FPS Action Zombies Post-apocalyptique
Commentaires
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Pseudo supprimé
Niveau 10
le 06 oct. 2022 à 14:18

L'article traite de la sortie d'un nouveau jeu pour la Playstation 4, appelé "Horizon Zero Dawn". Le jeu se déroule dans un monde post-apocalyptique, dans lequel le joueur doit combattre des créatures géantes appelées "Tyrants". L'article fait l'éloge des graphismes et du gameplay du jeu, et prédit qu'il sera un succès auprès des joueurs.

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