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News jeu La Nintendo 64 fête ses 25 ans : coulisses et rétrospective !
Profil de Ayden_,  Jeuxvideo.com
Ayden_ - Journaliste jeuxvideo.com

Nous sommes au début des années 1990. Alors que l’industrie du jeu vidéo s’emballe et lorgne vers la 3D et ses promesses immersives, Nintendo choisit de ne pas se précipiter, quitte à laisser un temps d’avance à ses concurrents directs, SEGA et Sony. Alors que la machine vient de fêter sa vingt-cinquième année, voici une rétrospective retraçant les contours de la création de la Nintendo 64 et les jeux qui ont marqué le support.

La Nintendo 64 fête ses 25 ans : coulisses et rétrospective !
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Nous sommes en 1992. Tom Kalinske, fraîchement élu comme Président de SEGA of America, prend son combiné dans l’espoir de convaincre le grand patron de la firme, Hayao Nakayama, de faire confiance à la technologie de Silicon Graphics. Dirigée par Jim Clark, cette compagnie américaine souhaite s’immiscer dans le marché des consoles de jeux vidéo et sa puce graphique dépasse de loin tout ce qui existe. Kalinske, qui a pu assister à une démonstration des performances de la puce, en est persuadé : Silicon Graphics détient un bijou de technologie et SEGA, malgré le talent de ses ingénieurs, ne peut rivaliser. Nakayama écoute attentivement son interlocuteur puis lui propose d’organiser un rendez-vous avec Silicon Graphics afin que ses ingénieurs puissent, à leur tour, découvrir cette technologie en préparation.

DE L’ESPOIR À LA DÉSILLUSION

La Nintendo 64 fête ses 25 ans : coulisses et rétrospective !
Les bureaux de Silicon Graphics à Mountain View

Initiée par Nakayama et Kalinske, la rencontre se déroule à Mountain View, en plein cœur de la Silicon Valley, en Californie. Hideki Sato, l’un des ingénieurs historiques de SEGA (on lui doit la plupart des machines canoniques de la marque) fait partie de la délégation japonaise. Kalinske est plutôt confiant : les Japonais sont séduits par les différentes démos présentées par Silicon Graphics. Non seulement la 3D est d’excellente qualité, mais, en plus, elle est accompagnée de superbes textures et effets de lumière. Bien évidemment, les intéressés savent qu’il y aura des concessions à faire dans le cadre d’une console domestique, mais les résultats sont prometteurs. Les échanges sont animés et le président de SEGA of America se dit que cette rencontre est peut-être le début d’une collaboration fructueuse. Aussi, la douche n’en est plus que glaciale…

  • Tom Kalinske : Quoi ?! La puce est trop grosse !? Mais Nakayama-san, on ne peut pas refuser un partenariat avec Silicon Graphics sous prétexte que la puce est trop grosse !
  • Hayao Nakayama : Il n’y a pas que ça, Tom. Selon mes ingénieurs, l’utilisation d’une telle puce pourrait créer des problèmes de compatibilité avec notre architecture actuelle. Ce sont deux approches technologiques différentes.
La Nintendo 64 fête ses 25 ans : coulisses et rétrospective !
Tom Kalinske

Tom Kalinske tente, tant bien que mal, de faire plier Nakayama, mais le président de SEGA Japon a toute confiance en ses ingénieurs et, surtout, il a l’intention de continuer à travailler avec des entreprises japonaises. En filigrane, on lui explique qu’il n’y connaît rien en ingénierie et qu’il faut laisser cela à des équipes compétentes. Cette philosophie, très japonaise et très marquée chez SEGA, se poursuivra d’ailleurs des années. Frédérick Raynal, fondateur du studio No Cliché durant la période Dreamcast, en a été témoin. Il a en effet préparé un document dévoilant une manette à deux sticks analogiques ainsi qu’un descriptif des avantages d’un tel pad. Avec toute la politesse qui caractérise les institutions nippones, on l’a gentiment « remis à sa place » en lui indiquant qu’il était là pour créer des jeux et uniquement créer des jeux. Frédérick Raynal, avec qui votre serviteur a pu longuement s’entretenir, se souvient :

J’ai proposé une manette et c’est là que je me suis rendu compte de la différence de philosophie entre nous et les Japonais. Comme la manette n’était pas encore définitive, dans le sens où nous autres, développeurs, travaillions en utilisant le pad analogique de la Saturn, j’avais imaginé un joystick avec deux champignons. J’avais fait tout un dossier qui montrait qu’on pouvait faire des FPS et toutes sortes de jeux en utilisant une manette à deux sticks. Et quand je leur ai montré ça, ça n’a pas duré bien longtemps car ils m’ont répondu que ce n’était pas mon travail. Donc, d’un côté, ils nous écoutaient à fond sur notre métier pour faire des jeux et il fallait que l’on soit contents avec ce qu’il y avait dans la console. Mais, d’un autre côté, il ne fallait pas sortir du cadre et quand on m’a répondu : « ce n’est pas ton travail », j’ai compris. (Rires)

La Nintendo 64 fête ses 25 ans : coulisses et rétrospective !

Vous l’aurez compris par cette légère disgression : Tom Kalinske a eu beau faire des pieds et des mains pour obtenir un partenariat avec Silicon Graphics, c’était pratiquement peine perdue de par sa position (bien qu’il fût président de SEGA of America, il n’était pas ingénieur) et par le protectionnisme nippon très prononcé à l’époque.

DE L’ESPOIR À LA DÉSILLUSION

Pour Tom Kalinske, la réponse négative du Japon est un coup de massue. C’est la deuxième fois, en quelques mois, qu’il se fait retoquer après l’échec d’une tentative de partenariat avec Sony (NDA : l’Américain envisageait de créer une console avec Sony pour exploiter le potentiel créatif de SEGA et la puissance marketing de Sony). En 2018, lors d’une interview accordée à votre serviteur, il aura ses mots :

Je n’aimais pas l’architecture de la Saturn, tout comme mon responsable de la R&D, Joe Miller. Nous voulions mieux, avec une connectivité à Internet et un meilleur rendu 3D. Nous étions déçus par la Saturn et nous avons essayé de passer un deal avec Silicon Graphics pour obtenir une puce graphique dernier cri, que nous pensions bien supérieure, mais cette idée a été balayée d’un revers de la main par SEGA Japon. Nous avons été obligés de lancer la Saturn sans disposer de suffisamment de consoles pour approvisionner les rayons et sans jeux pour réussir.

La Nintendo 64 fête ses 25 ans : coulisses et rétrospective !
Jim Clark, fondateur de Silicon Graphics puis, plus tard, de Netscape

Revenons en 1992. Tom Kalinske est gêné par cette situation. Même si c’est Silicon Graphics qui a fait le premier pas en contactant SEGA, Kalinske a fait en sorte d’organiser un rendez-vous dans l’espoir de convaincre sa hiérarchie japonaise et toute cette organisation a demandé du temps à Silicon Graphics. Vis-à-vis de Jim Clark, le patron de Silicon Graphics, Tom Kalinske se sent un peu mal. C’est pourquoi il décide de lui passer un coup de fil, en lui tenant globalement ce discours :

Tom Kalinske : Jim, je tenais à m’excuser pour le temps que je t’ai fait perdre. J’ai tout tenté pour convaincre SEGA Japon de travailler avec vous, mais ils sont bornés.

Jim Clark : Tom, je ne t’en tiens pas rigueur. Tu le sais comme moi, les discussions inter-entreprises sont souvent nombreuses sans aboutir à un projet concret.

Tom Kalinske : Je sais que tu as l’intention d’intégrer le marché du jeu vidéo domestique. Tu devrais essayer de contacter Nintendo. Ils viennent de sortir la Super Nintendo, mais nul doute qu’ils travaillent déjà sur leur avenir.

Nintendo. Le nom est lâché et ne va pas tomber dans l’oreille d’un sourd. Si on peut imaginer que Jim Clark aurait, quoi qu’il arrive, tenter de joindre l’entreprises de Kyoto, le fait que la proposition provienne de Kalinske (qu’il connaît bien) a possiblement accéléré les choses.

SILICON GRAPHICS CALLING

La Nintendo 64 fête ses 25 ans : coulisses et rétrospective !

À l’époque, Nintendo se porte comme un charme grâce à sa prometteuse Super Nintendo et sa NES qui continue de s’écouler par containers entiers. En interne, si elle a été ébranlée par l’épisode du CD-ROM de la Super Nintendo (le fameux Play Station) et les bisbilles avec Sony, la firme de Kyoto voit l’avenir d’un bon œil, mais se penche déjà sur son avenir. Au printemps 1992, alors que les ingénieurs sont en pleine réflexion sur la suite à donner aux consoles Nintendo, le président japonais, Hiroshi Yamauchi, reçoit un coup de fil de son gendre, Minoru Arakawa. C’est ce dernier, à la tête de la filiale américaine de Nintendo, qui a reçu l’appel de Jim Clark. Sur les bons conseils de Kalinske, le fondateur de Silicon Graphics s’est empressé de contacter Nintendo of America pour établir un premier contact.

Et cette fois, à l’inverse de SEGA, Nintendo va se montrer très réceptive.

Dès le Summer CES de Chicago (salon d’été), Nintendo et Silicon Graphics montrent leur entente en proposant, aux visiteurs subjugués, un Mario en 3D animé virtuellement. Grâce à un animateur installé en cabine (et portant un casque spécial), le public peut interagir avec la mascotte de Nintendo. La voix du plombier est confiée à un certain Charles Martinet qui deviendra la voix officielle de Mario. Inutile de vous dire qu’en 1992, même s’il ne s’agit que d’une ébauche entre les deux géants, la claque est totale pour les visiteurs ! La réflexion va ainsi se poursuivre pendant de nombreux mois… jusqu’au mois d’août 1993.

Le Mario animé en 3D était incrusté devant un jeu et l'animateur pouvait bouger son personnage en réagissant aux actions du jeu. On peut reconnaître Zelda et Turtles in Time en arrière-plan.

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Ce jour-là, Nintendo organise son fameux Shoshinkai, aussi appelé Nintendo Space World, et annonce officiellement son partenariat avec Silicon Graphics avec, comme point d’orgue, le Project Reality. Pour mettre l’accent sur la puissance d’une telle technologie, Nintendo a installé des écrans qui diffusent des extraits du film phénomène du moment, Jurassic Park, dont les effets spéciaux ont été réalisés sur des stations Silicon Graphics. Même s’il n’y a rien de véritablement concret, les médias reprennent en masse l'information et éclipsent pratiquement la concurrence. Et pour cause, en août 1993, Sony n’a pas encore dévoilé sa PSX (future PlayStation) et continue de se battre avec une architecture capricieuse et loin d’être finalisée. Inutile de vous dire, qu’à ce moment précis, la console de Sony n’est rien d’autre qu’une simple carte-mère avec des composants (sans design ou manette définitive). Du côté de chez SEGA, la direction entreprise par la Saturn (qui ne porte pas encore ce nom) n’est pas très claire et les ingénieurs travaillent surtout sur une technologie 2D ultra-poussée. En clair, tout le monde se regarde un peu en chiens de faïence en attendant que l’un ou l’autre ne dégaine pour répliquer. Et en interne, la décision de Nintendo n’est pas forcément comprise par tous les employés. À commencer par un certain Shigeru Miyamoto qui voit d’un œil étrange ce partenariat avec Silicon Graphics…

La Nintendo 64 fête ses 25 ans : coulisses et rétrospective !

J’aime beaucoup la façon des Britanniques de travailler. J’ai parfois monté des projets avec des équipes de développeurs anglais (NDA : Argonaut Software), et tout s’est merveilleusement bien passé. Je suis un peu plus inquiet de la façon de travailler des Américains… En fait, aux USA, je prenais les décisions, et il m’est difficile de dire si la méthode de travail des Américains est bonne ou mauvaise. Je suis persuadé que les Américains ont une façon très efficace de travailler, mais, quelquefois, quand nous travaillons ensemble, j’ai le sentiment qu’ils manquent de soin.

Par ces déclarations, on voit bien que Miyamoto ne veut pas créer d’incident diplomatique, mais on sent tout de même poindre une critique acerbe des méthodes américaines. Le partenariat entre Nintendo et Silicon Graphics va mettre un long moment à se mettre en place.

L’ULTRA 64

La Nintendo 64 fête ses 25 ans : coulisses et rétrospective !
Rare, à Twycross

Nintendo et Silicon Graphics sont conscients de l’apprentissage que demande l’utilisation de la 3D aux développeurs. C’est en grande partie pour cette raison qu’elle décide de scinder le Project Reality en deux actes fondateurs : d’abord une carte arcade pour que les studios se fassent la main sur cette technologie et ensuite une console domestique, architecturée avec quelques concessions par rapport à la techno arcade. Dès 1993, elle décide ainsi de se tourner vers plusieurs studios à même de répondre à ses exigences sur le plan logiciel. Des compagnies comme RARE, Williams ou encore DMA Design signent un partenariat d’exclusivité avec Nintendo et se mettent au travail. De ces accords émergeront Cruis’n USA, le célèbre jeu de course, et Unirally, un jeu mettant en scène un monocycle. Ce dernier sortira finalement sur Super Nintendo (grâce à la nouvelle puce équipant les cartouches de dernière génération). RARE, de son côté, va mettre les bouchées doubles. Le studio de Twycross, une petite bourgade du comté de Leicestershire, est en plein développement de Donkey Kong Country et elle fut l’une des premières compagnies mondiales (avec Boeing) à investir dans une station Silicon Graphics. Les développeurs anglais vont d’abord se faire la main avec les effets spéciaux de Battletoads en arcade avant de réaliser le formidable Donkey Kong Country.

Donkey Kong Country

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Alors que le Project Reality de Nintendo est renommé Ultra 64, les protégés de RARE vont débuter leurs expérimentations en modélisant deux boxeurs se faisant face. Petit à petit, l’idée d’un jeu de baston fait son bonhomme de chemin. Kevin (dit Kev) Bayliss est alors en première ligne :

Ce n’était qu’une démo, mais Nintendo s’y est intéressé. Leurs équipes sont venues voir les personnages en 3D que l’on développait. Ça leur a plu, et ils nous ont demandé si on pouvait en faire un jeu de combat. L’architecture de la console était toujours en développement donc nous avons commencé à travailler sur une carte d’arcade aux capacités assez proches.

Le prototype, intitulé Brute Force, deviendra le jeu Killer Instinct et sortira en arcade. Avec son Ultra 64, Nintendo tâtonne et profite de cette entrée dans les salles d’arcade pour modeler les contours de sa future console. Les discussions avec Silicon Graphics sont nombreuses car les ingénieurs rencontrent des problèmes. Martin Hollis, l’homme derrière GoldenEye 007, a d’ailleurs eu un rôle primordial dans la conception de la machine. Dans une interview, il a révélé :

J’ai fait le trajet jusqu’au siège de Silicon Graphics, à Mountain View, afin d’écrire un code de test à exécuter sur quelques-uns des « gold chips » ; c’est le terme utilisé pour désigner les premières puces qui sortent de la chaîne de production. Peu de puces étaient fonctionnelles, et Silicon Graphics les conservait en interne, si bien que quelques développeurs faisaient le voyage pour pouvoir les utiliser. Je dois être l’un des seuls employés de RARE, avec Chris Stamper (co-fondateur du studio), à avoir fait ça.

Au départ, Kev' Bayliss a modélisé des personnages en acier à la manière de Terminator puis leur a donné une apparence de boxeurs humains. T.J Combo, l'un des combattants de Killer Instinct, découle de ces expérimentations. ULTRA COMBO !

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En développant une démo affichant des icosaèdres (une forme géométrique), l’intéressé s’aperçoit que l’architecture de la future console est en souffrance. Le responsable du projet chez Silicon Graphics devient livide et se rend compte, à son tour, que la machine peine à faire tourner convenablement une image dès qu’elle dépasse un certain nombre de polygones (en l’occurrence, des triangles). Alors qu'il doit en être capable, le hardware passe rapidement sous les 60 images par seconde dès qu'un certain nombre de polygones est affiché à l'écran. Après de longues recherches, le problème est détecté : il provient de l’interface mémoire. Silicon Graphics, face à un mur, n’a pas d’autre choix que de résoudre le problème… en révisant entièrement le matériel (en somme, l’équivalent d’une deuxième édition pour un livre). L’histoire n’a jamais dit quelle somme a été dépensée pour corriger ce « bug » mais cela se chiffre en millions.

Final Fantasy VII
La Nintendo 64 fête ses 25 ans : coulisses et rétrospective !
Final Fantasy VI : The Interactive CG Game

Avant d’arriver sur PlayStation, Final Fantasy VII a débuté sa « carrière » sur Nintendo 64. Le studio japonais Squaresoft, partenaire historique de Nintendo, avait l’intention de sortir le septième épisode de sa licence fétiche au format cartouche. En août 1995, afin d’expérimenter les nouvelles technologies, Hironobu Sakaguchi et son équipe développent une démonstration intitulée « Final Fantasy VI : The interactive CG Game » qu’ils présentent lors du salon Siggraph. Conçue à l’aide d’une station Silicon Graphics, celle-ci fait son effet médiatique et Squaresoft commence à réfléchir à l’avenir. Sakaguchi et ses collègues s’aperçoivent rapidement d’un problème : le stockage d’une cartouche par rapport à un CD. La démo de FF VI fait, à elle seule, 20 Mo (la plus grosse taille de cartouche sur N64, c’est 64 Mo !). Le tarif demandé par Nintendo (à Squaresoft) pour la production des cartouches est également considérable. Petit à petit, l’idée de se passer d’une cartouche pour se concentrer sur le support CD-ROM (moins cher, plus de stockage) va faire son chemin. La décision va créer quelques remous en interne et provoquer la colère de Nintendo, mais Final Fantasy VII sur PlayStation va devenir un phénomène, donnant raison à Squaresoft.

LE RETARD FRANÇAIS

La Nintendo 64 fête ses 25 ans : coulisses et rétrospective !
La couverture devenue culte du magazine Super Power

Dans sa version arcade, l’Ultra 64 n’accueillera finalement que deux jeux : Killer Instinct et Killer Instinct 2. Cruis’n USA, quant à lui, symbolise bien le deal entre Nintendo et Silicon Graphics, mais la borne tourne sur un hardware précédant l’arrivée de l’architecture de Silicon Graphics. Pour réaliser ce titre automobile, les développeurs de Midway ont utilisé un matériel appelé Midway V-Unit, moins performant que l’Ultra 64. Mais pour Nintendo, la seule préoccupation résidait dans sa future console. D’abord nommée Ultra Nintendo 64, elle devient la Nintendo 64. Avec son look unique et ses quatre ports manettes en façade, la machine promet performances et convivialité. Si des concessions techniques ont été faites par rapport à son modèle arcade, elle n’en demeure pas moins, dans les grandes lignes, plus puissante que la PlayStation et la Saturn.

La Nintendo 64 est lancée au Japon le 23 juin 1996 et les premiers jours sont excellents pour la firme de Kyoto. Les joueurs répondent présents et craquent pour Super Mario 64, Pilotwings 64 et Saikyô Habu Shôgi. En dépit d’une ludothèque très limitée, Nintendo se frotte les mains. Super Mario 64 est un phénomène médiatique et les développeurs travaillent d’arrache-pied pour finaliser de très grands jeux. Le 29 septembre 1996, soit quelques mois seulement après le lancement nippon, c’est au tour du Pays de l’Oncle Sam d’être servi ! Là encore, les joueurs doivent se contenter de Super Mario 64 et Pilotwings 64, mais l’aventure du plombier se suffit presque à elle-même. Quant à l’Europe, éternelle dernière roue du carrosse, il va lui falloir attendre le 1er mars 1997 pour découvrir, à son tour, la formidable machine de Nintendo. L’avantage ? Cette fois, la console débarque avec un nombre de jeux bien plus importants, dont l’excellent Turok : Dinosaur Hunter ou encore Star Wars : Shadows of the Empire.

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Le hic, c’est que la France ne voit rien venir et certains n’hésitent pas à se procurer des consoles et jeux en Angleterre et Allemagne. Il faudra finalement attendre le mois de septembre 1997 (un an et demi après le Japon !) pour que les joueurs de l’hexagone puissent toucher officiellement à la Nintendo 64. D’innombrables rumeurs ont circulé vis-à-vis de cette drôle de situation, mais l’explication a finalement été donnée dans l’Anthologie Nintendo 64 parue chez Geeks-Line signée Mathieu Manent. En réalité, Minoru Arakawa, président de Nintendo of America, avait l’intention de fermer la filiale française de Nintendo. Des décisions juridiques étaient en cours et c’est ce qui a conduit au report de la Nintendo 64 sur le sol français. On comprend, dès lors, pourquoi aucune explication officielle n’a été donnée à l’époque. La Nintendo 64 a marqué son époque. Elle n’a jamais pu ébranler l’hégémonie de la PlayStation, mais a pu se démarquer avec des œuvres qui ont dessiné le jeu vidéo du futur.

La Nintendo 64 fête ses 25 ans : coulisses et rétrospective !

DES JEUX, DES JEUX, DES JEUX

La Nintendo 64 fête ses 25 ans : coulisses et rétrospective !

La Nintendo 64 a marqué les esprits grâce à des jeux d’exception. Outre le phénoménal Super Mario 64 et l’enivrant The Legend of Zelda : Ocarina of Time (arrivé bien plus tard), la machine a pu compter sur de très bons titres, comme Wave Race 64, Turok, Lylat Wars, F-Zero X, 1080° Snowboarding ou encore Mario Kart 64. Elle a également été le point de départ de licences emblématiques, comme les Mario Party, Pokémon Stadium ou encore Super Smash Bros.. Si les éditeurs tiers se sont rapidement détournés de la console, Nintendo a toujours réussi à vendre ses jeux par palettes entières (chaque titre Nintendo – ou presque – était million-seller sur N64). L’un des partenaires de Nintendo a tout de même su tirer son épingle du jeu : Rare. Goldeneye, Perfect Dark, Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie, Diddy Kong Racing, Blast Corps, Jet Force Gemini, Conker's Bad Fur Day… les Britanniques ont marqué de leur empreinte la carrière de la console. Du côté des adaptations, WipEout 64 et Ridge Racer 64 ont fait le bonheur des amateurs de sensations fortes. On peut aussi ajouter à la liste l’explosif Duke Nukem 64 ou encore Quake 64 et Doom 64. En matière de "simulations" sportives, la machine n’a pas démérité avec ses ISS (International Superstar Soccer), FIFA, Mario Tennis ou encore Mario Golf. On pourrait ainsi longuement faire le tour de la ludothèque de la console, qui compte un peu moins de 400 jeux toutes régions confondues.

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La Nintendo 64 fête ses 25 ans : coulisses et rétrospective !La Nintendo 64 fête ses 25 ans : coulisses et rétrospective !

Cela fait déjà 25 ans que la Nintendo 64 est arrivée au Japon. Par ses expériences diverses et variées, elle a marqué de nombreux esprits et compte aujourd’hui une importante communauté de fans à travers le monde. Malgré ses quelques défauts, à commencer par sa mémoire limitée (causant le fameux effet de brouillard et les textures floues), elle a grandement participé à l’émergence de nouvelles formes vidéoludiques. Là où les PlayStation et Saturn devaient se limiter à des environnements assez restreints, la Nintendo 64 a permis la création de « mondes ouverts » et donner une nouvelle direction à toute une industrie. Ce n’est pas une machine qui revient souvent dans les souvenirs des joueurs (moins que la PlayStation par exemple), mais nier son influence serait une erreur. C'est vraiment une super console avec des jeux passionnants !

SOURCES :

  • The Game n°15 - La folle histoire de la Nintendo 64
  • L'Histoire de Rare (Éditions Pix'n Love)
  • L'Anthologie Nintendo 64 (Éditions Geeks-Line)
  • Consoles + - Hors-série n°3
  • Chaine YouTube de DigitalNeoHuman
N64 Acclaim Iguana Entertainment Rareware Nintendo Course Sport Plate-Forme FPS Action Jouable en solo
Commentaires
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Pseudo supprimé
Niveau 10
le 07 oct. 2022 à 00:55

Je ne sais pas trop quoi penser de cette nouvelle annonce de Microsoft. Après tout, ils ont déjà décidé de ne pas publier un jeu pour la Xbox One S, alors qu'ils ont annoncé plusieurs jeux pour la Xbox One X. Je ne sais pas trop quoi penser de cette annonce.

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Wave Race 64
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