Annulé en 2009 avant de réapparaître sur les plannings en début d'année, le très controversé Six Days in Fallujah poursuit son développement au sein du studio Highwire Games.
Aujourd'hui, les développeurs présentent leur technologie d'architecture procédurale, dont le but est de retranscrire l'incertitude de l'exploration. Très concrètement, elle remodèlera les cartes du jeu à chaque fois que Six Days in Fallujah sera lancé. En se basant que les témoignages des Marines, des soldats et d'une trentaine de civils irakiens, les développeurs se sont rendu compte que l'incertitude présente à chaque fois qu'une porte est ouverte ou à chaque coin de rue était une composante importante de la bataille de 2004. Jaime Griesemer, directeur de la création du jeu, déclare à cette occasion :
Les Marines nous ont dit qu’ils ne savaient jamais ce qui les attendait derrière la porte d’à côté. Mais dans les jeux vidéo, on joue encore et toujours sur les mêmes cartes. Le simple fait de connaître à l’avance la disposition d’un bâtiment et d’être capable de pouvoir appréhender une confrontation éloigne de la réalité des combats.
Un sentiment que confirme Adam Banotai, sergent et chef d'escouade lors de la bataille :
Mémoriser les cartes, ce n’est pas réaliste. C’est aussi simple que cela. Déblayer un bâtiment ou un quartier inconnu est terrifiant. Vous n’avez aucune idée de ce qu’il va se passer, et c’est l’une des raisons pour lesquelles nous avons enregistré un nombre de victimes aussi élevé.
Tout en conservant la trame des missions et les divers événements prévus, la technologie promet aux joueurs des cartes renouvelées à chaque fois qu'ils lanceront ou relanceront une mission. Pour accompagner de système, le titre disposera d'une IA dynamique et de systèmes audio capables de s'adapter aux modifications. Peter Tamte, PDG de Victura, ajoute de son côté :
Avec l'architecture procédurale, même le concepteur du jeu ne sait pas ce qui va se passer dans Six Days in Fallujah. Et la meilleure façon de surmonter cette incertitude est de déployer de véritables tactiques militaires, comme vous le feriez si vous étiez réellement sur place.
Pour rappel, et après de multiples réactions, Victura a admis que Six Days in Fallujah et la politique étaient inséparables. Plusieurs observateurs s'inquiètent en effet de l'orientation du jeu, et le passage sous silence de certains événements problématiques pour l'US Army. A cela, les développeurs répondent qu'en plus des phases de gameplay, des passages documentaires, dans lesquels interviendront des américaines et des irakiens, seront proposés afin de contextualiser l'ensemble. Par exemple, les joueurs ne pourront pas se servir des bombes au phosphore, mais leur utilisation sera évoquée dans les passages documentaires.