Si Resident Evil n'a pas inventé tous les codes du survival-horror, la saga a réussi à donner ses lettres de noblesse au genre. Cela fait maintenant 25 ans que Capcom nous fait affronter d'horribles monstres issus de manipulations génétiques provenant de multinationales peu scrupuleuses. Du premier opus de la série sorti en 1996 à l'épisode Village qui arrivera le 7 mai 2021, nous revenons sur les évolutions majeures de cette saga qui a prouvé que l'effroi n'était pas indissociable de la notion de plaisir.
Nous informons nos lecteurs que nous nous concentrons, dans cet article, sur les épisodes majeurs de la saga. Les Resident Evil au format shooter et autres essais orientés multijoueur sont traités de manière regroupée dans des paragraphes dédiés situés à la fin de notre papier.
Les origines : Un endroit inquiétant, des angles de vue engendrant du suspense, et des flingues
Resident Evil - Les bases de l’horreur bâties sur le jeu d’aventure
Afin d’aborder dans les règles de l’art les nombreuses mutations de la saga Resident Evil au fil de ses épisodes, nous ne pouvons pas esquiver le tout premier coup porté par l’opus d’origine. Telle une attaque infligée par T-002, l’œuvre de la firme d’Osaka a secoué les esprits. Si ce Resident Evil façonné par Capcom en 1996 est bien le tout premier titre de la saga à être sorti dans les boutiques, il est n’en demeure pas moins une sorte de suite spirituelle de Sweet Home, RPG horrifique se déroulant dans une vieille bâtisse produit par la société japonaise en 1989 au sein duquel nous trouvions déjà des ouvertures de porte en vue subjective, de nombreuses notes à récupérer ainsi qu’un inventaire limité. Bien que Shinji Mikami, le géniteur de la série, ait expliqué à de nombreuses reprises avoir surtout été influencé par le film Zombie (George A. Romero, 1978), il reconnaît que sans Alone in the Dark, sa création serait sûrement devenue un soft en vue à la première personne. L’idée des caméras fixes astucieusement placées dans des décors en 3D précalculée filmant des protagonistes faits de polygones a effectivement été reprise au titre d’Infogrames réalisé par Frédérick Raynal en 1992. Deux ans plus tard, un autre jeu japonais reprend ce procédé, mais en 3D temps réel cette fois-ci, avec Doctor Hauzer (1994).
Les bases du survival-horror se forment : un lieu inquiétant, des angles de vue dignes de ceux de films d’horreur, peu de munitions, peu de santé, des sauvegardes limitées et des énigmes tordues. La caméra qui cache volontairement au joueur ce que voit pourtant son personnage est une des marques de fabrique du genre lors de ses premiers essais. Il s’agit également d’un sujet de discorde entre Shinji Mikami et ses équipes, alors dans l’incapacité de permettre à l’utilisateur de se déplacer tout en tirant. Le livre Resident Evil, des zombies et des hommes, paru chez Third Edition préfère qualifier le système “d’assujettissement du gameplay aux contraintes de la mise en scène”. Par rapport à Alone in the Dark et à Doctor Hauzer, Capcom ajoute une part d’action non négligeable à la formule. En outre, le soft bénéficie des avancées technologiques avec de la 3D texturée pour les personnages, ainsi que des scènes cinématiques parfois tournées avec de vrais acteurs (pour le meilleur comme pour le pire) grâce au format CD-ROM. À l’instar du soft de Frédérick Raynal, deux personnages sont jouables, un homme et une femme. Resident Evil ajoute cependant quelques nuances dans le scénario selon que l’on incarne Chris ou Jill. En outre, la fin de l’aventure diffère en fonction de certaines des actions entreprises durant l'épopée. Une version Director’s Cut arrivera plus tard, avec une édition accompagnée d’une manette Dual Shock apportant les sticks analogiques et les vibrations.
Le premier épisode de la saga Resident Evil a connu un magnifique remake sorti originellement sur GameCube en 2002, avant d’arriver sur d’autres plateformes plus tard (Wii, PC, PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One, Switch). Cet épisode adulé par les fans a apporté une relecture intéressante des événements du manoir Spencer. Il a aussi ajouté différents éléments par rapport au jeu de base sorti en 1996, comme l’arme secondaire utile pour repousser rapidement une étreinte mortelle, le demi-tour rapide de Resident Evil 3, et les poignées de porte qui se cassent. Les héros comme les monstres peuvent désormais grimper les escaliers à la volée, et les zombies tués peuvent se relever pour devenir encore plus véloces si leur corps n’a pas été préalablement brûlé.
Resident Evil 2 - Scénarios A/B et dégâts visibles
Sorti en 1998, Resident Evil 2 est né dans la douleur. Arrivé à 70 % de son développement, le projet est repris de zéro. La cause ? Une mayonnaise qui ne prend pas, des différends entre Mikami et Kamiya au sujet de la direction du jeu, et des équipes débauchées par Square (qui travaille sur Parasite Eve). Lorsque le soft arrive finalement dans les boutiques, il expose au monde entier sa principale nouveauté : terminé le manoir aux couloirs exigus, cette fois-ci, les survivants ont une ville toute entière comme terrain de jeu ! Mais c’est surtout sur le carrelage froid du gigantesque commissariat de Raccoon City que se déroule l’aventure. Cet épisode qui met en scène Claire Redfield et Leon S. Kennedy introduit une évolution du système de scénario multiple aperçu dans le premier volet. Dans Resident Evil 2, chaque personnage dispose d’un scénario A et d’un scénario B. Il est par exemple possible de choisir le scénario A de Claire, puis d’enchaîner sur le scénario B de Léon qui prend en compte les actions précédemment exécutées. Cela signifie qu’un objet récupéré dans le scénario A ne sera plus disponible dans le scénario B. Autre nouveauté, en cas de morsures répétées de nos amis les marcheurs, le joueur voit son personnage traîner la jambe. Un retour visuel très pratique qui permet ainsi à l’utilisateur d’identifier l’état de santé de son héros sans avoir à passer par l’inventaire. Même s’il a été présenté comme étant plus porté sur l’action, Resident Evil 2 met la fuite à l’honneur. Ce n’est pas pour rien que le jeu est ressorti au Japon et aux Etats-Unis dans une version compatible avec la Dual Shock, cette manette équipée de joysticks utiles pour slalomer entre les monstruosités. Dès la séquence d’introduction, le joueur est obligé d’apprendre à se faufiler entre les zombies, dans une mise en danger soudaine assez rare pour l’époque, même pour un survival-horror.
Contrairement au remake du premier épisode, Capcom a décidé ne plus utiliser de caméras fixes pour la nouvelle version de Resident Evil 2, mais une vue derrière le personnage à la façon de celle de Resident Evil 4. Claire et Léon peuvent bouger pendant qu’ils visent, tandis que les zombies perdent leurs membres très précisément. Les planches pour condamner les fenêtres et les objets à planter en cas d’étreinte mortelle insistent sur l’aspect survie.
Resident Evil 3 : Nemesis - Plus d’action, plus d’interactions, plus de choix
Premier épisode de la saga à hériter d’un sous-titre, Resident Evil 3 : The Last Escape (au Japon), ou Resident Evil 3 : Nemesis (chez nous, en 1999), fait fie du système de scénario multiple sans pour autant mettre de côté les diverses fins. En effet, le joueur dirige tout au long de l’aventure Jill Valentine, malgré la présence de certaines séquences nous mettant temporairement dans la combinaison de Carlos Oliveira. Ici, c’est le script qui décide à notre place quel personnage incarner. Se situant dans le sillage de son aîné, ce troisième opus accentue encore la part d'action. Les ennemis sont nombreux, les munitions se fabriquent, et l’inventaire est dépoussiéré. Du côté du gameplay, nous notons l’apparition du demi-tour rapide, l’arrivée de l’esquive à déclencher pour éviter une vilaine morsure et la présence de plusieurs éléments dans le décor avec lesquels interagir pour ralentir les zombies (tonneaux explosifs, valves sous pression). Il est également possible de monter et de descendre les marches des escaliers à la volée, sans avoir besoin d’appuyer sur une touche d'action. Mais la star de cet épisode est bien évidemment le Nemesis, un monstre harceleur plus cauchemardesque et tenace que n’importe quel autre Tyran précédemment rencontré. Ses interventions redoutées figent parfois l’aventure afin de permettre au joueur de procéder à un choix, qui se résume souvent à fuir ou à attaquer. Là aussi, il s’agit d’une première dans la saga. Enfin, Resident Evil 3 accentue la dimension scoring déjà entraperçue dans les anciens titres en lançant le mode “Mercenaire” où chaque zombie abattu donne du temps supplémentaire pour finir une mission.
Le remake de Resident Evil 3 se base sur le modèle du remake de Resident Evil 2 sorti une année plus tôt. Nous retrouvons donc la caméra épaule, même si la séquence d’introduction se risque à la vue à la première personne. Dans ce remake, les changements de l’histoire principale sont assez nombreux, et quelques lieux disparaissent de la carte, comme le beffroi. On note également la suppression des choix lorsque le Nemesis débarque.
Resident Evil Code : Veronica - Une caméra sur rails pour des méchants qui déraillent
Disponible exclusivement sur Dreamcast en 2000 avant de débarquer sur PlayStation 2 un an plus tard, Resident Evil Code : Veronica impressionne avant tout pour l’utilisation d’une 3D en temps réel permettant à la caméra de suivre un rail invisible. Terminé les plans fixes, les panoramiques et les scrollings sont désormais légion, insufflant à cet épisode un aspect cinématographique encore plus saisissant qu’à l’accoutumée. Malheureusement, c’est à peu près la seule réelle innovation de cette production en matière de gameplay. À l’instar de Resident Evil 3, c’est le jeu qui décide quand changer de protagoniste, mais contrairement au titre précédemment cité, il n’y a ni choix, ni esquive, ni fin multiple. Plus embêtant, le soft demande d’appuyer sur une touche pour monter ou descendre des marches, comme dans les premiers volets de la saga ! Alors oui, il y a bien l’arrivée des deux uzis donnant la possibilité de cibler deux ennemis différents, et la faculté d’utiliser un objet sur place lorsque l’inventaire est plein, mais ce n’est pas suffisant. Là où Code : Veronica frappe fort, c’est dans la personnalité des Ashford, les grands méchants de cet épisode. Certains thèmes abordés tranchent totalement avec ce à quoi la série nous avait habitués, allant même jusqu’à atteindre quelques notes dérangeantes… pour notre plus grand plaisir. Enfin, les lieux lugubres à parcourir dans la première partie de l’épopée ont de quoi donner quelques frissons dans le dos. Une fois la quête principale terminée, le mode “Battle Game” se débloque, offrant aux plus aguerris les joies de la chasse chronométrée aux monstres. Il est à noter que dans ce mode, la vue à la première personne peut être sélectionnée, rappelant par certains aspects le fraîchement débarqué Resident Evil Survivor sur PlayStation et PC (2000).
Resident Evil 0 - Du zapping et le train-train presque quotidien
D’abord développé pour la Nintendo 64, Resident Evil 0 est finalement arrivé sur GameCube en 2002 (2003 en Europe). Dans cet épisode connu pour se dérouler dans un train (mais d’autres lieux sont de la partie), les nouveautés de gameplay se comptent sur les doigts d’une main. La première est de pouvoir changer de personnage en appuyant sur le bouton prévu à cet effet. Le joueur a ainsi la possibilité de passer de Rebecca Chambers à Billy Coen en un clin d’œil. L’intelligence artificielle peut être paramétrée pour rester sur place ou vous suivre, et attaquer les ennemis ou ne rien faire. La seconde est la disparition des coffres servant à entreposer les objets. Cette fois-ci, Rebecca comme Billy ont la possibilité de poser des objets au sol afin de les retrouver plus tard. Il est également possible d’échanger des objets directement avec son partenaire quand celui-ci est proche. Une proposition intéressante sur le papier qui n’a pas forcément ravi les fans de la saga. Graphiquement, il utilise le moteur du remake de Resident Evil ainsi que le même procédé : personnages en 3D posés dans des décors précalculés du plus bel effet. Visuellement, c’est le pied, mais les errements du gameplay et l’impression de redite qui s’installe empêchent cet épisode de figurer parmi les plus appréciés de la franchise.
L’évolution : Le virus mute à la troisième personne pour toujours plus d’action
Resident Evil 4 - Avec la caméra derrière l’épaule, c’est la peur aux trousses
L’impact de Resident Evil 4 a été énorme aussi bien pour la franchise de Capcom que pour l’industrie du jeu vidéo dans sa globalité. En presque dix années de Resident Evil et malgré quelques essais dans différents styles (rail shooter ou encore coopération en multijoueur, voir nos annexes), la série a montré avec Resident Evil 0 qu’elle commençait à atteindre ses limites. Shinji Mikami en est conscient et fait naître dans une certaine douleur un nouvel épisode mettant en scène Leon S. Kennedy, avec Resident Evil 4. Après plusieurs essais infructueux, cet épisode arrive dans les boutiques au début de l’année 2005. Et il fait l’effet d’une bombe qui va changer à jamais la manière de s’amuser à des jeux en vue à la troisième personne. Bien qu’il ne soit pas le premier épisode “canon” à être en 3D intégrale, puisqu’il s’agit de Code : Veronica, il est le premier à placer la caméra derrière l’épaule du héros. Ce changement de point de vue insiste sur la dimension action prise par la série, puisque Léon est capable de viser très précisément les différentes parties du corps de ses assaillants.
En outre, le héros devient plus puissant au corps-à-corps grâce à l’utilisation du couteau placé sur une touche distincte (évitant des allers-retours dans l’inventaire pour l’équiper) ainsi qu’à l’utilisation de “finish move” quand un adversaire est blessé. Les ennemis gagnent eux aussi en dangerosité : ils se déplacent plus intelligemment qu’à l’accoutumée et peuvent récupérer différentes armes. Pour se sortir des mauvaises situations, le joueur peut compter sur des QTE mais aussi sur les différents bonus qui se trouvent dans des caisses à briser, mécanique que nous retrouvons encore aujourd’hui dans les derniers volets de la saga. À l’instar des derniers opus de la série (Code : Veronica, Resident Evil 0), Resident Evil 4 abandonne les fins multiples. Le jeu de Capcom supprime l’ouverture des portes en vue à la première personne mais ajoute un inventaire à aménager précisément via un système de cases à combler que nous retrouvons habituellement dans les Hack’n Slash. Il voit également l’arrivée d’un marchand auprès duquel il est possible de glaner quelques munitions en améliorant ses armes. Face à tous ces changements, il n’y a bien que le fait de ne pas pouvoir bouger en visant qui nous rappelle que nous sommes bien devant un bon vieux Biohazard.
Resident Evil 5 - Ajouts discrets, coopération en force
Non, au moment de sa sortie en mars 2009, Resident Evil 5 n’était pas le premier essai de la franchise dans le jeu en ligne (voir notre annexe). Il est néanmoins le premier épisode “canon” à proposer de vivre l’intégralité de l’aventure en coopération aussi bien en ligne qu’en local. Il n’est pas possible de choisir son personnage au début de l’aventure : Chris est dirigé par le J1 et Sheva par le J2. Ici, aucun système de switch d’un personnage à l’autre à la RE0 n’est proposé. Non, seul le système d’échange d’objets dans l’inventaire rappelle ce que nous avions vu en 2002/2003 pendant le périple de Rebecca et Billy. Pour le reste, Resident Evil 5 se repose sur les fondations de l’opus précédent à tel point qu’il est difficile de dénicher de réelles nouveautés. À une époque où Dead Space a apporté un peu de fraîcheur au survival-horror en vue à la troisième personne, l’impossibilité de viser en marchant de Resident Evil 5 a été vivement critiquée. Lors de sa disponibilité dans les boutiques, cet épisode confectionné par Jun Takeuchi a plus fait parler de lui pour les accusations de racisme dont il a été victime que par l’originalité de ses mécaniques de jeu. En outre, Resident Evil 5 est le premier soft de la saga à accueillir des DLC afin de prolonger l’expérience solo/coop.
Resident Evil : Revelations - Deux pas en avant, un en arrière… mais en 3D stéréoscopique !
Après les remontrances proférées par une partie des joueurs et de la critique suite aux mésaventures africaines de Chris Redfield et de Sheva Alomar, Capcom promet un retour aux sources avec Resident Evil : Revelations, tout en assurant écouter les demandes des fans. Lorsqu’il débarque en 2012 sur 3DS, cet épisode est le premier jeu “canon” arrivant sur une console portable. Il y a bien eu Resident Evil Gaiden sur Game Boy Color (2001) ou encore Resident Evil : Deadly Silence sur Nintendo DS (2006), mais ils n’ont rien de comparable avec Revelations. Preuve de l’importance de ce volet sur la petite portable de Nintendo, certains éléments scénaristiques de l’aventure seront repris dans Resident Evil VII. Dans son gameplay, cet épisode évolue en permettant de marcher tout en visant, une première pour un épisode canonique. Il hache néanmoins son rythme à cause du scan des environnements un brin irritant. Du côté de sa narration, le titre de Capcom adopte le format série télévisée comme ce que l’on a pu voir dans Alan Wake. Cela signifie qu’à chaque nouveau chapitre, le joueur assiste à une cinématique “previously on” remémorant les éléments importants de l’histoire. En ce qui concerne la technique, la 3DS permet d’afficher une 3D stéréoscopique d’excellente facture qui convient parfaitement au genre, chaque coin sombre pouvant abriter une monstruosité à même de se jeter sur le héros. En outre, l’inventaire à gérer avec l’écran tactile est agréable (bien que déjà utilisé dans Mercenaries 3D et Deadly Silence) tandis que le doublage français bienvenu aide le joueur à se concentrer sur l’action plutôt que sur les sous-titres. Toutes ces nouveautés n’empêchent pas le fait que ce Resident Evil : Revelations est une sorte de retour aux sources : il laisse plus d’espace à la peur et à la tension. Et il faut reconnaître que le paquebot Queen Zenobia cache des endroits sordides peuplés de nombreux monstres malsains semblant venir du bestiaire de Silent Hill. Malgré ce coup d'œil dans le rétroviseur, Capcom a ajouté un système d’amélioration d’armes via des “Custom Parts” à dénicher. Annoncé exclusivement sur 3DS, le soft arrivera finalement plus tard sur les autres plateformes.
Resident Evil 6 - Plus grand, plus long et pas coupé
Même si Resident Evil 6 a divisé la communauté de fans de la franchise lors de son arrivée en 2012, il faut lui reconnaître un contenu gargantuesque. Composé de quatre campagnes distinctes aux styles variés, le titre de Capcom met en scène six personnages différents qu’il est possible d’incarner seul ou en coopération, en local comme en ligne. Au rayon des nouveautés, le soft possède la palette de mouvements, pour ses héros, la plus large de la série. Entre les combos à effectuer avec son binôme et la capacité de plonger au sol puis de rouler tout en tirant, sans oublier les attaques silencieuses ou les quick shots, nous sommes bien loin des soldats endimanchés des premiers volets ! Disposant d’un inventaire plus fonctionnel, Resident Evil 6 apporte également plus d’éléments de personnalisation. En fonction des points d'habileté gagnés, il est proposé d’améliorer non seulement les armes, mais aussi la visée, la résistance aux tirs, le rechargement, etc. En solo, l’IA qui accompagne l’aventurier peut être paramétrée pour mener sa vie dans son coin ou aider en cas de pépin. Le titre du géant japonais dispose également d’un mode “Chasse à l’homme”, permettant à un ou deux joueurs d’envahir la partie d’un autre duo sous une forme monstrueuse (différente selon le niveau) afin de lui mettre des bâtons dans les roues (ou plutôt des griffes dans la peau). Un contenu énorme pour un blockbuster hollywoodien qui n’a pas forcément convaincu la critique, mais qui a tout de même montré des séquences épiques.
Resident Evil : Revelations 2 - La programmation du 100 % épisodique
Contrairement au premier épisode, Revelations 2 esquive la case 3DS pour arriver directement sur consoles de salon, et sur PlayStation Vita, en 2015. Les véritables nouveautés de cet opus sont rares : le partner zapping (certes amélioré) provient de Resident Evil 0, le système de binôme ainsi que les habiletés à améliorer ont déjà été vues dans Resident Evil 6, l’aventure peut se vivre seul, en local ou en coop en ligne comme dans Resident Evil 5, et nous retrouvons une présentation inspirée des séries télévisées du premier Revelations. Sauf qu’ici, le titre de Capcom est le premier de la franchise à être 100 % épisodique, puisque les différents chapitres sont tous sortis sur une période d’un mois. Dans chaque duo, il y a un protagoniste fort et celui disposant de pouvoirs spéciaux. Par exemple, Natalia peut voir des ennemis invisibles ou les repérer à travers les murs tandis que Moira déverrouille des portes à l'aide de son pied-de-biche, ou aveugle les ennemis avec sa lampe-torche. Des capacités intéressantes à utiliser de temps à autre en solo, mais loin d’être très amusantes en multijoueur lorsqu’il faut se faire toute l’épopée dans la peau de Natalia ou de Moira. Enfin, Revelations 2 intègre des choix qui déterminent la fin du jeu, comme à la bonne époque.
La réflexion : Une peur plus intime en vue à la première personne
Resident Evil VII - En VR et contre tous
Série aux multiples facettes, Resident Evil a toujours cherché à évoluer pour plaire aux joueurs et remplir les poches de Capcom. Au fil des épisodes, nous constatons qu’une sorte de dualité s’est installée entre les différents chapitres de la saga. La franchise alterne en effet les productions totalement tournées vers l’action avec les titres à l’ambiance plus pesante. Après un Resident Evil 6 jugé “too much” dans ses scènes d’affrontement, Capcom refait le coup de Revelations en promettant un retour aux sources. C’est-à-dire une peur plus intimiste, voire viscérale, à ressentir dans une vieille bâtisse inquiétante.
Resident Evil VII arrive dans les boutiques en janvier 2017. Ce qui saute aux yeux d’emblée, sans mauvais jeu de mot, c’est l’utilisation de la vue subjective, une première pour un opus canonique (l'idée ayant déjà été mise à profit via la série des Gun Survivor et les Umbrella Chronicles). Mieux, le titre de Capcom est jouable avec le PSVR, le casque de réalité virtuelle de Sony pour sa PlayStation 4. Dire que l’aventure n’est pas la même en réalité virtuelle est un doux euphémisme. Casque sur la tête, chaque bruit éveille les sens, chaque protagoniste rencontré paraît “vivant”, chaque porte à passer devient un défi. Une sacrée prouesse. Au rayon des nouveautés, nous notons l’utilisation de VHS qui permettent de jouer des événements passés. Il reste possible d’améliorer son équipement en récoltant des pièces de monnaie çà et là. Enfin, Ethan, le héros de l’épopée, peut se protéger temporairement grâce à ses bras. En garde, il encaisse moins de dégâts en cas d’attaque.
Resident Evil Village - Ethan chez les vampires et les loups-garous
Après avoir rendu visite à la maudite famille Baker du Bayou, Ethan s’apprête à replonger dans le cauchemar en se rendant dans un petit village perdu en Europe de l’Est. Pour cet épisode qui devrait arriver le 7 mai 2021, les nouvelles mécaniques de jeu ne sautent pas encore aux yeux. D’après Pete Fabiano, producteur de jeu, il sera possible de repousser les ennemis trop entreprenants, tandis que l’inventaire à la Resident Evil 4 fait son grand retour. Puisque nous évoquons le quatrième épisode de la saga, sachez qu’un nouveau marchand sera de la partie. Prénommé Duke, il se trouvera à différents endroits du village pour vendre des ressources, des armes, ou encore diverses améliorations. Capcom a également précisé que des quêtes secondaires seront accessibles. Vous l’aurez compris, ce Resident Evil Village devrait beaucoup ressembler à Resident Evil VII dans ses mécaniques, tout en empruntant quelques idées au quatrième volet.
Annexe 1 : Quand Resident Evil s’essaie au shooter avec pistolet infrarouge
Pendant le succès de la trilogie d’origine, Capcom réfléchit à la bonne façon d’élargir le public tout en développant des produits capables d’intéresser les fans inconditionnels. Malgré sa grande accessibilité, la saga comporte encore des éléments pouvant refroidir certains joueurs, comme les énigmes ou l’angoisse qui se dégage de certaines situations. Ce qui est normal dans une aventure horrifique. La réponse apportée par le géant japonais en janvier 2000 s’appelle Resident Evil Survivor, un jeu de tir rappelant Time Crisis sur plusieurs points. À la différence majeure que l’utilisateur doit se diriger plutôt que de suivre un rail imaginaire comme dans n’importe quel titre d’arcade du genre. Muni d’un flingue infrarouge dirigé vers son téléviseur à tube cathodique, le joueur a pour mission de se débarrasser des monstruosités locales tout en arpentant les multiples niveaux. Des suites voient le jour avec Resident Evil Survivor 2 : Code Veronica (2001) et Resident Evil : Dead Aim (2003). Ce dernier opus intègre par ailleurs une vue à la troisième personne lors des phases d’exploration. Plus classique dans leur fonctionnement car se rapprochant d’un The House of the Dead, c’est-à-dire un rail shooter sans contrôle de la direction du personnage, Resident Evil : The Umbrella Chronicles (2007) et sa suite The Darkside Chronicles (2009) ont fait les beaux jours de la Wii et de la PlayStation 3.
Annexe 2 : La survie à plusieurs, en ligne avec son époque
Après des débuts horrifiques et une évolution plus bourrine, Resident Evil métastase en multijoueur. C’est Resident Evil : Outbreak qui a tenté en premier l’aventure du cauchemar en ligne. En 2004 mais surtout en 2005 chez nous avec File 2, Outbreak met les joueurs dans la peau de simples quidams perdus à Raccoon City. Proche de Code Veronica dans la manière de filmer les événements (avec sa caméra suivant un rail invisible dans des décors en 3D), le titre se joue comme un survival-horror classique, sauf qu’ici, mettre le jeu en pause n'interrompt pas l’action. Au cours des divers scénarios proposés, il est nécessaire de coopérer pour progresser, particulièrement à cause d’un inventaire extrêmement limité qui nécessite pas mal d’interactions entre les membres de l’escouade. Toujours dans la coopération mais dans un genre bien différent, Resident Evil : The Mercenaries 3D (2011) isole les modes "Mercenaires" de Resident Evil 4 et Resident Evil 5, pour en faire un jeu en ligne à part entière (également jouable en local). L’unique fichier de sauvegarde impossible à effacer de The Mercenaries 3D fut une tentative de Capcom d’empêcher au maximum la revente du titre. Une (mauvaise) idée que nous ne retrouverons plus, fort heureusement.
Au rayon des TPS nerveux mettant en scène les divers personnages de la série, comment ne pas citer Operation Raccoon City et Umbrella Corps. Le premier, sorti en 2012 et jouable jusqu'à 4 joueurs en ligne, donne la possibilité d’incarner des agents d’Umbrella devant faire face aux monstres mais aussi aux héros bien connus de la saga (comme Leon S. Kennedy). Le second, sorti en 2016, place le joueur dans des arènes face à d’autres participants en 3v3. Système de couverture, vue subjective, customisation de personnages… les ingrédients des shooters occidentaux classiques sont réunis pour un résultat qui n’a convaincu ni la presse, ni les fans. Toujours à la recherche de la bonne formule pour réunir les aventuriers du monde entier autour des monstres de sa saga, Capcom lance Resident Evil Resistance en même temps que le Remake de Resident Evil 3 (2020). Le soft s’essaye à l’asymétrie en 4v1, avec 4 survivants devant progresser dans des couloirs piégés par un Mastermind. L’occasion de pouvoir contrôler quelques grands méchants emblématiques tels que Mister X, Birkin, ou encore Nemesis. Enfin, le prochain jeu Resident Evil orienté multijoueur porte le doux nom de Re:Verse et permettra jusqu’à six joueurs de s’affronter dans des arènes en Cel Shading. L'originalité du soft, c'est que lorsqu'un personnage est éliminé, il revient sous la forme d’une arme biologique. Plus un concurrent récupère de capsules de virus, plus sa transformation est puissante.
Au fil de ses multiples évolutions, la saga Resident Evil a régulièrement dû se redéfinir pour éviter de rester trop longtemps dans une zone de confort qui ne fait pas bon ménage avec ce qui est attendu dans le monde toujours en mouvement du jeu vidéo. Aujourd’hui, il est aisé de mettre les pieds à Raccoon City, peu importe le support utilisé. Que ce soit par l’intermédiaire d’une réédition ou par un soft à télécharger sur un périphérique mobile, Resident Evil est disponible à peu près partout. Avec ses jouets, ses livres, ses jeux de société et ses films, la franchise a également su se libérer des chaînes qui la reliaient aux univers polygonés pour devenir un élément enraciné dans notre culture populaire... telle une herbe bleue plantée dans son pot.