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News business eSport, fan-games… Pourquoi Nintendo est intransigeant avec la propriété intellectuelle ?
Profil de Alexis Mariel Zema aka « Indee » ,  Jeuxvideo.com
D’abord passionné par la voix (la légende dit qu’il gazouille à ses heures) puis par l’écrit, Alexis est fan de jeux vidéo depuis toujours ! Donnez lui n’importe quoi : PlayStation, Nintendo, jeux indépendants, il mange et aime de tout, tant qu’il ne s’agit pas de stratégie 4X ou de sport

Avec les années, Nintendo s’est taillé une place de choix dans l’industrie du jeu vidéo. On parle même de la firme japonaise comme l’un des derniers “artisans” du milieu, surtout face aux machines à blockbusters que sont Sony et Microsoft. Son secret ? Une philosophie de game design unique, et surtout des personnages devenus culte. Big N est assis sur un trésor qui entretient sa renommée et lui rapporte des millions, et ne supporte pas qu’on fasse tout et n'importe quoi avec ses enfants stars.

eSport, fan-games… Pourquoi Nintendo est intransigeant avec la propriété intellectuelle ?
41 344 vues
eSport, fan-games… Pourquoi Nintendo est intransigeant avec la propriété intellectuelle ?

La nouvelle a fait grand bruit, mais n’est qu’un exemple de plus de l’implacable exigence de Nintendo envers ses propriétés intellectuelles. Comme chaque année depuis 2011, le tournoi The Big House réunit des passionnés de Super Smash Bros, qu’il s’agisse de l’opus Melee sur Gamecube ou du tout dernier en date, Ultimate. C’est la plus grosse compétition du nord-est des Etats-Unis dédiée à la licence. Pandémie oblige : l’édition 2020 n’a pas pu se tenir normalement, sur les terres du Michigan. Les organisateurs ont à la place opté pour un événement en ligne, comme beaucoup d’autres rendez-vous confrontés à la crise sanitaire.

eSport, fan-games… Pourquoi Nintendo est intransigeant avec la propriété intellectuelle ?

Seul problème : contrairement à Ultimate, Smash Bros Melee ne dispose pas de online, donc impossible d'organiser des affrontements à distance avec la version officielle du jeu. Pour pallier au problème, The Big House a dégainé le logiciel “Slippi”, qui offre un mode en ligne à l’épisode Gamecube via émulateur. Une méthode inadmissible pour Nintendo of America, qui a exigé l'annulation entière du tournoi, aussi bien pour les matchs sur Melee qu’Ultimate. La firme a expliqué son geste dans les colonnes de Kotaku, invoquant “l'utilisation de versions copiées illégalement du jeu”, souvent utilisées avec un émulateur.

Nintendo apprécie l'amour et le dévouement de la communauté des jeux de combat à l’égard de Super Smash Bros (...) Malheureusement, le tournoi Big House à venir a annoncé son intention d'organiser un événement en ligne pour Super Smash Bros Melee qui nécessite l'utilisation de versions copiées illégalement du jeu avec un mode appelé "Slippi". Nintendo a alors contacté les organisateurs du tournoi pour leur demander d'arrêter. Ils ont refusé, ne laissant à Nintendo d'autre choix que d'intervenir pour protéger sa propriété intellectuelle et sa marque. Nintendo ne peut pas tolérer ni autoriser le piratage de sa propriété intellectuelle - Nintendo, chez Kotaku

À l’annonce de la nouvelle, les internautes se sont réunis autour du hashtag #FreeMelee pour partager leur mécontentement sur les réseaux sociaux. Dans le même temps, une longue lettre anonyme - de toute évidence écrite avant l’annulation de The Big House -, intitulée “Comment Nintendo a blessé la communauté Smash”, revient sur les nombreuses fois où l'entreprise japonaise aurait agit à l’encontre de la scène eSport du titre et de sa croissance. Contacté par nos soins, Big N affirme rechercher "constamment des moyens de soutenir la scène compétitive Smash Bros, par le biais de sa propre activité officielle et de partenariats potentiels". En 2013, Big N voulait pourtant annuler l’entière programmation de Melee à l’EVO, rendez-vous annuel dédié aux jeux de combat, bien que les fans avaient remué ciel et terre pour l’y faire figurer.

Super Smash Bros Melee - On vous présente le mode multi

Entre-melee

En tout cas, la sortie d'Ultimate a marqué un nouveau départ. Nintendo lance alors des circuits mondiaux et soutient les organisateurs de tournois. Des compétitions à grande échelle qui peuvent même accueillir des matchs sans objets, pourtant loin de l’image conviviale du titre que la firme met en avant, mais qui font l'unanimité dans les matchs pro. Fin 2019, l'opus Switch est devenu le jeu de combat le plus vendu de l’histoire. Par extension, il serait aussi celui qui fédère le plus de joueurs et le plus d'inscrits sur la scène eSport.

eSport, fan-games… Pourquoi Nintendo est intransigeant avec la propriété intellectuelle ?

Le dernier Smash cartonne, mais Melee est toujours là, encore pratiqué par les fans. C’est d’ailleurs à cet épisode que l’on doit le début d’un véritable intérêt compétitif pour la licence, auquel Nintendo ne prêtait à l'époque pas vraiment attention (le documentaire The Smash Brothers a crystalisé cette période). Certains tournois, comme The Big House, placent ainsi l'opus Gamecube en tête d’affiche, au même titre qu’Ultimate. Pour Frédéric Gau, qui a des années d’expérience dans la diffusion de matchs eSport et que nous avons interviewé, Nintendo est confronté à une anomalie, tiraillé entre un opus récent et un autre, dont il voudrait se débarrasser :

Super Smash Bros est un jeu très communautaire devenu “phénomène de société”, et qui n’est pas contrôlable par Nintendo. Pour The Big House, si Big N avant accepté l’utilisation de Slippi, ça aurait voulu dire que le contrôle du online ne leur appartient plus. Ils arrivent à un point où ils sont bloqués. S’ils laissent faire, comment justifier un abonnement payant au Nintendo Switch Online alors que tu peux émuler une console vieille de 20 ans ? C’est un problème de gros sous et de propriété intellectuelle : ils ne peuvent pas se permettre de faire ça. Quand tu touches au code même du jeu, ils sont obligés d’intervenir - Frédéric Gau, spécialiste Nintendo / eSport

Grand protecteur

Le cas “The Big House” met aussi en exergue un autre trait de Nintendo : son côté protecteur à l’égard de ses licences (qui viendrait également d’une façon de penser typiquement nippone selon Frédéric Gau). On parle souvent de Big N comme du plus gros indépendant / artisan du jeu vidéo. Car à la différence de Sony et Microsoft, les plus grosses licences de la firme japonaise ont été créées en interne, lui appartiennent et sont développées par des équipes sur place. La finalité est simple : Nintendo tient plus que tout à ses propriétés intellectuelles et n'hésite pas à sévir, que ce soit pour un tournoi eSport ou une utilisation par un tiers.

Super Mario Odyssey - Trailer de lancement

Et ce côté protecteur lui vaut parfois mauvaise presse. Nintendo est en effet un habitué des sorties médiatiques concernant les fan-games, ces jeux créés par des passionnés où figurent Mario ou encore Samus, très souvent interdits par ses soins. Parfois, le geste paraît légitime (un Mario Battle Royale créé de toutes pièces retiré des plateformes de téléchargement alors que Super Mario Bros 35 était dans les tuyaux). Parfois, il semble assez dur. L’année dernière, la firme japonaise a exigé la mise au placard d’un portage du premier Super Mario sur Commodore 64, console du début des années 80, qui avait demandé sept ans de travail.

eSport, fan-games… Pourquoi Nintendo est intransigeant avec la propriété intellectuelle ?

La manière dont Nintendo protège ses licences touche évidemment d’autres domaines. La société a par exemple mis du temps avant d'autoriser les créateurs de contenus à diffuser des extraits de ses jeux dans de bonnes conditions. Elle attaque quand il le faut des sociétés externes qui reprennent ses stars sans autorisation. Et bien sûr, elle est intransigeante avec ceux qui commercialisent des moyens pour hacker ses consoles. Toujours dans le cadre de ce sujet, la firme nous a fourni la déclaration suivante :

Nintendo respecte les droits de propriété intellectuelle des autres sociétés et attend que l’on respecte également les siens. Nintendo protège fermement les droits de ses propriétés intellectuelles de toute violation pour permettre à ses consommateurs de bénéficier d'expériences de divertissement de qualité supérieure - Big N, contacté par nos soins

"Let's-a go !"

Dans tous les cas, Nintendo n’hésite pas à défendre ce qui lui appartient. “Certains éditeurs sont réticents à l’idée d’agir pour protéger leur propriété intellectuelle. Surtout lorsqu’il s’agit d’une création de la communauté, ils ont très peur du bad buzz” analyse Antoine Chéron, avocat spécialisé en propriété intellectuelle, que nous avons interviewé. "Ce n’est pas le cas de Nintendo. Notamment parce que des personnages comme Mario sont intouchables”. Pour autant, Nintendo n'est pas le seul à avoir du mal avec les fan-games. Sony a par exemple récemment stoppé le développement d'un LittleBigPlanet conçu par un passionné.

eSport, fan-games… Pourquoi Nintendo est intransigeant avec la propriété intellectuelle ?

Big N reste quand même champion en la matière, mais pourquoi ? Frédéric Gau rappelle l’époque où la firme laissait filer ses licences à n’importe qui, ce qui a notamment donné vie à une série et un film Mario devenus culte pour de mauvaises raisons (l’entente entre la firme et les acteurs externes est aujourd’hui bien plus qualitative, avec par exemple un Détective Pikachu qui a cartonné au cinéma). Antoine Chéron est d’accord avec ce que dit Kotaku, sur le fait que l'intransigeance de Big N lui permet d’avoir plus de poids dans le cadre d'affaires plus graves, voire de ne pas finir en nom commun comme d’autres marques avant elle. Quoi qu’il en soit, une chose est sûre : Mario a beau être mignon, on ne plaisante pas avec lui.

Switch NGC Nes N64 SNES Nintendo Combat
Commentaires
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lmain69 lmain69
MP
Niveau 10
le 09 déc. 2020 à 15:56

parce que c'est des cons les cons sont chiant, faire n'y chier leur monde impose leur style leur choix au détriment de ce qu'on en pense et le fait n'y subir au commun des mortels bref des cons quoi

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