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Prince of Persia
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News jeu Les coulisses de Prince of Persia : le "comte" des mille et une nuits
Profil de Ayden_,  Jeuxvideo.com
Ayden_ - Journaliste jeuxvideo.com

Alors que les étoiles scintillent, l’hélicoptère prend son envol pour porter secours aux otages retenus dans des baraquements protégés. Cette fois, la mission nocturne ressemble à celle de la dernière chance. Le pilote prend la direction de l’ouest et ne tarde pas à rencontrer des captifs qui sont parvenus à fuir. Premières hostilités, premières sueurs froides ! Choplifter, le bien-nommé, est une révélation pour Jordan Mechner, un jeune new yorkais avide de cinéma, de comic books et d’animation. Pour la première fois, le garçon découvre un titre qui raconte une vraie histoire tout en s’émancipant des symboliques courses au score et game over. Ce déclic va mener à la réflexion d’un jeu culte : Prince of Persia.

Les coulisses de Prince of Persia : le "comte" des mille et une nuits
Note d'intention

Au même titre qu'un film, qu'une pièce de théâtre ou qu'une comédie musicale, la création d'un jeu vidéo est un long processus et un morceau de vie pour des dizaines voire centaines d'individus. Durant ces mois et années, il arrive que la production soit émaillée d'évènements pouvant bouleverser l'édifice créatif. Ces obstacles forment l'expérience et permettent d'aboutir, généralement, à une œuvre bien différente des concepts d'origine. Le jeu vidéo n'échappe pas à cette règle et il est souvent l'épicentre d'une foule de circonstances amenant les développeurs à se surpasser. Jeuxvideo.com a décidé de vous raconter l'histoire de ces jeux, mais surtout de ces hommes et femmes qui ont, par le prisme d'une œuvre artistique, écrit une partie de leur biographie.

Régulièrement, vous retrouverez les témoignages de ces artistes apportant un nouveau regard sur les productions d'hier. Pour ce dossier, nous avons décidé de nous pencher sur le cas de Prince of Persia, l’un des grands classiques du jeu vidéo. Sous l’égide de Ubisoft depuis 2003, la saga imaginée par Jordan Mechner au milieu des années 1980 s’est écoulée à plus de vingt millions d’exemplaires. En attendant que la franchise revive, peut-être un jour, sous la forme d’un nouvel épisode, cet article retrace les coulisses de l’original réalisé à l’aide de stratagèmes créatifs et innovants. Bonne lecture et n'hésitez pas à nous dire, dans les commentaires, si vous souhaitez revoir de façon régulière ce type d'articles.

Les coulisses de Prince of Persia : le "comte" des mille et une nuits

Les coulisses de Prince of Persia : le "comte" des mille et une nuits
Jordan Mechner
Né en 1964 à New York, Jordan Mechner commence la programmation sur l’Apple II (l’ordinateur imaginé par Steve Wozniak et Steve Jobs) à l’âge de quinze ans. Trois ans plus tard, il réalise un clone d’Asteroids appelé Deathbounce et tente de le faire commercialiser par Brøderbund. À l’époque, les droits d’auteurs viennent d’entrer en vigueur et l’éditeur ne prend pas le risque malgré l’intérêt du jeu. En remerciement, les responsables offrent à Jordan Mechner une copie de l’une de leurs plus belles réussites : Choplifter. C’est ce dernier qui va faire comprendre au petit prodige qu’il est préférable d’imaginer des aventures totalement originales. Alors qu’il entre à l’université de Yale, un établissement prestigieux du Connecticut, Jordan Mechner débute la conception d’un titre à son image : Karateka. Lui qui vient de débuter des cours de karaté envisage de retranscrire cette discipline par le prisme d’une œuvre simulant les films du genre.

Les coulisses de Prince of Persia : le "comte" des mille et une nuits
Pour réaliser Karateka, Jordan Mechner s’est inspiré des films de Kurosawa, des œuvres de Disney mais aussi des gravures japonaises.

Pour obtenir une approche cinématographique, l’étudiant s’imprègne des techniques des œuvres muettes et exploite les procédés qu’on lui enseigne dans ses cours de cinéma, dont la rotoscopie et les différents plans. Durant deux ans, le programmeur travaille dans son dortoir universitaire et poursuit son labeur le week-end dans le sous-sol de ses parents. Totalement séduit par ce qu’il découvre, le patron de Brøderbund ne laisse pas passer sa chance. Karateka, qui relate le parcours d’un homme devant sauver sa petite-amie prisonnière d’un seigneur de guerre, devient un phénomène ! Conçu sur Apple II, l’original est porté sur de multiples supports (Commodore 64, Atari ST puis, plus tard, NES et Game Boy) et s’écoulera à plus de 500 000 unités. L’argent récolté permet à Jordan Mechner, alors en deuxième année d’université, de poursuivre ses études – à 15 000 dollars l’année – et de se lancer dans un nouveau projet qui sera, lui, encore plus retentissant.

Les Mechner, une affaire de famille

Les coulisses de Prince of Persia : le "comte" des mille et une nuits
Prince of Persia, et même Karateka, sont une vraie histoire de famille. Si Jordan Mechner s’est chargé de tout élaborer, il a fait appel à ses proches pour l’aider dans ses projets. Dans une ancienne interview accordée à Tilt en juillet 1992, il relate : « En ce qui concerne Prince of Persia, j’ai travaillé avec ma famille. Mon frère a servi de modèle pour les mouvements du personnage. Je l’ai filmé avec une caméra. J’ai décalqué chacune de ses attitudes image par image. J’ai ensuite reporté ces dessins sur mon ordinateur et les ai animés. Mon père, lui, a fait la musique. Mon frère et mon père ne m’ont pas réclamé d’argent pour leurs prestations, ce qui m’a permis de réaliser beaucoup d’économies. Ça, c’était pour la première version. Pour les plus récentes, j’ai fait appel à de véritables professionnels capables de créer un jeu d’une qualité au moins égale ou supérieure à la concurrence. » Ainsi, on comprend que le projet s’est considérablement professionnalisé durant sa gestation mais que les bases, elles, ont été fondées en famille.

LES MILLE ET UNE NUITS

Au départ, Mechner est pourtant assailli par le doute. Malgré le succès de Karateka, il craint de ne pouvoir faire carrière dans le cinéma, son autre grande passion. Pendant un temps, il envisage de tout stopper pour se consacrer à l’écriture de scénarios mais décide finalement de tout cumuler après avoir découvert, dans le magazine Billboard, que Karateka est numéro 1 aux États-Unis aux côtés du dernier album de… Madonna.

J'avais peur de ne pouvoir m'adonner à mes deux passions et je me disais que si je me mettais à réaliser un autre jeu, il allait devenir ma vie. J'avais la crainte de ne pouvoir poursuivre mon autre rêve.

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Tout en fignolant l’écriture d’un script pour un film, le programmeur imagine de nouveaux concepts de jeux vidéo. C’est alors que son éditeur, Brøderbund, conquis par l’expérience Karateka, le contacte. Les dirigeants souhaitent s’attacher ses services afin de réaliser un nouveau titre. Après réflexion, Jordan Mechner accepte finalement de devenir l’un de leurs employés et travaille de chez lui.

En juillet 1985, alors qu’il est en pleine discussion avec Gene Portwood, un membre de Brøderbund, ce dernier lui glisse :

Que penses-tu d’Ali Baba, Simbad ?

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Mechner adhère immédiatement et note l’idée en rentrant chez lui. À mesure que les jours passent, il s’imprègne de cet univers et choisit de s’appuyer sur plusieurs références. Il exploite notamment les dix premières minutes des Aventuriers de l’Arche perdue mais ne s’arrête pas là. Au-delà de l’aspect cinématographique, Jordan Mechner souhaite une portée émotionnelle. Dans Karateka, le joueur enchaîne des combats contre des adversaires de plus en plus redoutables afin de sauver la princesse Mariko. La tension est donc palpable tout au long du jeu et va crescendo jusqu’à l’affrontement final. Pour sa nouvelle production, le garçon veut aller plus loin et établir une véritable intrigue et progression. Il va alors puiser ses idées dans un film de 1940 : Le Voleur de Bagdad. Ce long-métrage est un remake d’une œuvre éponyme de 1924 et a fortement inspiré un grand succès de Disney : Aladdin. Dans ce film aux décors majestueux, on ressent toute l’intensité des évènements. Mais ce que retient Jordan Mechner de cette pellicule, ce sont les détails. Il élabore ainsi un univers gravitant autour des mille et une nuits avec un jeune prince désireux de sauver sa bien-aimée.

La rotoscopie
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Le principe de la rotoscopie date de la fin du XIXème siècle. C’est un procédé qui consiste à relever, image par image, les contours d’une figure filmée en prise de vue réelle pour ensuite les transposer dans un film d’animation. Concrètement, il s’agit ni plus ni moins de capter la réalité pour la calquer sous la forme d’un dessin animé. Sans surprise, le studio qui a démocratisé le concept n’est autre que Disney. Dès le milieu des années 1930, la technique a été utilisée pour Blanche Neige et les sept nains. Des acteurs ont été filmés puis les animateurs ont réalisé des crayonnés à partir des pellicules. C’est ce qui donne cette animation si naturelle et totalement révolutionnaire à l’époque. Cette approche sera ensuite exploitée dans un très grand nombre de films et de jeux vidéo.

CAMÉRA AU POING

Passionné par l’animation et guidé par son expérience de Karateka, le new-yorkais souhaite mettre en scène des personnages aux mouvements réalistes.

Dans la plupart des jeux de puzzle ou de plate-forme de l’époque, les personnages ont tendance à sauter comme s’ils étaient en état d’apesanteur. » indique l’intéressé. « Leur manière de sauter et de retomber sur le sol est très abstraite, c’est plus une représentation de la réalité.

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En septembre 1985, Jordan Mechner reçoit un équipement vidéo dernier cri qu’il a loué dans un magasin spécialisé. Autant dire que la pression est grande car le matériel coûte la bagatelle de 2 500 dollars. Dès le mois d’octobre, il débute les prises en compagnie de son frère David qu’il revêt d’un ensemble blanc afin que les contours soient facilement décelables. La capture de ces séquences a lieu sur le parking du Reader’s Digest. Jordan demande à son cadet d’effectuer différents mouvements : courir, sauter, s’accroupir, glisser, s’accrocher à une paroi, faire un demi-tour… Chaque prise est minutieusement captée par la caméra de dernière génération. En coulisses, les choses avancent toutefois doucement, la faute à des négociations qui traînent en longueur. Ce n’est ainsi qu’en avril 1986 que le jeune Mechner parvient à un deal avec l’éditeur Brøderbund. Dans cette même période, il peaufine une nouvelle technique afin de retranscrire les mouvements de son frère sur l’ordinateur. En utilisant un dérivé de la rotoscopie, Jordan Mechner exploite, sans le savoir, les prémices de ce qui deviendra la motion capture (capture de mouvements). Concrètement, le film magnétique est photographié avec du Super 8 puis le tout est numérisé sur ordinateur avant d’être décomposé image par image. Le problème, c’est que le numériseur n’accepte que le noir et le blanc et cette méthode s’avère rapidement inutile.

DÉPART POUR SAN FRANCISCO

En septembre 1986, alors que le projet stagne légèrement, Jordan Mechner s’installe à San Francisco pour une nouvelle vie. Désormais, il va pouvoir travailler dans les locaux de Brøderbund et permettre à son jeu de se matérialiser concrètement. À son arrivée, il a pourtant quelques doutes car Ed Badasov, le chef de produit de Brøderbund, s’est montré quelque peu désappointé quand il a compris que le jeu de Mechner allait être tout sauf une suite à Karateka. Qu’importe, il faut désormais avancer ! Tout nouveau dans la région, Jordan Mechner doit alors se trouver un véhicule et un appartement. C’est chose faite à la fin du mois de septembre 1986. L’homme peut désormais se consacrer à son nouveau jeu, d’autant que le monde du cinéma ne lui fait pas vraiment de cadeau. David Stenn, un écrivain et scénariste américain, estime que le scénario de film qu’il a écrit est bon mais qu’il a besoin d’une réécriture pour être proposé aux majors du secteur. Ce dernier, tout en essayant d’atténuer sa déception, va même jusqu’à lui conseiller, après lu les excellentes critiques de Karateka, de rester dans le business du jeu vidéo. Sans lâcher son envie d’écrire des scénarios pour le cinéma, Jordan Mechner décide de se consacrer pleinement à son jeu. Ce dernier, sur une idée de Ed Badasov, se nommera Prince of Persia !

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Prince of Persia sur Apple 2.
En octobre 1986, soit un an après les premières prises de vue sur le parking de Reader’s Digest, il tente une nouvelle approche beaucoup plus contraignante mais aussi plus efficace. Jordan Mechner choisit de photographier, une par une, les images capturées avec un appareil photo au format 35 mm. Après avoir effectué les tirages, il effectue les retouches si nécessaires puis numérise le tout à l’aide d’un camescope Sony standard. Le 21 octobre de ce même mois, l’employé de Brøderbund écrit ses premières lignes de code. C’est le point de départ officiel de la programmation du jeu… et le début de la folie Tetris (tout le monde y joue !) dans les couloirs de l’entreprise. Jour après jour, les outils développés par Mechner servent les intérêts d’un Prince of Persia qui devient de plus en plus impressionnant.

COUPURE ET REPRISE

Les coulisses de Prince of Persia : le "comte" des mille et une nuits
Prises de vue pour les combats en 1988.

Lors des premiers mois de l’année 1987, Jordan Mechner réalise les premiers niveaux du jeu. Il en profite également pour effectuer de nouvelles prises de vue avec sa famille. Mais alors que le développement se poursuit tranquillement, le jeune adulte est contacté par un producteur de cinéma. Attiré par ce nouveau challenge, il se concentre sur l’écriture de scénarios et met en stand-by Prince of Persia à partir de mai 1987 et n’y touche pas pendant plus de six mois. Malgré tous les efforts entrepris, les projets cinématographiques n’aboutissent pas. Sans cet évènement, le jeu n’aurait sans doute jamais vu le jour. Dès janvier 1988, Jordan Mechner reprend ses travaux. Des sauts, des salles, des pièges… l’intéressé trouve qu’il manque à son œuvre un élément primordial : des ennemis ! Il tente alors d’ajouter des personnages mais s’aperçoit que la mémoire est saturée et qu’il est impossible d’ajouter le moindre protagoniste. Il va alors trouver une astuce qui consiste à copier le héros en inversant ses couleurs. À l’époque, beaucoup de développeurs utilisaient également le retournement de sprite ou le copier-coller d’éléments pour économiser de la mémoire. C’est ainsi que se matérialise le « Shadow Man », un doppelgänger qui est là pour bloquer le héros dans sa progression.

Cet ajout intrigue Mechner qui décide d’ajouter des combats à l’épée, il est vrai, poussé par son amie Tomi :

Elle m’a dit ‘Mets des combats, ça sera génial !’ J’ai résisté pendant deux ans et j’ai craqué.

Pour les animer, il va utiliser de nouvelles prises de vues et s’inspirer du combat final du film Les Aventures de Robin des Bois (The Adventures of Robin Hood), un long-métrage de 1938 mettant en scène l’acteur australo-américain Errol Flynn. L’affrontement est intéressant dans le sens où il est filmé en vue de profil et qu’il présente différents mouvements d’épée. De la même manière qu’il l’a fait avec ses propres prises de vue, il capture le film, photographie le tout image par image puis retravaille chaque animation pixel par pixel. Le résultat, spectaculaire pour l’époque, est d’un réalisme saisissant. En un sens, Jordan Mechner est un peu un précurseur aux spécialistes de l’animation que seront David Perry ou encore Éric Chahi.

Dans son livre retraçant la création de Prince of Persia, il indique :

Tomi avait un talent exceptionnel et c’était une personne brillante. Elle avait une grande capacité à regarder quelque chose pour ensuite formuler une remarque qui résumait tout ce qu’elle avait vu. Et dans le cas de Prince of Persia, pendant un an et demi, je m’accrochais à l’idée qu’il s’agirait d’un jeu non-violent, d’un héros échappant à des pièges, à des herses et des pointes, en évitant toutes sortes de morts horribles dans ces cachots – mais sans qu’il ne fasse de mal à personne. Et chaque fois que je montrais à Tomi ce qu’il y avait de plus récent et de plus génial dans le jeu, elle y jetait un œil en s’écriant : « Combat, combat, combat ! » et s’en allait. Il est difficile d’imaginer ce qu’aurait été Prince of Persia sans cela.

SI les premières vidéos avec David datent d’octobre 1985, il aura finalement fallu attendre… 3 ans pour que le gameplay du jeu soit construit et fignolé. En se basant sur Karateka ou encore des titres comme Lode Runner, Jordan Mechner développe un déplacement horizontal émaillé de quelques séquences verticales, notamment des sauts, des murs à grimper, etc. À cette époque, le scénario consiste toujours à sauver une princesse mais il manque de tension, de quelque chose qui pousse le joueur à se battre et à défier les nombreuses énigmes. D’abord fondé sur quatre châteaux de dix étages, Prince of Persia gagne en structure et optimisation à partir de la fin 1988.

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Afin de respecter ses engagements, notamment une bêta en avril et une démo lors du CES de juin, le programmeur – sur conseil de Brian Eheler, le nouveau chef produit de Brøderbund – se limite à un seul palace composé de plusieurs niveaux. Pour que le jeu soit instinctif, il simplifie au maximum les contrôles… et fait face à une pression en interne assez grande. Brøderbund, l’éditeur, souffre sur le plan financier et compte sur Prince of Persia pour retrouver de la sérénité. Le potentiel, lui, est monstrueux : le jeu n’a pas d’équivalent et demeure un tour de force technique et visuel.

Une vague d'adaptations
Les coulisses de Prince of Persia : le "comte" des mille et une nuits

Bien que Prince of Persia soit sorti initialement sur Apple II, ce n'est pas sur ce support qu'il a fait sa renommée. Après 1989, l'oeuvre de Jordan Mechner a été adapté sur un grand très grand nombre de micros et de consoles, que ce soit sous la forme de disquettes, de cartouches ou encore de CD-ROM. Selon les moutures, on note quelques différentes à droite ou gauche, on pense notamment au scrolling de la version NES, à la maniabilité perfectibles des adaptations Master System/Game Gear ou encore aux séquences animées de la version Mega-CD. Si vous souhaitez des adaptations qui tiennent la route, penchez-vous de préférence sur les épisodes Nec PC Engine (et son module Super CDROM), Super Nintendo ou Mega Drive.

TOUCHES FINALES

Au printemps 1988, Jordan Mechner optimise tout ce qui peut l’être. Il travaille ainsi sur la mise en scène de chaque séquence, développe l’animation du personnage grimpant les marches, ajoute le concept des 60 minutes, imagine les potions de vie et programme différents types d’ennemis (le squelette par exemple). Après 3 années de travail acharné, Prince of Persia voit le jour en 1989. Il ne deviendra pourtant la référence que l'on connaît que près de deux années plus tard, la faute au marché de l’Apple II en chute libre et d’autres facteurs. Le jeu n'exploite pas de scrolling (il n'y a pas de défilement dans les décors) mais plutôt des tableaux. Bien qu'il s'agisse d'un compromis (manque de mémoire), Jordan Mechner reconnaît que ces différents plans apportent une véritable unité au jeu.

Chaque tableau représente un défi que le joueur doit réussir. L'autre originalité du jeu vient du temps imparti, chaque partie durant une heure maximum. En effet, au bout de ces soixante minutes, la Princesse meurt et il faut faire en sorte que cela n'arrive pas. L'ennemi principal est le Vizir Jaffar et il faut le trouver avant que le sable du sablier ne s'écoule entièrement. Tout au long des niveaux qui parsèment l'aventure, on ne peut qu'être séduit par le level design très réussi, qui a valu de nombreuses nuits blanches à son créateur :

Ma règle reste la même, à savoir que le joueur doit avoir un objectif précis, voir un désir, tout au long de l'aventure. Cet objectif peut être simple (comme atteindre le bord droit de l'écran par exemple) mais il faut toujours en avoir un. Cela coule de source, mais je ne me suis aperçu de cela que très tard dans le développement du jeu. Résultat, j'ai quasi repris l'intégralité des niveaux et je suis reparti de zéro ! C'est un principe de base, une histoire ne bougera pas tant que le personnage n'a pas de but précis. Un jeu ne bouge pas tant que le joueur n'a pas de but précis. Vous pouvez avoir l'action la plus spectaculaire qui soit, mais si vous n'êtes pas capable de l'interpréter dans le cadre d'un objectif, l'ennui s'installe très vite. C'est d'ailleurs incroyable de voir que de nombreux jeux font encore cette erreur aujourd'hui.

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Prince of Persia n'aura qu'un succès d'estime sur Apple II (les ventes de l'appareil baissant drastiquement) et sur MS DOS (PC) mais profitera de l'essor du marché des consoles. Il sera également une vraie réussite commerciale sur... MAC. Au total, plus de deux millions de copies vont être écoulées à travers le monde, la plupart étant des adaptations sur consoles. Tout le monde, à l’époque, veut sa part du gâteau : SEGA, Nintendo, Bandai, Domark, Hudson Soft, Konami... Jordan Mechner se souvient de la tête des comptables de Brøderbund qui hallucinaient en voyant les chèques (royalties) de plusieurs centaines de milliers de dollars arriver sur leur bureau.

Ils recevaient des chèques de sociétés dont ils n'avaient jamais entendu parler auparavant.

Après le succès du premier opus, Jordan Mechner a déménagé à Paris et il s'est mis à concevoir Prince of Persia 2. Il a réalisé le design puis dessiné tous les niveaux. Il vivait à Paris, travaillait avec un éditeur de niveaux... et envoyait le tout par disquettes 5,25 pouces, via FedEx, à San Francisco. Un monde entre hier et aujourd'hui, mais il faut avouer que ces histoires ont décidément quelque chose de passionnant. La saga Prince of Persia connaîtra plusieurs épisodes et adaptations avant de passer dans l'escarcelle d'Ubisoft qui va faire revivre la licence. À quand le prochain épisode ?

Sources et ouvrages à lire

  • The making of Prince of Persia - Journals 1985 - 1993 - Jordan Mechner
  • Gamasutra - The story behind the making of Prince of Persia
  • Site officiel de Jordan Mechner
PC Amiga CPC Apple 2 GB G.GEAR MS MD Mega-CD Nes SNES Avalon Interactive Broderbund Software Domark Arsys Software Konami Microïds Plate-Forme Jouable en solo
Commentaires
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o-super o-super
MP
Niveau 7
le 15 juil. 2019 à 19:02

C'est un peut la honte de ne pas mettre l'ATARI ST dans les plateformes pour Prince Of Persia ...

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