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Sujet : [Guide] Présentation du mod 1942 Total War (Seconde Guerre mondiale)

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The_Nicodu78 The_Nicodu78
MP
Niveau 1
27 juillet 2019 à 17:01:26

Salut à tous,

Je viens de télécharger le mod 1942 : Total War, accessible aux joueurs possédant le jeu Rome: Total War et l’extension Barbarian Invasion. Le mod est téléchargeable ici https://www.moddb.com/mods/total-war-1942.

Je crée ce post car le mod est tout récent (la démo est sortie en septembre 2018, la bêta 1.0 en mai 2019, patch 1.2 en juillet 2019) et il n’y a pas encore des masses de discussions à son sujet sur le net, encore moins en français. Quelques vidéos existent sur YT, mais pas grand-chose d’écrit. Donc voici un retour sur ma première expérience du mod :)

(N’ayant pas voulu faire comme les joueurs sur YT qui sont beaucoup à avoir choisi le IIIème Reich allemand, j’ai lancé la campagne en prenant les Américains). Je joue en Very Hard/Medium.

Je traite dans ce topic des points suivants :

  • 1/ la carte de campagne
  • 2/ les factions
  • 3/ la faction SPQR
  • 4/ l’idéologie
  • 5/ les bâtiments & unités
  • 6/ les batailles

1/ La carte de campagne

Elle est à échelle mondiale. Tous les continents y sont représentés, l’Antarctique incluse ; sur celle-ci, on trouve une ville rebelle que l’on doit pouvoir capturer (j’essaierai prochainement si j’ai des troupes en vadrouille de ce côté-là). On trouve des villes en Asie, en Océanie, en Afrique, en Europe, en Amérique du nord, mais très peu en Amérique du sud car toute la partie située en dessous des Etats-Unis à partir du Mexique appartient à la faction des Nations Unies (voir plus bas), à l’exception de Panama sous contrôle américain.

La carte de campagne est donc à échelle bien supérieure à celle du Rome: TW de base, qui englobait (seulement) l’Europe, l’Afrique du nord, la Russie jusqu’à l’Oural à peu près et le Proche-Moyen-Orient jusqu’aux déserts arabes et perses. Mais le nombre de villes dans un espace restreint est dès lors bien moins important : par ex. dans Rome: TW on trouvait 6 villes en Espagne-Portugal car cela représentait déjà une région moyennement vaste, dans 1942 TW il n’y a qu’une seule ville pour toute la péninsule ibérique. Pareil pour la Turquie, dans Rome: TW il y avait au moins une dizaine de villes dans le pays, il y en a maintenant moins de 5 dans 1942 TW. Mais tout cela est très logique puisqu’il existe dans 1942 TW plein de villes à aller conquérir sur les autres continents.

Autre information, la carte est américano-centrée : cela signifie que l’Asie & Océanie se trouvent sur la gauche, l’Europe & Afrique sur la droite et les Amériques au milieu. Le point de cet aspect qui est peut être négatif est le fait que dès lors, entre autres, l’URSS se retrouve complètement coupée en deux et sans aucun moyen de ramener des troupes de Sibérie vers Moscou : la Sibérie est dans le coin haut gauche de la carte, Moscou dans le coin haut droit…

A noter que pour ce genre de factions avec des villes à droite à gauche et dispersées sur la carte, le défi est clairement la gestion : en effet le fameux facteur « distance de la capitale » est démultiplié… Or l’ordre public est de base un énorme enjeu dans ce mod (voir plus bas).

Sinon, historiquement parlant, le titre du mod indique que les factions commencent avec les villes qu’elles possédaient en 1942, trois ans après le début de la Seconde Guerre mondiale. Les Allemands sont donc présents en Afrique avec leur Afrikakorps, les Américains ont une ville au Maroc (conquise après l’Opération Torch) et les Roumains une ville sur le front de l’Est (puisqu’ils y aidaient les Allemands face à l’URSS).

2/ Les factions

Les Alliés et l’Axe sont les deux alliances qui démarrent d’office en guerre. Les premiers regroupent les Nations Unies, les Etats-Unis, le Royaume-Uni (Canada inclus, car membre du Commonwealth), la République française, l’URSS, l’Inde et le Guomindang (Chine nationaliste). Les seconds regroupent le IIIème Reich allemand, l’Italie, le Japon, le régime de Vichy, la Bulgarie, la Hongrie, la Roumanie et la Finlande.

Un aspect inhérent au système de jeu de Rome: TW mais qui est peut être un peu dommage du point de vue historique est le fait que les alliances peuvent toujours voler en éclat : par ex. le IIIème Reich qui attaque l’Italie fasciste (je sais que la relation entre Hitler et Mussolini n’était pas toujours idyllique, mais ils étaient quand même censés être alliés !).

Il existe également quelques factions qui démarrent plus ou moins en neutre et peuvent s’allier ou se battre avec les uns ou les autres par la suite : il s’agit du Portugal, de la Turquie et de la Chine communiste. Il semble qu’ils soient plus enclins à attaquer les Alliés ou l’Axe en fonction de leur idéologie (voir plus bas). Perso, dès que j'ai commencé à développer l'idéologie démocratique dans des villes près du Portugal fasciste, j’ai subi une attaque des Portugais (l’Espagne fasciste de Franco n’existe pas, elle a l’air d’avoir été remplacée par le Portugal). A moins qu’ils ne m’aient attaqué parce que je joue en Very Hard…

On trouve également une faction rebelle en guerre avec tout le monde, et qui suit globalement les mêmes règles que les rebelles dans Rome: TW. En revanche, aucune des factions n’est formée en horde nomade comme c’est le cas dans Barbarian Invasion.

A priori toutes les factions sont jouables (dans le cas contraire, il existe certaines façons de modifier les codes du jeu pour débloquer toutes les factions, comme expliqué ici http://www.jeuxvideo.com/forums/1-7903-12016941-1-0-1-0-astuce-avoir-toutes-les-factions.htm).

3/ La faction SPQR (oui oui, vous avez bien lu)

Point intéressant : la faction SPQR (Sénat de Rome), présente dans Rome: TW mais absente dans Barbarian Invasion, refait son apparition dans 1942 TW. Je ne suis pas sûr de comprendre la logique sachant que le mod semble principalement calqué sur Barbarian Invasion, mais bon.

Le Sénat est représenté par la faction des Nations Unies ; il possède quelques villes en Amérique du sud, des membres de la famille, mais n’interagit pas avec la carte (il n’envahit personne). Comme dans Rome: TW, si on joue une faction à ses ordres, on peut trouver un onglet « Sénat » dans le menu avec les missions, la réputation et les politiques étrangères. Il existe également un onglet « Liste des offices » avec les personnages de la faction ayant de l’influence.

Il semble cependant qu’il y ait un bug sur les scripts des missions que le Sénat donne au joueur. J’ai constaté qu’il me donnait tout le temps des missions, suivies d’une menace de sanction en cas d’échec (« Si vous échouez… »), mais très rarement des missions suivies d’une offre de récompense (« Si vous réussissez… »). La seule fois où il m’a proposé une récompense (des unités), il ne me les a au final pas données car soit-disant je ne pouvais pas les recruter... Ca ne m’était jamais arrivé dans Rome: TW. On dirait bien que le Sénat de 1942 TW est beaucoup plus sévère (je me vengerai en envahissant l’Amérique du sud quand j’aurai fini le Japon et les nazis :) ).

Cela dit, si le mod suit la même logique que Rome: TW, lorsque le joueur envahit le Sénat, il se retrouve en guerre contre ses autres anciens alliés.

Les trois factions aux ordres du Sénat, Brutii, Julii et Scipii dans Rome: TW, sont remplacées par les Etats-Unis, le Royaume-Uni et la République française. Il y a une légère divergence avec le Rome: TW de base : en effet dans celui-ci les 4 factions romaines démarrent ensemble mais n'ont pas d'autre allié, alors que dans 1942 TW elles ont d’office des alliés de plus (l’URSS, l’Inde et la Chine nationaliste).

4/ L’idéologie (religion)

Le facteur « religion » présent dans Barbarian Invasion (mais absent dans Rome: TW) est présent dans le mod. Le christianisme, le paganisme et le zoroastrisme sont adaptés en démocratie, fascisme et communisme. Le facteur « religion », donc transformé dans le mod en « idéologie », fonctionne de la même façon que dans Barbarian Invasion.

A noter que les rebelles sont d’idéologie démocratique ; la démocratie est donc d’office plus répandue que le fascisme ou le communisme à travers la carte de campagne (détail très important !).

Un problème majeur de 1942 TW sur la carte de campagne vient justement de l’idéologie (j’espère que ce sera réadapté, car cela rend vraiment la campagne extrêmement longue et difficile). En effet, il est presque impossible de maintenir l’ordre dans une ville possédant une idéologie différente de la sienne. Avec les Américains, j’ai attaqué une ville de Vichy (Marrakech) qui était à 90% fasciste et seulement 10% démocratique, et je l’ai conquise. Mais les influences des régions voisines fascistes, la présence de personnages de Vichy fascistes dans la région et d’autres facteurs m’ont rendu impossible le développement de la démocratie dans la ville (ordre public à 0% même après avoir massacré la population, même en jouant sur le nombre de soldats présents en garnison, même avec des personnages possédant de bonnes influences, et même avec tous les bâtiments apportant de l’ordre public). Marrakech s’est révoltée après 3 tours d’émeutes et est repassée sous contrôle du Maréchal :(

J’ai trouvé une seule solution pour parer à ce problème très récurrent : maximiser son influence idéologique dès le premier tour où on capture une ville ennemie. En un tour, j’ai donc mis un maximum de personnages aux bonnes influences à Marrakech (après avoir repris la ville une quatrième fois), j’ai pourchassé immédiatement tous les personnages ennemis (pour évincer leur influence fasciste) et j’ai capturé toutes les régions voisines pour qu’elles passent également en idéologie démocratique et qu’elles influent sur Marrakech. Avec ce combo de moyens mis en oeuvre, je suis finalement parvenu à faire passer Marrakech en idéologie majoritairement démocratique, et à partir de cette ville j’ai pu ensuite influer sur les autres régions voisines en révolte, où j’ai envoyé mes personnages pour y diffuser la démocratie. Petit à petit la démocratie s’est propagée dans les territoires que je capturais en Afrique, mais cela a été long (au moins 4 révoltes par ville avant que l’ordre public décolle enfin !).

Actuellement je suis au tour 40, mais malgré mon armée la plus puissante et mes richesses infinies (je joue les Etats-Unis héhé) je n’ai pu capturer et stabiliser que 4 villes sur toute la carte. L’idéologie rend vraiment la campagne difficile… mais ne la rend pas impossible !

5/ Bâtiments & Unités

La plupart des bâtiments sont les mêmes que dans Rome: TW (écuries, champs de tir à l’arc, baraquements, temples etc) et possèdent les mêmes apparences dans l’onglet « construction », et les mêmes textes de description. Cependant, bien heureusement, ils permettent tout de même de recruter des unités propres au mod (et non des gladiateurs, des phalanges ou des berserkers). Les quelques nouveaux bâtiments sont surtout les aérodromes, les sacs de sable ou bunkers (représentant les palissades en bois ou les murailles de Rome: TW), et des bâtiments typiques pour certaines factions (par ex. QG de la Wehrmacht ou de la Gestapo et Bureau principal de la SS pour les Allemands).

Pour les descriptions de certains bâtiments, des messages d’erreur s’affichent (« WARNING! This text should never appear… »), mais ils ne causent a priori aucun bug.

Concernant les unités, plus elles sont puissantes, plus il faut de tours de jeu pour les recruter (rien de nouveau).

A noter que le mod a ajouté un grand nombre d’unités navales (presque une dizaine de différents navires) ; les types de navires sont nommés d’après la faction auxquels ils appartiennent. Par ex. l’un des types de navires américains se nomme l’Iowa.

7/ Les batailles

Elles sont vraiment agréables à jouer, il n'y a pas l’air d’y avoir trop de lags ou de mener à trop de crashs (dans mon cas). Cependant elles peuvent facilement être très déséquilibrées : en effet, il suffit d’avoir une aviation supérieure à celle de son adversaire pour être assuré de gagner. Rien ne peut battre une escadrille, à part une escadrille ennemie supérieure. Les chars, l’artillerie ou l’infanterie ne lui causent pratiquement aucun dommage, ce qui peut rendre les parties frustrantes quand 20 unités de chars, artillerie et infanterie sont mises en déroute par 5 chasseurs adverses.

De plus il est absolument nécessaire d’utiliser la touche « Pause » pour pouvoir cliquer sur les avions et les sélectionner, car ils sont trop rapides autrement (tip : pour les sélectionner, il suffit de regarder sous chaque avion la tâche sombre sur le sol, elle les représente).

Pour autant, les animations sont bien réalisées, le son des (rares) avions s’écrasant au sol est réaliste, comme le bruit des tanks, mitrailleuses, fusils, pistolets-mitrailleurs etc. (ces derniers sont considérés comme l’arme de corps à corps d’unités telles que des artilleurs).

Un ajout fort du mod : si vous choisissez l’Allemagne, la voix du conseiller vous avertissant que « Le général ennemi est mort ! » etc. est en allemand, si vous choisissez l’URSS elle est en russe, etc.

Concernant les unités, les avions sont considérés comme étant des éléphants (à la seule différence qu’ils ne peuvent pas paniquer à cause de cochons incendiaires ou flèches enflammées), les chars sont considérés comme des… chars (égyptiens, scythes, britons) ; ces deux unités effraient donc l’adversaire, en plus d’être particulièrement rapides (au moins deux fois plus rapides que les cavaleries standard de Rome: TW).

Il n’y a en revanche à ma connaissance pas d’infanterie : les troupes à pied (snipers, grenadiers, équipes de bazookas ainsi que toutes les troupes de fantassins) sont considérées comme étant des tireurs. Donc pensez à modifier vos commandes dans le menu du jeu avant de lancer les batailles.

Concernant l’artillerie, elle peut tirer à travers au moins la moitié du champ de bataille (pendant l’attaque d’une ville, elle peut facilement atteindre la place centrale sans avoir besoin de se rapprocher), ce qui la rend particulièrement offensive contre des ennemis qui choisiraient de camper sur leurs positions sans attaquer.

Enfin, une nouveauté du mod qui est vraiment excellente : il est désormais possible de jouer des parties manuelles opposant deux flottilles ennemies. Le mod semble encore en amélioration concernant ce point, mais les animations des navires en train de se battre, tirer, aborder ou couler sont assez réalistes, apparemment déjà retravaillées depuis la bêta.

Finalement :)

En conclusion je recommande ce mod (qui ne prend pas plus de 30 minutes d’installation) si vous êtes un adepte de la Seconde Guerre mondiale et des Total War. Perso je n’ai pas eu énormément de crashs (maximum un crash toutes les deux heures), mais cela dépend peut être des ordinateurs.

Il y a bien sûr certaines choses qui peuvent être améliorées, mais le travail fourni est déjà énorme et rend super bien !

Cela ne fait que qu’une vingtaine de jours que j’y joue donc je ne prétends pas le connaître aussi bien qu’un dev (et d’ailleurs peut être que certaines des choses que j’ai dites sont erronées ou seront modifiées au fur et à mesure), mais bon au moins maintenant il y a un topic sur le sujet :)

Merci d’avoir lu !

The_Nicodu78

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