Laura Matsuda , la seule newcomer féminin de Street Fighter V est la soeur ainée de Sean. En provenance du brésil, elle a pour but de promouvoir le Matsuda jiu jitsu, enseigné par son grand-père, largement inspiré du Jiu Jitsu brésilien. Auquel , elle y ajoute des pouvoirs élémentaires d'électricité.
Laura est avant tout une striker-grappler couplé à une excellente mobilité ( la meilleure du cast ? ), en plus d'être la première choppeuse de l'univers de street à avoir aussi une fireball. Elle possède de plus 1000 point de vie, ce qui la place tout en haut des femmes du cast en terme de point de vie.
Son V-skill lui permet un dash rapide vers l'avant, vers l'arrière, et de faire une feinte de dash. Enfin la pression du V Skill sans direction lui permet une mobylette en l'air à particularité overhead. Une partie de ses normeaux sont cancellables par son V-Skill ce qui en fait une arme redoutable d'embrouille.
Son V Trigger accentue la vitesse de son V Skill, augmente le stun considérablement et donne 15% de distance en plus sur sa commande chope.
Son style de combat est basé sur faire commettre à l'adversaire tout un tas d'erreur emmené par la pression de ses normaux safes , ses frametraps , et ses resets commande chope. La peur de bloquer face aux commande chope mais aussi la peur de frapper face aux blockstring et frametraps de normeaux dont elle dispose.
Laura c'est aussi le perso du stun, un combat peut être plié en moins de 15 secondes sur deux ou trois erreurs d'appréciations adverses. Quand on joue Laura, on met tout en oeuvre pour dicter la danse du combat et ne laisser aucun temps mort. Chaque seconde de temps mort est une faiblesse potentielle pour nous.
Ses défauts :
- Gratuit à la relevée
- Jeu de footsie totalement absent
- Ni sa Ca, ni Son V trigger ne sont de bonnes mécaniques de comeback
Faisons d'abord un point d'analyse sur ses normaux qui vont dicter son jeu.
S.LP -> Sa seule 3 Frame du jeu. Et en même temps l'un des rare perso à avoir un 3f light. Peut être utilisé en anti-air ( avec précaution) sur des sauts neutral. En pression après chaque coup positif en block, ou alors pris dans la garde dans un trou où le 3F est possible.
En counter Hit c'est confirmable par le elbow MP et ça c'est royale.
S.Lp -> 4 frames startup. Coup de counter poke. Peut être suivi par son elbow LP. Possibilité de command chope si placé dans la garde.
S.Mp -> 6 frames startup. Son meilleur Anti Air et de loin. Possibilité de placer le dash V Skill après le MP en Anti Air, voir la commande chope LP. En counter Hit on peut le confirmer avec Cr.mp ainsi qu'en meaty . Très bon aussi au sol, une fois que l'adversaire s'attend à la commande chope il aura tendance à sauter pour l'éviter , y'aura plus qu'a Mp.
Cr.Mp -> Mon coup préféré. 5 frames startup. +2 en block. Mp elbow derrière , possibilité de reset sur son CR.Mp après le ex fireball. À en abuser autant que possible.
V.Skill attack -> 0 en hit, -7 en block. À utiliser avec parcimonie. Sensible à la chope en pleine animation ou aux sweep. En crush counter reset de possible. Pourquoi pas en AA d'un saut d'évasion .
S.MK -> Son coup le plus sous-estimé. -1 en block. Touche de très loin. Pas cancellable hormis en V TRIGGER. À ne surtout pas cancel par son V Skill non plus car c'est pas safe du tout. Mais très bon coup pour prendre la température. Laisse à +2 en hit. C'est aussi son coup du reset après un Ex fireball.
C.MK -> 5 frame startup. Le coup va chercher loin et se cancel par son LP elbow.
S.Hp -> Va chercher le crush counter assez loin tout en sortant assez vite. En meaty il link avec Cr Mp.
Cr.Hp -> Cancelabble avec mp elbow, le coup du counter poke ultime dû à la priorité des coups façon third strike. Et va chercher très loin malgré que le coup n'en donne pas l'impression. Utilisable à moyenne distance en counter poke, c'est garanti.
ShK -> Pas un grand fan de ce coup à cause du starter super lent. Et pour chercher le crush counter je préfère toujours le Shp. Sinon c'est son coup à la plus grosse portée mais étant donné que je lui trouve plus un jeu de counter poke que de poke, je l'utilise pas vraiment.
3. Ses combos
st.MP/cr.MP xx M/EX Bolt Charge>P/K
cr.MK xx L/EX Bolt Charge>P/K
cr.MK xx Super
st.HP/cr.HP xx M/EX Bolt Charge>P/K
st.HP/cr.HP xx EX Thunder Clap, cr.HK
st.HP/cr.HP xx EX Thunder Clap, L Bolt Charge
st.HP/cr.HP xx EX Thunder Clap, H Bolt Charge *corner only*
st.HP/cr.HP xx Super
st.HP/cr.HP xx Thunder Clap xx Super
f+HP>HP xx H Bolt Charge
f+HP>HP xx V-Skill
f+HP, cr.LP, st.LK xx L/EX Bolt Charge>P/K
En counter Hit
CH st.MP, cr.MP xx M Bolt Charge>P/K
CH st.MP, cr.MP xx Thunder Clap xx Super
CH st.MP, cr.MP xx EX Thunder Clap, cr.HK
CH st.MP, cr.MP xx EX Thunder Clap, L Bolt Charge
CH st.MP, cr.MP xx EX Thunder Clap, H Bolt Charge *corner only*
CH st.MP, cr.MP xx Super
CH st.MP, cr.MP xx VT, cr.MK xx L/EX Bolt Charge>P/K
CH st.MP, cr.MP xx VT, cr.MK xx Super
CH f+HP, cr.MP xx M Bolt Charge>P/K
CH f+HP, cr.MP xx Thunder Clap xx Super
CH f+HP, cr.MP xx EX Thunder Clap, cr.HK
CH f+HP, cr.MP xx EX Thunder Clap, L Bolt Charge
CH f+HP, cr.MP xx EX Thunder Clap, H Bolt Charge *corner only*
CH f+HP, cr.MP xx Super
CH f+HP, st.MP>MK xx VT, st.HP xx M Bolt Charge>P/K
En Crush Counters
CC st.HK, st.HP, M Bolt Charge>P/K
CC st.HK, st.MP>MK xx VT, st.HP xx M Bolt Charge>P/K
CC st.HK, st.MP>MK xx VT, st.HP xx EX Thunder Clap, cr.HK
CC st.HK, st.MP>MK xx VT, st.HP xx EX Thunder Clap, L Bolt Charge
CC st.HK, st.MP>MK xx VT, st.HP xx EX Thunder Clap, H Bolt Charge *corner only*
CC st.HK, st.MP>MK xx VT, st.HP xx Thunder Clap xx Super
CC st.HP xx EX Thunder Clap, H Bolt Charge
CC st.HP, cr. MK xx L/EX Bolt Charge>P/K
CC st.HP xx Thunder Clap, st.MP xx M Bolt Charge
CC st.HP xx Thunder Clap, st.MP xx EX Thunder Clap, cr.HK
CC st.HP xx Thunder Clap, st.MP xx EX Thunder Clap, L Bolt Charge
CC st.HP xx Thunder Clap, st.MP xx EX Thunder Clap, H Bolt Charge *corner only*
CC st.HP xx Thunder Clap, st.MP>MK xx VT, st.HP xx M Bolt Charge>P/K
CC st.HP xx Thunder Clap, st.MP>MK xx VT, st.HP xx EX Thunder Clap, cr.HK
CC st.HP xx Thunder Clap, st.MP>MK xx VT, st.HP xx EX Thunder Clap, L Bolt Charge
CC st.HP xx Thunder Clap, st.MP>MK xx VT, st.HP xx EX Thunder Clap, H Bolt Charge *corner only*
CC st.HP xx Thunder Clap, st.MP>MK xx VT, st.HP xx Thunder Clap xx Super
CC st.HP, st. HK xx VT, st.HP xx M Bolt Charge>P/K
En toute circonstance son meilleur anti Air reste son S.Mp. Hitbox super elevé, pas mal de frame actif. Possibilité de passer en dessous suite au hit S.Mp avec son V Skill pour continuer le pressing.
Le Hp elbow est plutôt ok, surtout en anticipation. Pas vraiment en réaction car il est souvent déjà trop tard et le coup se fait trader quasi à 80% si l'adversaire a déja entamé sa retombée. En revanche, il tue totalement le hooligan de Cammy. Un bon coup d'ancitipation donc. Super utilie en corner où l'adversaire aura tendance à s'enfuir par le saut.
Le LP fonctionne en saut neutral.
Enfin le SHP marche aussi à une certaine distance, provoquant le crush counter et possibilité d'entamer des resets.
en air ton air on privilégie le JLP, ou le JMK si on est plus loin.
Il faut savoir que la fireball de Laura est peut-être sa meilleure arme en phase neutral. Elle absorbe les projectiles et annihile tout envie de poke de l'adversaire. Qui cherchera du coup à poker par un low. Mais rappelez vous du Cr HP de Laura hyper fort en counter poke et qui se fera un plaisir de tuer les low. Couplé à son mur électrique, le coup est garanti. L'adversaire lui aussi devant ce mur électrique, s'il ne cherche pas à poker en low, il cherchera au moins à se protéger, si sa garde est haute , le C.Mk doit fuser. si sa garde est basse et uniquement à distance safe ( uniquement ) on peut tenter le V Skill overhead.
Ne jamais chercher bien évidemment la guerre des boules avec les shotos, ce n'est d'aucun interêt, on est perdant à tout les coups. Sa fireball est un excellent coup neutral, un mur nous permettant de conditionner l'adversaire à faire des erreurs mais jamais pour zoner ou autres face à quelqu'un ayant les armes pour riposter.
Quand utiliser son Fireball? Le coup est facilement punnissable en réaction , le startup est assez lent.
Il s'utilise derrière son V Skill dash arrière
Il s'utilise en Okizème, adversaire à terre, le fireball Mp OU hp ( selon l'adversaire hélas ) permet de command grab gratuit.
Il s'utilise aussi en mixup. Après un mp, fireball Mp , on peut y aller de sa command grab aussi.
Il s'utilise très bien en blockstring derrière un cr Mk, ou un Cr MP.
En blockstring le fireball LP n'ira pas jusqu'à l'adversaire
le MP touchera l'adversaire avec du retard .
Grâce au conditionnement de ce blockstring, vous empêcher l'adversaire le moindre mouvement. Et c'est l'un des éléments les plus importants de son jeu. il faut réduire la possibilité d'action de l'adversaire au minima.
S'il backdash il est en counter hit
s'il saute le AA est gratuit
s'il saute en arrière , le elbow le prendra à la retombée.
L'arme ultime de reset est son elbow LP qui met à +2 en positif.
Il permet d'enchainer avec sa command chope directement derrière.
Ou bien son 3F LP qui en counter hit permet d'enchainer avec elbow MP et sans CH avec le elbow LP .
L'adversaire s'attendant à la commande chope , se mettra à sauter. On peut alors employer le MP derrière.
phase 50/50 totalement garanti sans effort.
À noter qu'un elbow Lp en CH peut être enchainer par LP, Elbow LP.
Je dois aussi parler de son fireball Ex. Sa meilleure arme dans le jeu tout court.
+3 en block
3 hit en V trigger, deux en normal .
En hit , le reset est garanti, on optera pour un SMK vskill avant pour passer sous l'adversaire. Et pareil une fois de l'autre côté, soit la command grab soit le MP en meaty ( qui permet de combo avec cr mp ), on peut aussi repartir en fireball ex pour retenter un tour de reset. Enfin on optera pour HP si on veut retomber devant l'adversaire pour embrouiller.
lk Cr Mp
Mp Cr Mp
Lk Hp
Pavé César ceux qui te liront te salut
Ça a l'air complet tout ça c'est toi même qui l'a fait ?
Oui mais c'est loin d'être complet, c'est juste un debut d'approche pour la jouer
J'ai une question :
Pourquoi dans HP > ex boule > HP le HP ne touche pas toujours ?
J'ai essayé de voir si c'est chargé/pas chargé, de modifier la distance du premier HP mais j'ai pas trouvé de logique particulière
Le 05 mars 2016 à 20:52:07 freddiemanson a écrit :
J'ai une question :
Pourquoi dans HP > ex boule > HP le HP ne touche pas toujours ?
J'ai essayé de voir si c'est chargé/pas chargé, de modifier la distance du premier HP mais j'ai pas trouvé de logique particulière
Question de distance, Si ton premier HP touche de trop loin le second ne passe pas
Tu aurais pu faire un effort sur la présentation
Merci pour le topic
Le topic du diable
lk Hp c'est frametrap a pas mal de frames attention!
Ceux qui préfère les video, go voir le tuto très bien fait de Crimson dans le dernier MPSTP.
Le 06 mars 2016 à 19:26:56 YunoKisu a écrit :
Ceux qui préfère les video, go voir le tuto très bien fait de Crimson dans le dernier MPSTP.
Bien vu, mais avec le lien c'est mieux :
https://www.youtube.com/watch?v=8ujh-zJxD8E
"- Jeu de footsie totalement absent"
Mmmhhhh ... le guide officiel que j'ai acheté dit que c est justement la base du perso ... ce qui la rend pas facile à jouer
surtout s'entrainer à avoir avoir le reflexe d'utiliser le elbow hp en anti-air, il casse comme le dit horus le hooligan de cammy, mais aussi les canon strike, les moonsault de nash, les flying barcelona de claw, les dive kick de necalli, les hyakuretsu aérien de chun li.
je trouve que son v-trigger est au contraire un bon outil de comeback, ses dégats sont plus élevés et plus de stun aussi, ses dashs sont plus longs et sont aussi rapides, ses projectiles sont améliorés.
Le 06 mars 2016 à 19:45:05 devilkazuya a écrit :
Le 06 mars 2016 à 19:26:56 YunoKisu a écrit :
Ceux qui préfère les video, go voir le tuto très bien fait de Crimson dans le dernier MPSTP.Bien vu, mais avec le lien c'est mieux :
https://www.youtube.com/watch?v=8ujh-zJxD8E
Je l'avais mis dans l'ancien topic (parce que y en avait déja un à la base mais il c'est vrai qu'il était bordélique.)
Mais merci.
Comment jouer Laura Matsuda
Mashez st.mp > st.hp, bourrez la boule EX, et mixez un peu le tout avec des choppes du gwak, voilà c'est prêt !
N'oubliez pas de bourrer et piffer
Le 06 mars 2016 à 19:16:04 [[Xou]] a écrit :
Le 05 mars 2016 à 20:52:07 freddiemanson a écrit :
J'ai une question :
Pourquoi dans HP > ex boule > HP le HP ne touche pas toujours ?
J'ai essayé de voir si c'est chargé/pas chargé, de modifier la distance du premier HP mais j'ai pas trouvé de logique particulièreQuestion de distance, Si ton premier HP touche de trop loin le second ne passe pas
je le faisais toujours au Cac, il doit y avoir autre chose je pense
mais sur un perso qui stun facile en 2 phase, en quoi un v-trigger qui augmente son stun, sa vitesse, sa distance de choppe et son jeu de projectile n'est pas une mécanique de commeback??
Parce que ça l'augmente que très peu.
Et c'est pas une mécanique de comeback, les effets sont à peine perceptible. Que je puisse te chope 15% plus loin, ça doit même pas m'aider sur un match pour 200 de fait.
Mais comment peux tu poster un topic pareil sans mettre le tuto si excellent de Crimson ??!
Ça t'empêche pas de poster ton tuto à toi en plus et ça ajoute une variété de façon de jouer Laura pour compléter le tutoriel.
Joli , ca me permettra de mieux taffer le mu , l'abruti de imstilldady, se releve en stand mp vtrigger, il m'a voler à zéro vital