2eme partie : Le code
Pour cela, dans le case maker vous allez cliquer sur "Open code editor" et tout à droite vous avez des "scripts", double cliquez sur "trial.aacs".
Vous voila dans le coeur de votre futur jeu.
Donc, toutes les fonctions possibles sont présents dans la documentation, mais j'ai vu qu'elle avait parfois des erreurs de syntaxes, donc pour éviter ça et pour éviter les naturelles fautes de frappe, je vous conseille d'utiliser "Shift + espace", cela va ouvrir une fenetre de toutes les fonctions, vous pouvez affiner la recherche pour enfin choisir la fonction désirée.
On va choisir la fonction "LoadScene", qui permet d'appeler un fond.
On va décortiquer tout ça ensemble, mais n'oubliez pas que tout est expliqué dans la doc.
donc "location" signifie le nom du fond que vous avez placé dans "locations" du case maker. "Character" et le personne que vous voulez appeler, et "emote" quel emote de ce personnage. (faites bien attention au minuscule et majuscule des noms que vous avez crée, essayez d'etre le plus concis possible)
On voit ensuite 2 mots qui suivent, 2 "true". Alors on va voir la doc, qui nous dit que le premier sert a savoir si on charge la pré-animation de l'emote ou pas (true pour oui et false pour non) et le deuxieme encart nous demande si le moteur doit attendre la fin de la pré animation pour ensuite continuer. Par exemple si je veux que Hunter tape du poing sur la table PUIS parle apres, je dois mettre TRUE sur les 2.
Petite astuce, si vous ne voulez appeler qu'un fond, a la place de "character" et "emote" vous mettez - (sans les guillemets, ça donne donc LoadScene:["accusation"|-|-|false|false]; ou directement LoadScene : [ "accusation" ]; )
Bon, on a appelé le fond, mais ils sont vachement silencieux, on va les faire parler. Pour cela, appelez la fonction "DisplayText"
Pour cette dernière, on a "nom" qui est le même que celui de "character", "message" c'est la que vous mettez votre message entre les guillemets (on peut rajouter de la couleur, vitesse de texte, etc, tout est dans la doc).
- Ensuite, le premier false sert à savoir si le perso doit bouger la bouche ou pas pendant qu'il parle, donc de charger l'animation talking de votre emote. False ça signifie qu'il FAIT l'animation, donc true que la bouche ne bougera pas.
- le deuxième, sert a mettre le son de la machine a ecrire a la place du son basique de l'ecriture du texte.
- le troisième sert a ce que la dernière zone de texte soit inclus dans celle ci.
- La dernière c'est pouvoir rendre silencieux ou non le bruit du texte (perso moi le l’enlève, il me vrille les oreilles).
Parfait, on a le lieu, on a le texte, et le joueur lui, il fait quoi ? Rien pour l'instant, donc on va lui demander de cliquer sur l'ecran pour passer a l'action suivante.
Pour cela, on appelle la fonction "Break". Cette derniere demandera a chaque fois au joueur de cliquer sur l'ecran pour passer a la suite.
Et voila, vous avez votre premiere scene !
N'oubliez pas que si vous voulez changer la posture du même personnage, il faut utiliser LoadScene, mais si la posture est la même et que vous voulez faire défiler du texte, inutile de le faire a chaque fois.
Pour tester votre petit jeu, il y a une option "Quick test" dans la barre du haut du logiciel, cela permet de voir rapidement ce qu'on a fait, ce qui coince et ce qui bug.
Voila ! vous avez les bases pour faire votre jeu, ou en tout cas le début de votre jeu
Je vais écrire un petit tuto sur comment faire un contre interrogatoire, qui a sa propre mécanique et qui n'est pas si simple a "comprendre" au premier coup d’œil.
N’hésitez pas à montrer vos créations et vos affaires