Il est enfin là : le topic sur lequel nous pouvons nous réunir afin d'échanger sur la meilleure arme du jeu, j'ai nommé le marteau !
Présentation : https://www.youtube.com/watch?v=SHSusP0FUXg
Ce qui va suivre a été rédigé pendant la période de la première démo jouable du jeu et est donc évidemment sujet à changement.
Pour le présenter de manière synthétique, le marteau se démarque des autres armes par sa forte capacité à stun le monstre. Il se joue principalement en tournant autour de la tête du monstre et en attendant une ouverture pour le frapper. L'arme est relativement lourde mais possède une très bonne mobilité afin de bien se placer pour punir.
La progression sur l'arme se fera dans le placement et la capacité à punir de manière optimale, en plaçant le combos faisant le plus de dégâts selon la durée de la fenêtre d'ouverture.
- Un combo en 3 coups sur X
- Un combo en 5 coups sur A (qui se stoppe si un des coups est mis dans le vide, excepté le premier)
- Une charge sur Zr possédant 3 niveaux avec des coups différents (selon le temps de charge) qu'il est possible de buff
Je vous mets une vidéo car c'est toujours plus parlant (qui date de World mais les bases sont les mêmes) : https://www.youtube.com/watch?v=2nrdQTkPx0I&t Une autre un peu plus détaillé mais plus longue : https://www.youtube.com/watch?v=XZx6sowF7dw
C'est là que ça devient intéressant ! Le marteau fait partie des armes ayant reçues beaucoup de modifications dans ce nouvel opus.
La charge :
La plus grosse nouveauté est la possibilité de switch entre les deux types de charges : on parlera de charge normale pour la charge de base symbolisée en jaune sur le nouveau logo en dessus de la barre de vie ; et de ''power charge" pour celle avec le logo de l'arme en bleu.
- La charge normale : elle est identique à la charge que l'on connaissait sur World à deux différences prêt. La charge 1 en mouvement possède un nouveau mouvement qui la fait avancer et le tourbilol de la charge trois peut être poursuivi par le combo A (qui sera raccourcit selon le nombre de coup donnés avant).
- La power charge : elle a aussi subie deux grosses modifications. La charge 3 en mouvement ne donne plus le tourbilol mais un tout nouveau mouvement qui dash vers le monstre avant de la frapper. Quand on passe de la power charge à la charge normale (avec A) le perso fait un dash vers l'avant et se retrouve directement en charge normale 3 (quel que soit le niveau de power charge précédant) ce qui permet de se rapprocher du monstre et d'enchaîner, par exemple, avec le tourbilol + big bang (A).
Les attaques filoptères :
- Zl + X : utilise un filoptère pour se tracter dans le air et déclencher la toupie, ancienne dispo après une glissade sur World. Il est possible de charge le mouve en appuyant sur Zr afin de rendre le coup plus puissant, ou simplement le lancer en étant déjà en charge 3.
- Zl + A : utilise deux filoptères pour se propulser dans les air et retomber avec un énorme coup formant un cratère. Il est très fortement conseillé de la lancer en étant en charge 3, ce qui permettra au cratère de double hit.
Remarques :
- Le marteau est, à ma connaissance, la seule arme du jeu à avoir conservé son move de glissage.
- La charge 2 ne permet plus de dégager des coéquipiers qui ne seraient pas à leur place sur la tête du monstre (à noter que ça fonctionne tout de même s'ils ne sont pas en train de frapper)
- Le premier coup du big bang a été remplacé par un petit coup horizontal (qui existait dans World mais qu'on ne voulait pas sortir)
- Quand on passe de la power charge à la charge normale niveau 3 et que l'on fait son attaque statique, lors du deuxième hit le marteau se met à briller en jaune, ce qui n'est pas le cas sur le même coup en chargeant simplement la charge normale (peut-être un buff de dégâts KO).
- On a toujours la possibilité de redirigé (et donc de spam) le coup aérien.
- Un coup sauté en charge 1 ou 2 pourra être enchaîné avec le combo X ; alors qu'un coup sauté en charge 3 pourra directement être suivi du dernier coup du big bang (en appuyant sur X également)
Ici encore, je vous mets une petite vidéo (je n'ai trouvé qu'en anglais pour l'instant) : https://www.youtube.com/watch?v=fWpVG-42ZMk
Meilleure arme du jeu
Plus sérieusement, je pense que tout le monde sera d'accord pour dire que le nouveau marteau est excellent. Le cœur du gameplay reste le même mais les possibilités étoffées et la fluidité de l'arme améliorée. La seule doléance que j'aurais à faire est une grosse perte de sensation de puissance et de patate dans les coups, par rapport à World.
Je rappelle encore une fois que lorsque j'écris ce post nous n'avons accès qu'à la première démo du jeu et qu'il est probable que dans le jeu final certaines choses changeront, notamment l'accès à d'autres attaques aux filoptère.
Merci pour votre lecture. S'il y a des erreurs ou des oublies n'hésitez pas à me corriger.
La charge 2 ne permet plus de dégager des coéquipiers qui ne seraient pas à leur place sur la tête du monstre (à noter que ça fonctionne tout de même s'ils ne sont pas en train de frapper)
Le plus gros nerf du marteau pour moi du coup on fait comment maintenant ? Je reste team Lance et HBG mais marteau est clairement ma 3eme arme, donc au plaisir de se croiser en chasse
Hammer Bro
Pas encore testé la démo, mais je compte bien main Marteau comme sur MHW/IB.
Tu as tout dit ! C'est parfait ! Je l'attendais beaucoup ce topic
Pour les combos. On verra, avec le temps, une fois la version finale de jeu arrivée.
Ce qui est sûr, c'est qu'on va bien s'amuser avec cette arme.
Arme qui, comme chacun sait, est la MEILLEURE ARME du jeu
Le 12 janvier 2021 à 14:41:02 MaiN-5ouRcE a écrit :
Arme qui, comme chacun sait, est la MEILLEURE ARME du jeu
Of course.
Je joue au marteau depuis le tri sur wii. J ai fais le tri U , 4U, world, et GU que au marteau et un peu à l arc pour le dernier. Et sa va continué avec ce MH rise que j attends le pied ferme. La hype est là vivement qu'il arrive
Bah, oui ! Le Marteau, quoi ! Tu as bien lu, Mistho
Mais, on va se pencher un peu plus sur le cas SnS. La Morpho a l'air bien sympathique aussi.
La GS. J'ai hâte d'approndir l'arme avec les filoptères.
La Corne est super fun et ça fait plaisir, ce nouveau dynamisme. Mais, j'ai peur que la Corne MHW me manque à long terme
Je confirme que le marteau est vraiment, vraiment bon. Entre la charge qui reste et permet de dash puis instant charge, les coups aériens, le coup latéral de retour qui permet des enchainements un peu meilleurs, le marteau est juste buffé par rapport à world.
Par contre je trouve que la sensation d'impact est un peu moins bien rendue que sur World ou elle était juste parfaite.
Le 12 janvier 2021 à 14:42:09 Misthophoros_ a écrit :
Le 12 janvier 2021 à 14:41:02 MaiN-5ouRcE a écrit :
Arme qui, comme chacun sait, est la MEILLEURE ARME du jeu
Of course.
Selon les 90% main marteau c'est le cas, mais bon, venant de personne ayant une obsession pour la tête, peut t'on seulement y donner du crédit ?
La tête, c'est ce qu'il faut aller taper.
C'est normal que ce soit l'obsession des marteleurs
Oui, mais du coup ils pensent qu'ils ont le monopole complet de la tête du coup
Ils ont des nerfs d'acier, les marteleurs
Et, une tête, ça se partage volontiers.
Plus on est nombreux à lui taper dessus, mieux c'est
Je sais je plaisante =P
[15:55:20] <MaiN-5ouRcE>
Ils ont des nerfs d'acier, les marteleursEt, une tête, ça se partage volontiers.
Plus on est nombreux à lui taper dessus, mieux c'est
Un réel plaisir de partager la tête avec la nouvelle corne de chasse qui flinch à la moindre attaque
T'inquiète, mon bon Zanoss
Pehene,
Tout à l'heure, il y avait un chasseur qui jouait la Corne.
Il gérait bien. Quand le monstre tombait, je faisais le tour de la tête pour taper derrière, pour éviter d'être déséquilibré.
Ça va très vite. Avec une ou deux roulades, on est replacé.
Quand tu réagis bien et vite, tu as largement le temps pour caler ton combo Big-Bang.
Pas le choix, sans le talent Nerfs d'acier, pour le moment
Oh tkt moi aussi je suis du genre a faire attention à mon placement.
En vrai je déteste aucune arme, ce que je déteste, c'est les noob qui joue comme des manches à balais et sans respecter les autres. Heureusement, c'est pas une majorité de chasseurs mais sur MHW en multi, j'en ai rencontré beaucoup trop des gens comme ça malheureusement
Rien que les deux premières semaines ou le Fatalis est sortie, IMPOSSIBLE de le down en multi tellement ça jouait mal ! Alors que perso je l'ai tuer une bonne dizaine de fois en solo.
Pareil avec la Kulve de rang G, les mecs on a l'impression que c'est leurs première chasse de leurs vie quand on les regardes
Après, je suis tombé aussi sur des mec tellement énervé qu'il carry la game à eux tous seul, mais bon c'est pas arriver tant que ça.
Faut passer quand en mode powercharge idéalement ?
Le 12 janvier 2021 à 18:50:47 Dfez3 a écrit :
Faut passer quand en mode powercharge idéalement ?
Constamment. Pour l'instant je ne vois aucun intérêt à rester en charge normale. La power charge donne accès aux mêmes coups pour la charge de niveau 1 et 2 et est meilleure en charge 3. Le seul move inaccessible est le tourbilol mais avec le switch en charge normale tu peux le récupérer avec très peu de délais et accompagné d'un petit dash pour te rapprocher.
C'est tout de même à nuancer car pour l'instant on n'a pas toutes les infos. Ça ne serait pas étonnant que la charge normale est un bonus sur les dégâts de KO ou qu'elle soit plus intéressante pour lancer d'autres potentiels attaques au filoptère.
A perso j'ai vu les charges comme proposant juste des moves différents, je pense que les deux sont équivalentes et que ça dépends des gouts.
Je préfère la charge Jaune pour le super pound, car j'ai l'habitude de le caser, et j'aime pas trop le tourbillon de la charge bleu lvl 3.
Le coup en mouvement de la charge bleu lvl 3 par contre est super pour le gap close qu'il apporte
Je pense qu'on peut aussi switch selon le match-up
Je suis presque toujours en charge bleue/violette.
On peut le jouer comme sur MHW. Mais, les nuances que Capcom a apporté aux différentes charges rendent le gameplay plus dans le feeling.
Les 2 nuances en charge bleue lvl3 permettent de peaufiner son approche.
Les attaques et esquives/rétablissements au filoptère permettent de se rapprocher d'un monstre vif ou qui s'éloigne. Ou de contre-attaquer.
La charge jaune fonctionne de la même manière que la bleue. Dasher pour esquiver un petit coup rapide pour rester près de la tête du monstre, c'est bien pratique aussi.
Y a toujours moyen de se débrouiller et improviser un peu, après un dash.
J'aime vraiment la voie qu'a pris le Marteau.
On gagne en mobilité, car le gameplay est plus aérien et permet beaucoup plus d'approches qu'avant.
On gagne aussi pas mal d'agressivité.