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Sujet : Guide pour speedrunner avec Jill

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MisterFumble MisterFumble
MP
Niveau 6
30 octobre 2019 à 03:36:38

Salut,

je ne sais pas si ce sera très utile mais ce guide est valable pour le RE origins collection sur ps4.

Il faut jouer avec Jill (parce que 2 places supplémentaires dans l'inventaire, le crochet de serrurier et des armes + puissantes, elle peut récupérer le lance-grenades, Chris ne peut pas l'avoir et elle a le fusil d'assaut + tôt dans le jeu par rapport à Chris). Chris ne peut pas utiliser le Choc-V et doit faire un assaut frontal de la plante 42 (donc ça sacrifie des munitions et des objets de soins). Jill, elle, elle peut synthétiser le choc-V, détruire les racines et hop, c'est Barry qui crame le reste de la plante...

Je me suis basé sur la soluce de the last escape et celle du site jv.com avec de sérieuses retouches afin de se focaliser uniquement sur les objets clés.

De même, j'ai tracé le plan du manoir en me basant sur les plans trouvables sur le net sauf que j'y ai ajoutés les objets que l'on récupère, l'endroit où on doit les utiliser et quelle clé déverrouille quelles portes (mais y'a quand même qqs ajouts à faire donc je les numériserai une fois qu'ils seront complets).

NOTE : Quand il y a un saut de ligne, cela signifie "sauvegarde". Pour info, il vous faudra 12 rubans encreurs en tout.

NOTE : Je profite de l'occasion de ce guide pour vous informer qu'il n'y a pas de menu "pause" dans le jeu donc il est inutile d'appuyer sur START pendant la partie en espérant arrêter le timer. Il vaut mieux essayer de mémoriser chaque séquence de jeu entre chacune des sauvegardes.

NOTE : Durant la partie, Jill ne transportera (quasiment) jamais d'objets de soin donc il faut essayer de tirer profit des objets disséminés ici et là pour se soigner si besoin est.

NOTE : Bien sûr, il faudra zapper les scènes en appuyant sur la touche START.

NOTE : La gourde sert à brûler les zombies une fois qu'ils sont "morts". S'ils ont péri par le feu, ils ne reviendront pas en crimson heads. Quand le guide indique "bidon" cela indique évidemment qu'il y a un bidon d'essence pour remplir la gourde. Pour info, la gourde de contient que 2 doses. Essayez, autant que possible de "regrouper" les cadavres de zombies quand vous les "tuez". Pour utiliser la gourde, vous devez avoir le briquet et la gourde dans l'inventaire. Appuyer sur "utiliser" sur la gourde et placez-vous au niveau du zombie et bouger rapidement afin d'éviter d'être blessée (je mets au féminin puisqu'on joue Jill).

NOTE : Si jamais vous avez du mal à mémoriser les séquences, libre à vous d'ajouter d'autres séquences de jeu, mais il vous faudra + de rubans... Et ça vous fera + d'allers-retours à la malle (donc, en soi, une perte de temps). Autre conseil par rapport à la mémorisation, si ça coince un petit peu, essayez de garder le guide à portée de main et de lire rapidement la suite immédiate pendant les 3 secondes de temps de chargement de la pièce (quand on voit la porte qui s'ouvre à l'écran).

NOTE : Normalement, avec la pratique / le temps, on connaît la position des zombies, à quel moment les vitres vont être brisées dans le manoir etc donc on peut encore essayer de les esquiver ou de se dépêcher (quand ils cassent les vitres), par contre, pour les chiens, étant donné qu'ils sont rapides, je conseille de les tuer...

NOTE : Il faut toujours emprunter le corridor est (vous savez celui avec les dalles noires et blanches, après la double-porte est dans le hall et après la porte simple qu'on déverrouille avec la clé épée) d'ouest en est et non l'inverse (parce que si vous le prenez dans l'autre sens, des chiens zombifiés vont forcément casser les vitres et vous attaquer).

NOTE : Vous pouvez aussi noter les différentes manip d'énigmes, codes etc sur une feuille et la garder toujours à portée de mains... Bien pratique quand on n'a pas la mémoire des chiffres -comme moi quoi XD-...

J'ai tenté cet itinéraire aujourd'hui et j'ai fait 3h2m3s. Oui, c'était en mode "débutant" mais c'était un test. Barry est sauvé, mais pas Chris (désolé...).

L'itinéraire contient qqs abréviations, si qqc est obscur, merci de me le signaler, j'essaierai de reformuler.

MisterFumble MisterFumble
MP
Niveau 6
30 octobre 2019 à 03:37:23

salle à manger puis couloir adjaçent puis revenir dans la salle à manger puis dans le hall, inspecter le hall.
salle adjaçente à la salle à manger > porte au bout à gauche > cage corbeaux munitions PST > monter escaliers > prendre la porte > récup flèche > l'examiner
utiliser pointe flèche sur statue d'ange dans le cimetierre > hall puis prendre porte après avoir monté les escaliers (demi niveau)
rentrer dans la crypte et récupérer le grimoire > l'examiner pour récup clé épée
Hall > double-porte à droite > porte de droite (déplacez les 2 commodes pr récup poignard et chargeur pst -- surtout la 2nde pr les balles) > passer porte au fond du couloir
sur l'écran suivant, 1ère porte à gauche de l'écran (porte métallique) > récupérer au fond du jardinet le désherbant (BIDON + hv + hr)
passer la double-porte au fond du corridor > 1ère porte à gche (écran) > aller dans l'escalier puis "tuer" le zombie > passer sous l'escalier pr malle / récup gourde, la remplir, pr récup qqs chargeurs, déposer le couteau; prévoir 3 places libres.

prendre porte à droite de l'escalier au fond > couloir "rouge" prendre la porte à gauche de l'écran > sifflet, briquet, 1 chargeur. Ne pas oublier d'incendier les "cadavres" pr éviter qu'ils reviennent
Ressortir par la porte utilisée pour rentrer dans la pièce > pde la porte tt au bout du couloir > pde la double-porte en face (au-dessus de la salle à manger) > pde la porte de gauche > se placer devant la porte au bout avant d'utiliser le sifflet (si besoin est utiliser les herbes vertes à l'autre bout de la terrasse -- en face de la porte empruntée) > récup le collier une fois les 2 chiens morts > l'examiner > examiner de nouveau le bijou qui en tombe
retourner ds le précédent couloir ATTENTION aux 2 zombies qui rôdent (1 qui remonte les escaliers et 1 qui traînasse de l'autre côté de la rambarde en haut des escaliers) et passer la porte au bout du couloir (qui la déverrouille)
tout droit puis à droite, la porte tt au bout ATTENTION le zombie se relève (mais continuer tt droit)
aller tjs tt dt et récup la clé et la remplacer immédiatement par l'imitation de clé obtenue ds le collier de chien
Eventuellement, revenir sur ses pas, descendre les escaliers puis au bout du couloir, pde la porte de dte pr remplir la gourde si besoin est
Si nul besoin de remplir la gourde, passer la porte de gauche > tjs tt dt jusqu'à la seule salle dispo > utiliser le désherbant dans la pompe eau et appuyer sur le bouton rge > le passage dégagé, récup le masque
en ressortant de la pièce, des zombies vont casser les vitres et investir le couloir ATTENTION
Déposez le masque ds le coffre nn loin de là (tjs tt dt, puis à gche avt l'escalier) -- Prévoir 5 places dans l'inventaire (si on veut chercher le lance-granades)

MisterFumble MisterFumble
MP
Niveau 6
30 octobre 2019 à 03:38:12

garder clé armure, PST (ss les balles), briquet
Eventuellement, revenir ds le hall > monter les escaliers > pde porte à dte (au sud-est de la carte) pr récup le lance-grenades (puis revenir sur ses pas, ne pas aller + loin)
Tt en restant au 1er, pde la porte à dte des escaliers, pde la 1ère porte à dte, Richard a besoin de sérum. En - de 4 minutes, retourner à l'infirmerie pr chercher le sérum (déposer le lance-grenades). Itinéraire > hall 1er > double-porte qui mène à la mezzanine au-dessus de la salle à manger > 2ème porte gauche > escaliers > 1ère gauche ss l'escalier puis même chemin en sens inverse
Passer la porte en face de Richard > allumer les bougies sur la table, fouiller (1 chargeur), pousser le meuble, ATTENTION au zombie, au fond du couloir, récup la partition
salle à manger > récup le blason au mur > ds le couloir adjaçent salle à manger > aller ds la 1ère pièce à dte (le piano bar) > pousser le meuble pr récup 2nde partie partition > combiner les 2 parties de partition > se placer devant le piano et utiliser la partition > un passage secret s'ouvre, au fond, prendre le blason en or et y déposer celui de la salle à manger
retour à la salle à manger > déposer le blason en or > au niveau de l'horloge, déplacer le grand engrenage 2 x sur la gauche > la clé bouclier récupérée

EVENTUELLEMENT SI ON VEUT RECUP LE MAGNUM >> hall > double-porte à l'est > corridor dalles n&b > 1ère porte à dte > prévoir minimim 3 places dans l'inventaire > monter les escaliers > 1ère porte à gche écran > 1ère porte à la dte de Jill > récup l'hameçon près de l'aquarium > récup le spécimen d'abeille ds le tableau à gche > récup le leurre d'abeille ds le tableau à dte > combiner le leurre et l'hameçon > ds le tableau de gche, utiliser l'hameçon + leurre > ds le tableau de dte, utiliser le spécimen; appuyer sur le bouton > ne pas prêter attention à l'abeille qui ns attq > récup le symbole du vent ds le tableau
ressortir de la pce > pde la porte au bout du couloir > pde la 1ère double-porte (verte) à gche écran > pousser la statue en ht à dte de l'écran > puis celle en bas à gche > puis celle en bas à dte > pousser le bouton au centre de la pièce > récup bte mystérieuse au fond de la salle > examiner ledit objet > masque
sortir de la pièce > revenir sur ses pas > prendre l'escalier pr aller à la malle > déposer les objets en trop genre les masques > prendre le lance-grenades (si poss chargé de grenades acides) Prévoir 3 places libres.
demi-tour > pde les escaliers > pde porte au bout du couloir > 2ème porte à dte (là où y'a Richard) > pde tt dt pr en découdre av le serpent > ap la scène où Richard meurt, se précipiter au fd de la pièce pr récup le masque > avt de sortir de la pce récup le fusil d'assaut de Richard
Si empoisonnée, aller le + vite poss à l'infirmerie du rdc (au sortir de la pièce ap le serpent, 1 scène se déclenche) > hall 1er étage > pde la double-porte en face > porte simple à gche > desc l'escalier > infirmerie (sérum sur l'étagère > utiliser celui-ci)

MisterFumble MisterFumble
MP
Niveau 6
30 octobre 2019 à 03:38:41

Prendre les masques mortuaires et le fusil d'assaut et le symbole du vent
retourner ds le hall RDC > double-porte à l'est > corridor dalles n&b > porte au fd du corridor vert > tt au bout à gche ATTENTION au zombie qui viendra de la dte de l'écran MS on peut rentrer ds la pièce et totalement l'ignorer > énigme ds tableaux > appuyer s bouton tableau jaune face à soi qd on rentre ds la pièce > contourner le mur > appuyer bouton tableau jaune > appuyer bouton tableau rge > appuyer sur le bouton tableau au bt de la pièce > un passage s'ouvre > récup le dernier masque > déverrouiller la porte au bout qui mène au cimetierre
se diriger vers la crypte > utiliser les 4 masques (masque ss yeux >> masque ss visage >> masque ss nez >> masque ss bouche > cerceuil tombe, l'inspecter > un crimson head en sort, le vaincre > ré-inspecter le cerceuil > pr récup objet en métal / pierre > ressortir de la crypte et du cimetierre > passer par la pce des tableaux > tt dt porte au bout à gche (qui mène à l'extérieur)
Prenez les balles de fusil ds le coin (et la pile) dans l'escalier passez la porte en bas de l'escalier. Suivez le chemin jusqu'au bout. N'oubliez pas de régler les girouettes : placez la rouge sur W et la bleue N. cimetière : ne courez pas afin de ne pas être attaquée par les corbeaux. Tournez à droite. Posez le symbole du vent à droite : vous obtenez alors 3 autres artefacts. Examinez le dos de chacun et appuyez sur l'interrupteur. A présent, posez les artefacts sur la tombe de gauche dans cet ordre : lune, étoile, soleil. Le magnum est à vous. Continuez à présent votre route jusqu'à arriver à la maison de Lisa. Récup manivelle (carrée) tout au fond (coffre + machine)
En sortant, rencontre avec Lisa, INVINCIBLE. Sortez de la maison, (si nec se soigner av 2 HV dehors, juste devant la maison) et revenez à la salle qui se trouvait avant la route des girouettes.
Passez la double porte. Ensuite, avancez ds le couloir : courez dt devant et passez la grille en haut de l'escalier, 3 chiens. Avancez au bassin : suivez le bord pour tomber sur une fente : insérez votre manivelle et tournez-la afin de vider l'eau du bassin. Traversez le grâce aux échelles et suivez l'unique chemin jusqu'à l'ascenseur. Utilisez-le pour descendre. Attention, il y a des corbeaux donc ne courez pas. Passez la grille au nord-ouest sur le plan. suivez la route imposée jusqu'à parvenir dans la résidence...
Tt dt, 3 HB. Tournez à la bifurcation et ouvrez la porte de droite : machine + malle + bidon. Déchargez-vous pour aller chercher les HB, déposez la manivelle.

Garder le PST, le briquet et la gourde.
Revenez ds le couloir et passez la double porte du fond. Descendez l'araignée qui veut bloquer la porte. Allez au sud-ouest de la salle : allumer les 3 bougies (noter sur 1 feuille les symboles et les couleurs et les chiffres notées sur les boules de billard). Ne pas oublier de prendre le livre rge en bas.
Sortez. Poussez la caisse contre les autres caisses et toujours monter / descendre sur les caisses pr éviter l'attq de la tentacule qui sort du plancher.
Dans ce deuxième couloir : Examinez la porte "002". Après la scène, ds la sdb, avt de pde la clé 001 ds la baignoire, cramer le zombie au sol, revenez dans la salle précédente. Au bout de la salle, poussez la biblio gche au fd, celle de dte à dte afin de révéler une échelle. Revenez dans le 1er couloir, entrez ds la salle en face de la salle de sauvegarde (pièce 001). Entrez dans la sdb, vider la baignoire pr y trouver la clé salle de ctrl. Descendre l'échelle de la salle 002.
Pousser les caisses de manière à former un pont. Le pont fait, passez dessus, passez la porte au fond. Faites en vitesse le tour par la gche puis entrez dans le poste de ctrl. Descendez l'échelle à gche. Examinez-le panneau de cmmde au fd à dte pour voir qu'il y a un message d'erreur : pressez l'interrupteur. Examiner le panneau de cmmde à dte, examinez le panneau de cmmde à gauche. Ensuite, allez activer les valves, à dte ap l'échelle; cmmde à dte, cmmde à gche, commde au fd. L'eau évacuée, passez la porte au bout du couloir. Prenez les cartouches de fusil dans les caisses puis passez la porte nord. Bassin vide. Suivez le chemin jusqu'à arriver face à un requin agonisant, que l'on peut achever en utilisant 1 balle de PST. Continuez la route pour arriver au gros requin, monter sur la plate-forme. Essayez de prendre l'objet à gche : le requin se relève et le fait tomber. Pousser ds l'eau le petit bloc de ctrl, puis activez le levier à gauche pour électrocuter le requin. Allez prendre la clé de la galerie puis revenez dans la salle précédente. Passez la grille et prenez les munitions de magnum, puis montez à l'échelle. Passez la porte : vous revoilà à l'entrée. Revenez à la salle de sauvegarde de la résidence

MisterFumble MisterFumble
MP
Niveau 6
30 octobre 2019 à 03:39:22

Gardez votre clé de la galerie, pde le livre rouge + 1 HB, les abeilles pouvant empoisonner.
Revenez ds le couloir et passez la porte à côté de la fenêtre à l'aide de votre nouvelle clé. Prenez l'insecticide sur le cadavre puis revenez ds le couloir donnant accès à la pièce 002, pde le plan, utiliser l'insecticide ds le trou du mur; Revenez dans le couloir de la galerie et tournez à la gauche du cadavre. Examinez pour obtenir la clé de la salle 003. Passez la porte 003. Examinez la biblio du fond et prenez le livre blc et remplacez-le par le livre rouge. Vous devez mettre :
- le livre 4 en case 1
- le livre 6 en case 2
- le livre 7 en case 3
Le puzzle résolu, une porte est libérée. Ne l'empruntez pas de suite (elle mène à la Plante 42)
revenez dans le couloir précédent et examinez le digipad près de la porte à l'opposé.
Pour résoudre cette énigme du digipad, reprenez les notes de tout à l'heure.
IL FAUT 3 PLACES VIDES DS L'INVENTAIRE
1 x ds la pièce, pr concocter le choc-V, il faut :
Jaune + eau = umb 7 (vert)
Umb 3 (rge) + eau = NP-004 (violet)
Jaune + NP-004 (violet) = umb 10 (orange)
umb 10 (orange) + umb 7 (vert) = VP-017 (bleu)
VP-017 (bleu) + umb 3 (rouge) = Choc-V (marron)
redescendre échelle ds la chambre 002, passer par la porte, échelle, aller ds l'autre pièce (pas la salle de ctrl, l'autre), se rapprocher des racines et utiliser le choc-V,
revenir à la chambre 003 et passer la porte au fond
Prenez la clé casque dans la cheminée. Direction le manoir via la cour. Une fois de retour dans le manoir, rdv à la salle de sauvegarde sous l'escalier

Prenez votre clé casque, clé épée, votre fusil (d'assaut), lance-grenades (acide)
escaliers > aller au bout du couloir à gche
ds la nvlle pièce, commencez par pousser la statue contre la mur. Ensuite, revenez à l'entrée de la salle et contournez le mur. Activez l'interrupteur au fond : Les murs rentrent faites vite demi-tour et ruez-vous jusqu'à la statue : poussez-la vers la gauche jusqu'à ce qu'elle rentre à sa place. Entrez dans la petite pièce qui vient de s'ouvrir. Entrez dans le trou.
Prenez le dernier livre > examinez-le > médaillon aigle. Appuyez sur le bouton sur la pierre tombale puis descendez à l'échelle. Tuez l'araignée devant vous puis avancez dans le couloir et tirer sur la seconde. A la bifurcation, prenez à droite puis continuez à avancer dans le couloir et passez la porte. Butez les 2 zombies qui se ramènent puis avancez. A la bifurcation, prenez vers le haut (là où y'a l'eau) remettez les plombs de l'ascenseur sur le panneau de commandes. Revenez à la bifurcation et prenez à gauche et passez la porte au bout du couloir; vous voilà en cuisine. utilisez l'ascenseur à l'est. ATTENTION aux 2 zombies; entrez dans la pièce sud-ouest. Dedans, prenez la batterie; Sortez de la salle et quittez cet endroit par la porte à l'ouest. allez tt au bout, passez la porte passez de nouveau la porte tt au bout (casque), descendez à l'échelle au bout du couloir : le serpent géant est de retour ! Tuez-le; allez voir le tas de bouquins tombé de la biblio au sud et prenez le dernier livre n°2 > examinez > médaillon loup.
Maintenant, revenez à l'infirmerie.

MisterFumble MisterFumble
MP
Niveau 6
30 octobre 2019 à 03:39:42

Prendre la manivelle carrée, la batterie et la clé casque + Arme.
Ressortez. Montez l'escalier et passez la porte juste à côté, qui était pour le moment verrouillée. Poussez chaque petit meuble sous une tête d'animal puis éteignez la lumière grâce à l'interrupteur près de la porte. Pour duper la caméra, placez-vous sous une première tête d'animal et attendez que la caméra vous fixe. Courez alors jusqu'à l'autre tête et montez rapidement prendre l'objet. Astuce : longer le mur opposé à la porte; récupérez le joyau rouge sur la tête d'animal empaillé à dte (oubliez l'autre joyau, on en a pas besoin)
Revenez ensuite dans le hall > passez la porte simple, à droite de l'escalier à l'aide de votre clef casque. Passez la porte de l'autre côté. Tirez sur le zombie prenez la boîte à bijoux dans le meuble. Combinez cette boîte avec le joyau rouge pour résoudre un puzzle. La boîte s'ouvre : à vous la broche qui se transformera en clé emblème. Revenez dans le couloir avant la salle des tableaux : passez la porte qui y est encore fermée à l'aide de votre clé emblème. Dans cette petite pièce, allumez la lampe tt dt, sur le bureau. Prenez l'objet métallique sur le meuble à gauche du bureau.
Retournez au bassin dans les jardins, passez dans le bassin et utilisez l'ascenseur de l'autre côté. Au niveau de la cascade, au sud placer votre batterie à côté de l'ascenseur. Utilisez ascenseur. Allez au bassin, utilisez la manivelle. Reprenez l'ascenseur. Empruntez le passage là où il y avait la cascade. Descendez l'échelle .
Avancez jusqu'à la malle / machine à écrire. Posez la manivelle. Passez la porte à côté de l'échelle qui vous a amené ici. Descendez l'escalier > passez la porte en bas. Passez ensuite la porte au sud. Avancez pour voir une scène. Prenez la manivelle (hexagonale) dans la main d'Enrico > revenez à la malle.

Prendre le fusil d'assaut + HB + couteau.
Allez au bout de ce couloir et utilisez votre manivelle hexagonale dans le petit trou. Passez ensuite la porte de l'autre côté. Avancez jusqu'au bout du couloir : il est bloqué par un rocher. Retournez-vous : le rocher se lance à votre poursuite.
Foncez jusqu'à la porte pour éviter le boulet. Allez en bas de la pente et passez la porte : Une araignée géante (à tuer avec le fusil d'assaut). Equipez-vous du couteau et enlever les toiles d'araignée qui recouvrent la porte. Passez-la. Passer la porte au fond. Avancez jusqu'au gouffre : utilisez 3x la manivelle dans le petit trou à gauche. Un avançant, une piere débouile vers vous. Courez-vous mettre à l'abri. Passez ensuite la porte à gauche. Dans cette dernière salle, Poussez la statue mobile le long du mur jusqu'à une marque marron. Utilisez 2x votre manivelle dans le trou à côté de la porte. Poussez la statue sur la plaque tournante 2x. Puis dans l'encoche libre à dte. Récup le cylindre dans la fente qui vient de s'ouvrir.
Direction la malle. Posez votre couteau, mais gardez le cylindre;

MisterFumble MisterFumble
MP
Niveau 6
30 octobre 2019 à 03:40:07

repassez la porte près de l'échelle. A la machine, prenez l'arbre, combinez-le avec le cylindre. Examinez > faites-le tourner jusqu'à ce que les chiffres romains coïncident. Placez l'arbre cylindrique là où se trouvait l'arbre, entrez le code 4231. Utilisez l'ascenceur.
Passez la porte. Cette salle possède 2 tunnels qui se rejoignent. ATTENTION, essayez d'éviter Lisa, qui patrouille. Passez la porte. Avancez, montez le tas de caisses : Cartouches magnum. Redescendez en bas du tas de caisses et poussez la grosse caisse dans le téléphérique puis appuyez sur le bouton. Revenez dans les tunnels, en évitant Lisa; descendez l'échelle après l'ascenceur : sortez la caisse pour la pousser dans le compacteur d'ordures et appuyer sur le bouton pour la compacter. Descendez dans le compacteur pour prendre le lance-flammes cassé. Revenez dans les tunnels où déambule Lisa : vous devez activer le levier dans le tunnel sud puis foncer à la porte au nord. Posez votre lance-flammes cassé à côté de la porte (sur les crochets metalliques) puis passez-la. Il y a un tunnel aquatique au sud ouest de la salle, accélérez jusqu'à arriver au sec : Prenez la boîte à bijoux : examinez > l'octogone de pierre, Montez l'échelle, et montez la 2nde échelle.
Revenez au coffre et prenez votre objet métallique, combinez-le à l'octogone de pierre > 2nd objet en métal/pierre. Il vous faut 1 place libre.
Revenez jusqu'au manoir : avant de rentrer dedans, pensez à reprendre le 1er objet en métal/pierre juste après avoir passé la porte bleue. Revenez dans le hall du manoir : Passez sous l'escalier. Placez les 2 objets en métal / pierre sur la grille (sous l'escalier). Passez cette grille; il y a une machine à écrire à gauche, dans le mur. SAUVEGARDE

Descendez l'escalier pour arriver à une malle. Prenez vos 2 médaillons. Avancez jusqu'à avoir une scène.
Faites tomber les 4 rochers à chaque coin de la plate-forme : la tombe centrale s'ouvre, Lisa décide d'en prendre le crane et de se laisser tomber dans le gouffre. Examinez le cercueil ouvre la voie; Entrez dans le passage, utilisez l'ascenseur. Faites le tour de la fontaine : et utiliser vos 2 médaillons pour libérer un nouveau passage. Faites le tour du couloir et descendez l'échelle. Vous arrivez à une pièce contenant une malle + une machine. Choisissez une arme + prenez briquet et gourde; passez la porte au fond.
2 zombies, bidon. Descendez l'escalier, à votre droite une double porte bleue, prenez la direction opposée, ATTENTION 1 zombie vous attend dans cette direction; continuez en face et passez la porte au bout. Allez près de l'ordi, examinez-le. Tapez JOHN en id, ADA en mdp, et validez. Puis tapez le mdp CELL. Retournez à présent en haut de l'escalier et entrez dans la pièce, à gche de l'écran, entrez le code de sécurité : 8462. Dans l'espace vidéo qui vient de s'ouvrir, récup clé hte tension. Revenez dans le couloir en bas de l'escalier. Déverrouillez la double porte métallique et la porte simple métallique puis passez la.
Sortez du couloir et passez la porte au fond sur la gauche de Jill. Là, allez au sud-ouest de la pièce en tuant les 2 brain suckers. Prenez la capsule vide dans la machine (tt dt). A présent, vous devez nettoyer de TOUTE présence ennemie cette pièce, le couloir précédent, le couloir en bas de l'escalier, la pièce derrière la double-porte bleue puis encore la pièce tt droit. Une fois la route sécurisée, prenez la double-porte bleue, continuez tout droit, là, utiliser la capsule vide dans le meuble à hublot pour qu'elle soit chargée de nitro, ATTETION vous ne pourrez pas utiliser votre arme à feu ou même courir (inclinez légèrement le joystick pour faire marcher Jill). Revenir dans la pièce où on a trouvé la capsule vide pour y déposer la capsule chargée. Passez à présent la porte au sud-est de la salle. Passez la double porte au bout du couloir. Activez l'ascenseur au niveau du "renfoncement" où il y a la console ATTENTION aux brain suckers. Revenez dans le couloir en T (ds lequel se trouve la pièce de sauvegarde), passez par là : malle pour prendre le magnum, le fusil d'assaut / le lance-grenades (gardez 1 place vide). Puis prendre l'ascenseur au nord. Une scène se déclenche, visez et tirez avec votre magnum sur le Tyran jusqu'à ce qu'il s'effondre. Allez voir Barry. Puis activer l'ordi de l'autre côté de la pièce.
Il faut maintenant ressortir du labo en repassant par les escaliers, la salle de sauvegarde avec l'échelle etc.
Avancez jusqu'au bout du tunnel, prenez l'unité de fusibles et placez-la dans le trou prévu à cet effet à côté de l'ascenseur, utilisez-le. Prenez les fusées de détresse, puis utilisez-les au centre de l'héliport. Le Tyran revient. Vous devez protéger Barry au tout début du combat sinon il se fait tuer. Pour le protéger, tirez sur le Tyran avec votre magnum dès le début du combat. + tard ds le combat, Brad larguera le lance-roquette, utilisez-le.

MisterFumble MisterFumble
MP
Niveau 6
30 octobre 2019 à 04:01:41

Ah, ça vient de me revenir, le rechargement manuel (à l'écran) se fait en appuyant simultanément sur les touches L1 et O (rond). Donc, plus besoin de passer par l'écran inventaire pour recharger votre pétoire. Peut-être que ça permet d'économiser qqs précieuses secondes.

Aussi, pour la synthèse du Choc-V (ou J-Volt), peut-être que si vous prenez en compte les coloris plutôt que les noms de code avec les lettres & les chiffres, ça vous aidera :
jaune + eau => vert
rouge + eau => violet
jaune + violet => orange
orange + vert => bleu
bleu + rouge => marron (choc-V)

MisterFumble MisterFumble
MP
Niveau 6
30 octobre 2019 à 04:07:50

Pour le code pour rentrer dans la pièce où on synthétise le Choc-V :
1ère observation : Il faut IMPERATIVEMENT allumer les 3 bougies dans la pièce à droite (double-porte rouge) de la salle de sauvegarde / malle.
2ème observation : telle couleur sera toujours associée à tel chiffre voir ci-dessous :
bleu => 2
vert => 6
orange => 5
violet => 4
rouge => 3
donc vous n'avez pas besoin de prendre note des symboles bizarres qui ressemblent à des yeux (que l'on voit après avoir allumé les bougies, pour précision).

MisterFumble MisterFumble
MP
Niveau 6
30 octobre 2019 à 16:52:16

https://www.noelshack.com/2019-44-3-1572450710-dsc07006.jpg
Voici une capture d'écran de l'écran de jeu final que j'ai eu.

MisterFumble MisterFumble
MP
Niveau 6
30 octobre 2019 à 16:53:46

Voici une photo de mon plan du manoir 1er et RDC.
Il y a encore qqs petites choses à ajouter mais ça devrait déjà grandement vous aider.
https://www.noelshack.com/2019-44-3-1572450798-dsc07008.jpg
https://www.noelshack.com/2019-44-3-1572450819-dsc07009.jpg

Message édité le 30 octobre 2019 à 16:54:17 par MisterFumble
MisterFumble MisterFumble
MP
Niveau 6
02 novembre 2019 à 19:19:11

J'ai fini le jeu hier avec Jill, en mode normal.
https://www.noelshack.com/2019-44-6-1572718702-dsc07013.jpg

J'ai donc réussi à débloquer le Samurai Edge de Barry (tir en rafale + munitions illimitées).
https://www.noelshack.com/2019-44-6-1572718681-dsc07015.jpg

Il est débloqué pour Jill ET Chris.

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