Ordre de priorité: Flèche-Bâillon > Morsure du serpent > Tir mortel > Tir de la chimère > Visée > Tir assuré
Pourquoi la visée avant le tir de la chimère car la visée profite de l'Arp, ce qui avec +1200 Arp est plus rentable que le Tir de la chimère. Néanmoins, la Visée et Tir de la chimère ont le même temps de recharge ( 10 sec ) ce qui permet de les lancer l'une après l'autre sans altérer le cd de chacune des techniques.
Il faut utilisé l'ordre de tuer et la flèche-bâillon, qui sont hors gcd. Avec la marque du chasseur et la morsure du serpent up en permanence sur la cible.
Pour la gestion des cd j'utilise une popo hate au pull et ensuite tir rapide avec l'appel du fauve et à la fin du buff de tir rapide, je lance promptitude et relance tir rapide ( flèche-bâillon et ordre de tuer ).
Pour les déplacements le hunt est très mobile grâce au désengagement, et grâce à l'appel du maitre la possibilité de dispell des buffs de ralentissement. Pour la survie, le Fd et dissuasion protège le chasseur des coups directs mais ne marche pas sur les aoe.
Mécanique de l'arp
1% d'armure ignorée = 13.99 ArP
la pénétration d'armure diminue un certain pourcentage la totalité du stock d'armure. En effet, elle diminue qu'une part de ce stock qui est déterminé à l'aide de la constante C.
Comment déterminer ce stock d'armure affectée par l'ArP ?
Avant toutes choses il faut déterminer la constante C.
C = 400 + 85 x niv.Joueur + 4,5 x 85 x (niv.Joueur - 59)
Pour un Boss de WotLK (de niveau 83) la valeur de C est 15232,5.
Ensuite,
Armure' = (Armure + C) /3
Armure' = 7774
Arm. Affectée = minimum [ Armure ; Armure' ]
L'armure affectée sera donc la minimum entre l'Armure totale et l'Armure' recalculée avec la constante C. Pour un boss de raid on aura Arm. Affectée = Armure'.
Comment l'ArP agit sur l'armure adverse ?
Armure Finale = Armure - Arm. Affectée x ( ArP / 13.99) / 100
Armure Finale = Armure - Arm. Affectée x ArP (%)
L'arp et les debuffs de raid
ArmureDebuff = Armure - Armure x 24(%) # Debuff (Lucioles + Fracasser armure)
ArmureDebuff = Armure x ( 1 - 24/100 )
Armure' = (ArmureDebuff + C) /3 # calcul armure' nécessaire à l'armure affectée
Arm. Affectée = minimum [ ArmureDebuff ; Armure' ]
Armure Final = ArmureDebuff - Arm. Affectée x (ArP / 13.99) / 100
Armure Final = ArmureDebuff - Arm. Affectée x ArP (%)
L'influence de l'arp sur le Dps
Réduction des dommage de l'amure = Armure Final / ( Armure Final + 467,5 x niv.Joueur - 22167,5)
L'augmentation des dommages physiques
Avec 20% de pénétration d'armure :
ArmureDebuff = 8089
Nouv. Armure = 6534
Dom. Red.( ArmureDebuff ) = 0,347
Dom. Red.( Nouv. Armure ) = 0,300
Dommages ( ArmureDebuff ) = 1 - 0,347
Dommages ( Nouv. Armure ) = 1 - 0,300
Augmentation = (New - Old) / ( Old ) x 100
Augmentation = ( (1-0,300) - (1-0,347) ) / (1-0,347) x 100
Augmentation = 7,2%
Soit une augmentation de 7,2% de DPS physiques.
Les tirs affectés par la pénétration d'armure sont :
-Tir automatique
-Tir assuré
-Tirs perforants
-Tir mortel
-Flèche-bâillon
Le cap Arp est de 1399 = 100%. Il est important de souligner qu'un boss 83 ( avec 10643 d'armure) n'aura pas sont armure réduite de 100% grâce aux debuffs et à 100% d'arp, mais gardera 315 d'armure non affectée par l'arp. La courbe dessinée par le Dps / Arp est une courbe exponentiel, ce qui veux dire que plus l'apr monte plus le dps monte.
Pour le chasseur précision, il existe 3 caps d'arp
1 . -450 Arp
Pas assez d'arp pour regemmer Arp, l'agilité est donc plus rentable, ainsi que l'utilisation du Tir des arcanes.
2 . 450-750 Arp
Pas assez d'arp pour regemmer Arp, l'agilité est donc plus rentable, mais le Tir assuré devient plus efficace que le Tir des arcanes.
3 . 750-1400 Arp
Le gemmage Arp devient supérieur à l'Agi, le cycle devient: Flèche-Bâillon > Morsure du serpent > Tir mortel > Tir de la chimère > Visée > Tir assuré. Au dela de 1200 certain dise que la visée passe devant la chimère, mais je n'ai pas encore eu l'occasion de tester.
Mécanique de la morsure du serpent
Il s'agit d'un tir infligeant des dommages périodiques (toutes les 3 secondes) de type nature.
La formule donnant les dommages infligés par le cycle complet d'une Morsure du serpent est relativement simple :
Dommages Brut = 1210 + 0.2 x PuissanceAttDist
Dommages Par Tick = Dommages Brut / NbreTick
Tir de chimère
Le Tir de la chimère est un tir infligeant des dommages de nature, notez également qu'il rafraichit la morsure (en réinitialisant le compteur du DoT). La particularité de ce tir est que les dommages infligés proviennent de deux sources différentes :
Tir de la chimère - 125% des dommages d'un tir normal
Tir de la chimère (serpent) - 40% des dommages d'un cycle complet d'une morsure du serpent
Le calcul prend en compte les dommages d'un cycle complet de la morsure et non pas les dommages infligés avec la morsure en cours.
DommagesChimère = 1,25 x (PuissanceAttaqueDist /14 x 2,8 + DmgMunition + DmgArme)
DommagesChimèreSerp = 0.4 x Dommages Par Tick x NbreTick
Pour obtenir la totalité des dommages infligés il suffit de sommer :
Dommages Tir de la chimère = DommagesChimère + DommagesChimèreSerp
La glyphe de Morsure du serpent augmente directement les dégâts causé par le Tir de la chimère car cette glyphe augmente la durée du Dot de 6sec et donc le nombre total de Tick, ce qui entre directement les dégâts causé par le Tir de la chimère
NB: 1 . Les augmentations de dommages (%)
Lorsque morsure est lancée pendant un proc de %dommages augmenté, la morsure va en bénéficier.
Ce bonus sera conserver lorsque la morsure serra rafraichie par Tir de la chimère
Application: Lorsque le bonus 2T10 proc ( 15% dommages augmenté), il faut recast morsure pour en augmenter les dégâts jusqu'à la fin du combat. ( Ce qui augmentera également les dégât de Tir de la chimère)
2 . Puissance d'attaque à distance
La puissance d'attaque à distance influence directement les dégâts de la morsure. Néanmoins, cela ne fonctionne pas comme les %dommages augmenté, à chaque Tir de la chimère la morsure prendra en compte la PA actuelle.
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http://fr.wikipedia.org/wiki/Rouperroux-le-Coquet