Bonjour. Je voudrais savoir comment contrer la famine. En effet, j'ai ma capitale qui est en état de famine et je ne sais pas y remédier. Du coup, ma ville ne progresse plus. Est-ce que quelqu'un peut m'aider svp ?
Tu dois construire des fermes ou des moulins a vent...
D'accord. Merci beaucoup mais est-ce que je dois construire des routes ?
Ouai, c'est pour relier la construction aux autres villes... mais le mieux c'est de construire des voix ferré...
oui mais est-ce que je dois les relier à toutes mes villes ou seulement à celle qui est en famine?
Bha ma technique pour avoir un grand réseau routier est simple : l'ouvrier qui doit construire un batiment, je clique sur "Faire une route" puis l'endroit du batiment à construire. De ce fait, petit à petit, j'obtient un réseau routier important. Quand a ta question, il serai mieux de les reliés aux autres villes mais cela n'influe pas sur ta famine.
Double clique sur ta capitale pour voir de "ronds" et sélectionne ceux où il y a le plus de nourriture en sacrifiant la productivité (marteau/enclume). En gros, clique sur un rond où il y a un marteau et clique sur une case où il y a de la nourriture, tout cela en mode "séléction ville" (double clic)
D'accord. Merci beaucoup.
Je fais remonter ce topic.
Moi, je clique a un endroit où il y a de la nourriture et il y a un rond qui se met, mais le tour d'après, il disparaît.
Comment faire pour qu'il reste SVP ?
Bonjour,
Pour ce qui est du fonctionnement de base : les "ronds" de l'écran de ville indiquent les cases "terrain" qui sont exploitées autour de la ville en question par ses habitants. Le nombre de cases exploitables dépend du nombre d'habitants : cinq pour une ville taille 5, douze pour une taille 12, etc. — il est aussi possible d'assigner une partie de la main-d'œuvre à d'autres tâches et d'en faire des "spécialistes" (ingénieurs, savants, artistes, etc. en bas à droite de l'écran de ville) qui 1) produisent des effets spécifiques (passer la souris sur un portrait pour en savoir plus) et 2) augmentent le taux d'apparition de personnages illustres dans leur ville. Ces spécialistes doivent être nourris et consomment comme chaque unité de population deux "biscottes" (unités de nourriture) par tour. La ville qui les abrite doit donc produire un excédent de nourriture suffisant pour les entretenir.
Les cases terrains produisent trois ressources de base :
1) La nourriture qui permet à la population de survivre et de se développer. Comme dit plus haut, chaque unité de population coûte deux "biscottes" (unités de nourriture) par tour. Une ville de taille 5 consommera donc dix biscottes par tour ; et une taille 12, vingt-quatre biscottes. Si l'on exploite avec les "ronds" juste assez de nourriture pour entretenir la population, alors l'icône de ville sur la map est blanche : cela signifie que la croissance est bloquée. Si la ville produit plus de nourriture que nécessaire (par exemple douze biscottes pour une ville de taille 5), alors l'icône devient verte : la croissance se poursuit et la ville passera taille 6 (pour reprendre mon exemple) au bout d'un moment. Enfin l'icône rouge indique une ville en décroissance, càd qu'elle ne produit pas/plus assez de nourriture pour subvenir aux besoins de sa population : celle-ci souffre alors de famine et la ville passera taille 4 (pour reprendre mon exemple) au bout d'un moment.
Pour savoir ce qu'il en est dans le détail, consultez la barre "nourriture" de couleur jaune en haut de l'écran de ville. Les chiffres à gauche indiquent d'abord la production de nourriture, puis la consommation (= taille de population x 2 "biscottes" par unité) qu'il faut soustraire pour savoir si le bilan est excédentaire ou déficitaire. S'il est excédentaire, la ville produit plus qu'elle ne consomme et la barre jaune se remplit petit à petit. S'il est déficitaire, la ville ne produit pas assez et la barre jaune se vide petit à petit. Pointer le curseur sur la barre jaune permet de connaître le nombre d'unités de nourriture "en stock" dans la ville ainsi que le nombre total attendu pour la remplir. Si le stock tombe à zéro (= en cas de famine), la ville perd une taille de population. S'il remplit la barre jaune (= en cas d'excédent), alors la ville gagne une taille de population.
Exemple de famine :
Une ville de taille 5 produit huit "biscottes" (= unités de nourriture) par tour, or il lui en faut dix pour nourrir sa populace. On fait le bilan "production moins consommation" càd "8 moins 10" et on obtient donc "-2" : la ville perd ainsi deux unités de nourriture "en stock" par tour. Si la barre jaune indique un stock de 16 unités, il faudra huit tours pour que ce stock tombe à zéro (à raison de deux unités perdues par tour). La ville passera alors de taille 5 à taille 4.
Exemple de croissance :
Cette même ville produit douze "biscottes" par tour, càd deux de plus que ce dont elle a besoin pour nourrir sa populace. Le bilan donne alors "12 moins 10" et on obtient un excédent de "+2" : la ville gagne ainsi deux unités de nourriture "en stock" par jour. Si la barre jaune indique un stock de 16 unités, et qu'il en faut disons quarante pour la remplir (16/40), alors il faudra douze tours à raison de deux unités par tour pour atteindre les quarante et remplir la barre jaune. La ville passera alors de taille 5 à taille 6.
Pour éviter que la famine ne s'installe et/ou que le développement ne soit freiné, stoppé, ou inversé, exploitez en priorité les cases de bouffe. Pour ce faire, déplacez les "ronds" de travail depuis par exemple les montagnes (production industrielle avec mines) vers les prairies et autres plaines (inondables si possible !), les cases de mer (penser à construire un phare pour ajouter +1 au rendement en nourriture), les collines si vous y avez construit des moulins, ou les cases de ressources "bouffe" type céréales ou bétail. Tâchez de produire assez de bouffe pour nourrir le peuple, et si vous souhaitez que la ville prenne une taille : produisez-en autant que possible !
Si vous avez exploité toutes les cases "bouffe" de base, et que la croissance de votre ville est bloquée, vous pouvez augmenter le rendement de cinq façons :
a) Construisez des fermes qui ajoutent +1 à la production de bouffe : idéal pour les prairies et les plaines inondables, ainsi que pour les cases "céréales" par exemple. Sur les collines, vous pouvez mettre des moulins. Ces aménagements sont faits par vos ouvriers.
b) Certains bâtiments permettent d'avoir plus de bouffe : c'est le cas par exemple des phares comme dit plus haut. D'autres permettent encore d'améliorer la santé de vos citoyens, lesquels consomment plus de bouffe quand ils sont malades ! En effet si l'icône "santé" (à droite de la barre jaune) indique un chiffre inférieur à celui de l'icône "maladie", la ville perd autant d'unités de bouffe par tour qu'elle compte de points "maladie" au-delà de l'indice "santé". Par exemple pour une santé à 13 et une maladie à 15, on obtient une perte de bouffe à "-2" par tour. La construction d'un aqueduc compense ce déficit. L'épicerie aussi peut améliorer votre santé selon les ressources dont vous disposez (épices, sucre, vin, et une autre que j'oublie, avec un bonus de +1 en "santé" pour chaque ressource).
c) Certaines technologies permettent aussi d'accroître le rendement en nourriture : c'est le cas par exemple de la biologie qui ajoute +1 de rendement pour toutes les fermes ; ou de l'administration qui permet d'étendre l'irrigation càd de construire des fermes même là où il n'y a pas d'eau. Pour construire une ferme, il faut en effet et en principe de l'eau douce à proximité (= rivière) ce qui limite les possibilités d'implantation. L'administration permet de construire des fermes "au sec" pour peu qu'elles soient voisines d'autres qui, elles, ont accès à l'eau des rivières. (Vous pouvez donc remplacer certains de vos cottages par des fermes à ce moment-là pour produire plus de nourriture.)
d) Certaines doctrines permettent aussi d'augmenter le rendement en nourriture. C'est le cas de la nationalisation, il me semble (à vérifier).
e) Enfin et plus spécifiquement en rapport avec la santé : si l'insalubrité de vos villes vous entrave, pensez à importer des ressources offrant un bonus de santé : céréales, bétail (hors cheval), etc. — c'est bon pour le peuple et ça crée des liens diplomatiques fort utiles. Attention cependant à ne pas devenir trop dépendant de l'importation, surtout si celui qui vous fournit est susceptible de vous prendre en grippe. Si vos villes tiennent grâce aux moutons, coquillages, et céréales de Moctezuma, et que celui-ci vous déclare la guerre, la perte des bonus en santé (+1 par ressource importée) risque de plonger l'ensemble de vos villes dans la maladie puis (par ricochet) dans la famine. Importez donc mais prenez soin de vos fournisseurs ; choisissez-les avec attention ; et pensez à fournir aussi à vos rivaux ce dont ils ont besoin pour contrôler leurs économies ^^
Pour répondre plus précisément à la question de CAVALNIGHT : il y a en bas à droite de l'écran de ville une série d'icônes (juste à droite des icônes de construction) permettant d'automatiser tout ou partie de la gestion/production des villes. Il est ainsi possible de "désactiver l'automatisation des citoyens" pour éviter que l'ordinateur ne s'en mêle. On peut également lui demander de gérer les choses en privilégiant soit la nourriture, soit la production industrielle ou de commerce. Notez aussi que quand une ville "croît" (prend une taille), l'unité de population acquise est assignée de manière automatique par l'ordinateur qui place donc un "rond" sans prévenir. Ceci peut expliquer que parfois vous puissiez trouver des ronds que vous n'avez pas placés vous-même.
Pour répondre plus précisément à KOKOSHIMARU : suivez simplement les étapes qui précèdent et vous devriez mettre fin (faim ?) à la famine. Les routes servent à relier les ressources "bonus" (nourriture type céréales, bétail, ressources "stratégiques" type charbon ou "de luxe" : encens, teinture, soie etc.), mais n'ont aucune utilité sur les ressources de base liées au "terrain" (= biscottes). En clair : les routes permettent de relier les ressources à votre capitale, et donc à votre empire, mais ne sont pas nécessaires pour exploiter vos cases "terrain" sur l'écran de ville. Une ferme "normale" en prairie par exemple ne donnera aucun bonus de rendement avec une route. Une ferme de maïs pourra être exploitée par la ville voisine sans qu'une route soit nécessaire pour cela non plus. La route sert uniquement à pouvoir bénéficier du bonus de santé spécifique (+1) que confère la ressource "maïs" à votre capitale (si elle est reliée par route à la ressource "maïs") et à l'ensemble de vos villes reliées à votre capitale (par route ou par voie fluviale !).
Pour en finir avec le petit tour d'horizon... une fois que vous avez bien développé vos villes, càd à votre convenance, et qu'il y a assez de bouffe pour tout le monde vous pouvez :
2) Exploiter les cases générant du commerce, càd de l'or pour financer par exemple votre armée, votre recherche, et votre culture, ainsi que les coûts d'entretien de vos villes. Les cottages construisibles en prairie ou en plaine se transforment tous les vingts tours en hameaux, puis en villages, et enfin en villes, avec un bonus de +1 en commerce (= or) à chaque mutation. L'or étant le nerf de la guerre comme de la paix, pensez à les construire assez tôt pour ne pas en manquer et faire faillite ! (C'est flippant quand les soldats commencent à déserter faute de paiement...)
3) Exploiter les cases générant des unités de production industrielle (= marteaux), notamment sur les collines et avec des mines pour booster leur rentabilité. Les voies ferrées permettent également d'augmenter la rentabilité des mines (mais pas des fermes !) donc pensez à les développer dès que possible. La production permet de... "produire" càd de "fabriquer" des choses dans vos villes : bâtiments pour booster santé, bonheur, recherche, culture etc. ; unités pour vous défendre ou pour attaquer ; merveilles pour en mettre plein la vue et pour en retirer divers bonus. Il est important de pouvoir compter sur une production solide avec de grands centres industriels : utiles par exemple pour la course à l'espace, mais aussi et bien avant cela pour les merveilles (tout le monde court après et le plus rapide l'emporte), ou encore et surtout pour produire rapidement des unités militaires si nécessaire (par exemple en cas d'agression).
4) C'est pas vraiment un type de ressource comme bouffe, commerce et production, mais les personnages illustres sont utiles aussi pour obtenir divers avantages. Un ingénieur illustre permet de booster la production d'un bâtiment (dont merveilles) dans une ville. Un artiste permet d'en booster la culture, en progressif ou en instantané, ce qui peut être utile pour tenir ou absorber des villes aux frontières sans se battre. Un scientifique peut créer une académie et augmenter le taux de recherche d'une ville de +50% ! Un marchand peut générer beaucoup d'or et un prophète : construire dans une ville sainte (= où vous avez fondé une religion) un monument spécial boostant aussi sa culture. Chaque type de personnage illustre peut aussi rusher votre recherche en direction d'une technologie spécifique, généralement liée au type de personnage illustre (par exemple un prophète pourra rusher "théologie"), et deux personnages d'un type différent peuvent être consommés ensemble pour déclencher un âge d'or ayant pour effet de booster votre production industrielle (= marteaux) et de commerce (= or). Ainsi et si vous disposez d'un gros excédent de bouffe dans l'une de vos villes, et que toutes les cases production/commerce sont exploitées, ou même avant vous pouvez assigner une partie de votre main-d'œuvre pour en faire un "spécialiste" (à droite de l'écran de ville) plutôt qu'un "rond" (au centre de l'écran et pour exploiter du terrain). Notez que vous en tirerez le meilleur bénéfice avec un chef philosophe ou spirituel (je sais plus lequel des deux) bénéficiant d'un bonus de +100% à la production de tels personnages, c'est le cas par exemple de Saladin pour les Arabes. Ceci permet donc de doubler, ni plus ni moins, le taux de natalité des personnages illustres (dans toutes les villes de votre civilisation). Notez aussi que les merveilles permettent d'augmenter ce taux dans les villes où elles sont construites (en plus des divers bonus de culture, or etc.).
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Il n'y a pas vraiment de règle mais en général, je privilégie à titre personnel la production de bouffe (pour développer la population de mes villes) pour ensuite faire de l'or (afin de les entretenir et de financer la recherche) et enfin de l'industriel (marteaux pour produire ce qu'il me faut vite et bien). Toutefois si vous avez besoin par exemple d'une merveille et que vous y tenez, il est toujours possible de stopper la croissance d'une ville et d'y privilégier la production pour ensuite revenir, une fois la merveille construite, au développement par l'exploitation des cases "bouffe". (Certaines ressources permettent aussi de booster la construction des merveilles : marbre et pierre à l'antiquité, puis cuivre et aluminium sur la fin — en gros. Le type de ressource est précisé sur l'icône "merveille" en général.)
Si votre ratio bonheur/malheur dans une ville est à l'équilibre, l'augmentation de sa taille (population) entraînera un mécontentement de trop (= moins d'heureux que de malheureux) et vous donnera un citoyen de plus, mais "en grève" : pas de "rond" pour vous récompenser et pas de terrain en plus. Mieux vaut dans ce cas stopper la croissance et produire au plus vite un petit temple, un marché (selon ressources) ou un colisée par exemple pour faire en sorte que ce ratio bonheur/malheur redevienne excédentaire : ne laissez croître une ville que si les gens sont heureux ! (Vous pouvez aussi négocier l'importation de ressources de luxe pour un bonus de +1 au bonheur dans toutes vos villes.)
En cas d'agression par l'un de vos rivaux, là encore tout dépend : j'ai testé récemment la doctrine "nation" pour faire face à celle d'un ogre que je n'étais pas DU TOUT préparé à recevoir (courbe de puissance = trois à quatre fois la mienne). N'ayant pas le temps de produire suffisamment d'unités de défense, et perdant une ville pour ma peine, j'ai donc switché sur cette doctrine pour pouvoir "mobiliser" jusqu'à trois unités issues du peuple par tour, misant pour cela sur le développement de ma population (par la bouffe) plutôt que sur mon développement industriel (= marteaux) qui était insuffisant. Ceci plus le jeu diplomatique des "cadeaux" technologiques pour acheter des alliés m'a permis de gérer l'urgence, résister, reprendre ma ville, et finalement éradiquer l'ogre en question — j'ai maintenant bon espoir de gagner cette partie que j'avais pourtant bien failli laisser tomber. Toutefois et pour éviter d'en arriver à mobiliser, ce qui tout de même déplaît à la population (qui perd une taille aussi par troupe mobilisée), il est utile de pouvoir switcher depuis la bouffe vers une production industrielle efficace (mines, ressources spécifiques type fer etc.), afin de produire rapidement des unités.
Pardon pour le pavé mais c'est un jeu difficile d'accès, le tuto est minimaliste, et j'ai l'impression que beaucoup de joueurs (en conséquence) ont une lecture assez brouillonne des mécanismes. Ceci pour donner quelques bases de compréhension et permettre à ceux qui auront le courage de me lire >.< d'apprécier un peu mieux sa profondeur et son excellence. (Faire un peu de jeu plateau peut aider aussi pour comprendre les comptages de points, ce genre de chose.) J'ai moi-même galéré énormément au début, pour me "former" sur le tas au fil des défaites et des victoires que l'analyse des défaites permet d'atteindre. Civ4 est un jeu où tout est question de choix, avec presque toujours un moyen de s'en sortir ; même dans les situations les plus désespérées. C'est une question de choix mais aussi d'écoute, d'observation, et d'analyse : n'oubliez jamais que le héros c'est le peuple (comme le dit une chanson de l'OST en fin de partie) et que si vous donnez à ce peuple ce qu'il veut, il ira chercher la victoire pour votre gloire. Adaptez-vous au terrain et aux ressources dont vous bénéficiez. Commercez et jouez le jeu diplomatique avec vigilance : partagez vos technologies, vos ressources, mais pas trop et en faisant en sorte de garder une avance. Observez les évolutions des allégeances, des rapports de force, suivez votre intérêt et celui de votre peuple. Changez d'orientation lorsque c'est nécessaire. J'ai lu dans un topic la recommandation d'un joueur suggérant de définir dès le début l'objectif : victoire culturelle, course à l'espace, whatever — je pense que c'est injouable à partir d'un certain niveau. Observez et adaptez votre style de jeu en fonction des opportunités, gardez l'œil sur vos amis comme sur vos ennemis, et surtout, SURTOUT : écoutez la voix de votre peuple. Parce qu'au final c'est lui qui décidera de vous donner ou non la victoire.
En espérant que ceci puisse aider quelqu'un. HF
Je fais remonter ce topic.
Moi, je clique a un endroit où il y a de la nourriture et il y a un rond qui se met, mais le tour d'après, il disparaît.
Comment faire pour qu'il reste SVP ?
Enlève l'automatisation des citoyens (depuis l'écran de ville ou des options)