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Sujet : Défense +?

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hammer_x hammer_x
MP
Niveau 19
25 janvier 2024 à 18:37:59

Bonjour
J’ai réinstallé Tq anniversaire aujourd’hui et j’hésite un peu
Défense +?
Pour le moment ce qui m’inspire :

-défense + esprit j’ai trouver un build qui a l’air sympas dans esprit on ne prends que l’aura qui glace synergie et l’étranger en gros
Ça m’a l’air plutôt sympas non ?

Sinon un basique:
Défense + guerre
Ça m’a l’air assez dynamique

Défense + terre m’avait l’air sympas aussi avec le compagnie du Golem

Le côté esprit m’inspire par la présence de la grosse invocation, sur boss ça doit être cool + leech de aura

Le côté guerre juste parce que ça a l’air plus speed

La terre pour le golem et que ça a l’air encore plus tanky que les autres

Si vous avez des avis je suis preneur
En gros je veux un perso résistant et pas trop dur à monter mais qui reste un peu fun en self drop
Merci à vous

Alzaynor Alzaynor
MP
Niveau 44
25 janvier 2024 à 23:07:32

Défense-esprit avec l'aura c'est sûr que tu seras au top niveau défense au CàC mais tu resteras vulnérable contre les mobs à distance. Si tu ne prends que ça et l'étranger c'est quand même un peu triste, et autan dire tout de suite que tu ne partirais pas sur un perso très efficace en end game, même si il y a pire.
Par contre si par invoc tu voulais parler du roi spectre, là oui c'est du tout bon, c'est la meilleurs invoc du jeu.

Défense-guerre c'est très solide, un des meilleurs perso du jeu. Pourquoi pas pour débuter, c'est effectivement du très basique et assez speed.

Défense-terre c'est pas fou, Terre est pour moi la plus mauvaise maitrise du jeu de base, et défense c'est très fort mais ça demande quand même d'être complété par une bonne maitrise offensive, parce qu'a un moment donner la meilleurs défense c'est l'attaque. Le golem est pour moi la plus mauvaise des invoc, même si c'est vrai qu'en soit elle tank un peu, mais pas tant que ça non plus et ça fait doublon avec Défense.
D'un autre coté la maitrise est assez fun à jouer, avec défense on peut jouer sur le combo cercle de feu et la pétrification, mais ça reste plus fun qu'efficace.

Défense-esprit c'est peut être un peu plus technique si tu veux bien profiter de certaine de ces compétances, alors je dirai que la valeur sûr serai de prendre Défense-Guerre.

hammer_x hammer_x
MP
Niveau 19
25 janvier 2024 à 23:17:20

Merci beaucoup

J’aimerai revenir quand‘ même sur l’esprit du coup
Pour l’invocation je parle de celle qui n’est pas permanente avec un temps de repos assez long

C’est donc pas celle là qui est la plus forte?
Investir plus de points dans l’autre serai peut être plus rentable en terme de dps ?

Disons que la maîtrise guerre a l’air sympa mais un peu « classique »
Un maîtrise avec un peu de « magie » c’est sympa
Une aura de froid / du poison / du feu ce genre de truck 🙂

A la base j’avais même en tête défense + ruse mais c’était foireux
Je voulais Dps en poison + saignement via les coups de bouclier mais sur les mobs type statue ça aurai était nul c’est dommage (j’aime bien les classes a Dot )

Pour le moment je ne suis que lvl 7 donc ça va je peut encore réfléchir

Alzaynor Alzaynor
MP
Niveau 44
26 janvier 2024 à 00:35:53

En fait on est censé prendre les deux, mais l'étranger (celui avec le cooldown) on met généralement qu'un point dedans car même si il est fort, après il n'ai pas si rentable que ça de le monté plus. Mais surtout sont cooldown très long fait qu'il n'est pas utile suffisamment souvent pour baser un build dessus.
Je ne le prends pas en compte quand je classe les invoc parce que je trouve plus logique de me baser sur celles qui sont là tout le temps. Les invoc temporaire dans l'idée je les vois plus comme une compétence d'attaque classique.
Donc en principe Esprit tourne plutôt autour du spectre qui lui est à maxer et qui est la vrai invoc de la maitrise. Les points seront effectivement plus rentable sur lui et il est se qui rend cette maitrise jouable, parce que le reste ce n'est pas si ouf que ça en vrai.

Oui je vois se que tu dire, perso je n'aime pas trop la maitrise Guerre parce que je la trouve un peu ennuyeuse. C'est sûr que c'est du bon gros classique, donc pour moi pas le plus fun.
En "magie" tu peux prendre Rêve, qui possède les compétences les plus puissante. Là tu auras un perso très efficace et assez fun.

Sinon Ruse c'était pas mal, c'est vrai que se n'est pas puissant contre tout le monde, mais le principale problème c'est surtout les squelettes (et effectivement les golems mais juste une fois dans un passage précis de l’Asie et qui ne dure pas longtemps). Pour ça le piège de ruse est très puissant, en principe il ne devrai pas l'être non plus contre eux vu son type de dégât, mais c'est une des compétences les plus puissante du jeu donc ça fait quand même le café contre squelette et golem.
Et contre le reste c'est vraiment très fort. Perso j'adore se combo de maitrise parce que ça associe la solidité à une méthode de combat efficace mais un poil lente (forcément la dot ça prend du temps, et poser 3 pièges aussi), donc ça se marie bien.
Par contre il faudrait surtout te concentré sur le poison, c'est plus rentable et efficace que le saignement, et c'est en réalité pas si mal que ça sur les squelettes. En plus une des armes vert uniques la plus puissante du jeu est la patte de tisseuse qui fait déjà en soit masse dégâts de poison, qui est facile a looter et très tôt dans le jeu.

Par contre à noter que ça prendrai trop de point de prendre à la fois les pièges et le poison, qu'en légendaire le poison peut finir pas s’essouffler, et qu'il faudra donc switcher sur les pièges qui seront plus efficace, se qu'on a pas forcément envie de faire si le but c'était vraiment le build poison. Ou alors c'est dans défense qu'il faudra faire des sacrifices.
C'est aussi des rares perso du jeu à avoir un intérêt d'utiliser deux set d'arme puisque l'un pourra être plus orienté contre les squelettes et golem. Mais se n'est pas du tout obliger.

hammer_x hammer_x
MP
Niveau 19
26 janvier 2024 à 10:10:30

En effet je comprends le point de vue , l’invocation temporaire c’est juste vraiment un burst en cas de coup dur qu’une vrai invocation c’est pas faux

L’autre par contre a l’air sympas , d’autant que en tant que tank je n’aurai pas besoin d’une invocation que résiste mais plutôt d’un soutien dps

Voilà c’est ça , guerre c’est « classique » et avoir quelque chose de plus élaboré ça peut être sympas aussi

-rêves oui j’y ai pensé aussi , ça m’a l’air plutôt sympas avec des compétences d’attaque pas mal

-châsse avait était envisagé aussi , mais j’ai l’impression que ça rajoute pas mal de compétences active , ça m’a l’air efficace, mais peut être un peu « compliqué » comparé au reste (je me fait peut être une fausse idée )
Le gros point positif c’est qu’on gagne en défense contre les attaques à distance par contre et ça c’est pas négligeable tout en ayant un gros boost d’attaque

-ruse j’avoue que franchement ça a l’air quand même bien sympas , déjà le côté Dot du coup concentré que sur poison , qui en plus de ça debuff l’ennemis et ce propage presque automatiquement grâce aux coups de bouclier
Donc en gros ils faudrait limite faire une respe en arrivant en dernier mode de difficulté pour ne garder que le côté debuff du poison et passer sur un dps via piège

C’est fou mais il y a trop de spe qui m’intéresse sur ce jeu le choix est super compliqué
Comparé à d’autre Hns ou souvent beaucoup ne m’attire pas du tout

En tout cas merci de t’es réponses c’est cool de voir qu’il reste quelqu’un ici !

hammer_x hammer_x
MP
Niveau 19
26 janvier 2024 à 12:06:37

Aller j’ai choisi rêves au final !
Les attaque en Aoe m’ont l’air bien sympas
Les buff pareil
Les transe vont être utile aussi , le leech au départ et peut être la dernière qui fait des dégâts un peu plus tard

Reste juste à voir ce que je vais up

Charge de bouclier et attaque fantôme ont l’air de faire doublon donc il faudra que j’en choisisse une certainement
Tout comme le coup de bouclier et l’attaque de base de rêve ( je ne sais plus le nom )
Donc à voir je vais faire au feeling au pire 🤔

[Kyuu] [Kyuu]
MP
Niveau 14
26 janvier 2024 à 15:31:38

Je suis loin d'être un expert mais il me semble que défense/rêve permet de faire le meilleur build renvoi de dégâts et d'être très tanky.

De toute façon Défense est probablement la maîtrise qui se suffit le mieux à elle même, je pense que n'importe quel combo ça donne un bon voire excellent build. Pour ma part j'ai opté pour un classique Conquérant (Défense/Guerre) pour commencer et j'avoue c'est très fort et résistant.

Pour attaque fantôme et charge de bouclier, il me semble que attaque fantôme est le meilleur skill de ce type du jeu donc je dirait celui ci, mais tu peu toujours mettre un point dans charge de bouclier aussi pour plus de mobilité quand l'autre et en CD par exemple.

Alzaynor Alzaynor
MP
Niveau 44
26 janvier 2024 à 18:11:00

Chasse c'était pas mal du tout aussi, pas forcément plus compliquer non. Mais ça t'aurai forcer à jouer que des lances, se que je trouve vraiment dommage pour un 1er perso.

Pour le build n'hésite pas à me demander si tu ne sais pas trop quoi faire. En générale il n'y en a pas vraiment beaucoup de possibilité donc on peut vite se tromper. D'ailleurs rêve est tellement fort que il y a carrément une de ses compétences (vague de distorsion) qui est inutile à prendre car doublon alors qu'elle est très bonne^^

il me semble que attaque fantôme est le meilleur skill de ce type du jeu donc je dirait celui ci

En effet, d'ailleurs avec Rêve toutes les compétences actives d’attaque de Défense deviennent inutiles, donc la question est vite régler.

balouza balouza
MP
Niveau 2
26 janvier 2024 à 19:42:26

Salut,

Le templier est puissant et résistant et tu n'auras pas de souci avec les équipements pour progresser car il ne nécessite pas spécialement un super équipement pour vaincre les ennemis. C'est un bon choix pour débuter. Pour répondre au dessus, je confirme que le templier est un tank. Je n'ai plus besoin de bouger contre les ennemis et boss sauf pour quelques skills particulier qui one shot.

Tu peux choisir au niveau des compétences sans souci pour tester car cela peut être changer quand tu veux, moyennant paiement. Il y a juste les points d'attribut qui sont irrémédiables.

Par contre, à partir du mode épique et surtout en légendaire, certaines compétences vont se démarquer.
Personnellement, mon templier est équipé de charge de bouclier et de attaque fantôme. La raison est que ces compétences sont facilement utilisables et font beaucoup de dégâts. Elles ont des temps de rechargement moyen donc mon énergie ne fond pas. C'est un bon compromis entre puissance attaque et consommation de mana. Ce n'est pas si farfelu que cela de prendre ces compétences. J'ai testé toutes les compétences en mode légendaire (sur l'extension ragnarok) et ces deux compétences actives sortent du lot.

Pour le début, je te conseille de limiter à 2 le nombre de compétences actives d'attaques.

hammer_x hammer_x
MP
Niveau 19
26 janvier 2024 à 20:38:11

En effet j’aimerai une classe qui tank bien mais qui peut aussi faire de bon dégâts surtout en Aoe
Tuer les monstre 1 par 1 j’ai toujours détesté ça dans les Hns
La charge de bouclier pour la mobilité j’avoue que c’est pas bête , on ce retrouve souvent à courir après des mobs et c’est pénible

Pour ce qui est du build j’avoue qu’un petit exemple d’un bon build bien construit serai sympa
J’allais le faire au feeling mais ce serai bête que je me retrouve à ne passer que le mode normal à cause d’erreur de débutant 🙂
En stat par contre je ne met que en force et dext ça m’a l’air pas mal

Alzaynor Alzaynor
MP
Niveau 44
26 janvier 2024 à 21:27:11

Dans se cas je te propose se build : http://www.titanquest-fr.com/titancalc-it-templier-pm1sm9.html?m1=32-0-12-0-6-0-1-8-6-0-6-0-0-0-6-0-0-0-12-1-6&m2=32-12-8-0-0-0-6-12-12-8-0-0-0-8-0-12-0-0-12-6-0&u1=0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0&u2=0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0&sa=21

Pour Réalité distordu c'est surtout faille temporelle qui va être fort, commence par maxer ça d'abord.

J'ai laisser nouveau souffle à 1 parce que ça se monte au fur et à mesure que nos points de vie augmente. Tu peux aussi bien ne pas le prendre du tout si les potions te suffisent, par contre dans les niveaux de difficulté supérieur tes résistances vont baisser donc le bonus de résistance élémentaire de renversement va être utile, quitte à laisser nouveau souffle à 1 si la régen n'est toujours pas nécessaire.

Je met aussi la transe à 1 parce que ça coute beaucoup de point pour pas tant que ça, cette compétence se max mais c'est plutôt à faire plus tard quand les compétances les plus solide seront déjà maxer, en attendant un point c'est pas mal.
Tu peux choisir les autres transes en attendant d'arriver à celle de colère (on ne peut en activer qu'une à la fois) mais colère est quand même au dessus, et quelque part c'est aussi de l'AoE.

Pour Colosse aller plus loin que 1 n'est pas très rentable.

Effectivement tu pourrais quand même prendre Charge de bouclier, mais ça te ferai 5 compétences actives si je compte nouveau souffle, se qui commence à faire beaucoup, et tu peux déjà tourner entre attaque fantôme et réalité distordue. Mais si tu peux le géré et que tu es pressé, pourquoi pas un point oui.

Pour les attributs reste que sur force et dex c'est parfait.

hammer_x hammer_x
MP
Niveau 19
27 janvier 2024 à 09:21:47

Merci beaucoup c’est très sympas !

J’aurai pensé adrénaline indispensable dans ce type de build mais au final je peut tester sans , à voir celon ma survie

Pour le moment je m’en sors pas trop mal , je roule sur les pack de monstres , par contre mâchoire des ténèbres (Si j’ai bien retenu le nom)dans la grotte en Grèce m’a posé soucis
J’ai du faire du hit and run sinon 3 coup j’étais mort

Après je ne suis qu’au début du jeu en self drop donc je m’attends à ce que ce ne soit pas une promenade tout le long 😄

balouza balouza
MP
Niveau 2
27 janvier 2024 à 13:51:13

Voici une variante, basée sur mon perso : http://www.titanquest-fr.com/titancalc-it-templier-pm1sm9.html?m1=32-0-6-0-6-12-0-8-6-6-6-12-0-0-0-8-3-6-0-4-6&m2=32-12-0-0-0-1-6-0-12-8-0-0-0-8-0-0-12-0-0-6-0&u1=0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0&u2=0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0&sa=21

Mon perso est basé sur full dégâts physiques et régénération de santé. Je n'ai pas trouvé d'équipement qui pourrait renforcer les dégâts de brûlure (soit augmentation dégât ou diminution résistance) par rapport au dégâts physiques en mode légendaire. C'est puissant au début mais après cela a perdu de l'utilité.
Tu peux partir sur le perso présenté ci-dessus sans problème pour débuter. J'avais fait pareil sauf que j'ai jamais utilisé se rallier. J'ai jamais eu besoin d'avoir de la résistance élémentaire en plus. Le renvoi de dégâts est fun au début mais pas intéressant en fin de jeu, sauf si l'équipement va avec.
En fonction de tes équipements, il y aura lieu de revoir ce qui est intéressant au niveau compétence.
Je te déconseille adrénaline au début. C'est long à développer et il faut que tu sois bien avancé pour que cette compétence soit utile.
Ce n'est pas utile d'avoir trop d'attaques actives. Il vaut mieux en développer que 2. Tu peux développer attaque fantôme + 1 autre compétence (comme réalité distordu ou charge de bouclier).

Au niveau point d'attribut, j'ai mis 10 points en santé, 0 en mana et j'ai pris un ratio de 3 STR pour 1 DEX.

Alzaynor Alzaynor
MP
Niveau 44
27 janvier 2024 à 16:49:00

Je ne jouai moi même qu'en selfdrop avec peu de farm et en visant le zéro mort, donc je t'assure que ça peut très bien se passer avec peu d’équipement. Dis toi qu'en ne portant rien d'autre qu'une arme et éventuellement un bouclier on peut déjà aller plus loin que Typhon sans mourir.
Mais je n'ai pas souvenir qu'il y ai un boss aussi dur dans les grottes de Grèce, c'était peut être un mini-boss, la plupart sont nul mais certain sont plus puissant que bien des vrais boss, voire de tout les boss pour l'un d'entre eux.

Adrénaline ce n'est pas nul mais 5% de chance de s'activer et pas forcément quand tu le veux se n'est pas fou je trouve. D'autan plus que là tu devrais pas mal limité le nombre d’attaque sur toi avec tes d'AoE qui vont clean la plupart des mobs avant qu'ils puissent te toucher. Et puis ça coute quand même 24 points de compétence qui à mon sens sont mieux employer ailleurs, surtout avec la maitrise Rêve ou il y a déjà beaucoup à faire.

Cela dit pas mal de monde apprécie quand même la compétance, comme on peut le voir avec mon VDD, et elle n'est pas si mauvaise, donc pas la pire idée. Par contre par rapport à mon VDD je dirai que un seul point dans adrénaline c'est déjà largement suffisant parce que c'est le bonus au dégât qui est le plus intéressant. C'est moins dangereux d'avoir des DPS instable que de la survie instable, et se n'est pas si intéressant que ça de la régen de vie, surtout pas instable et à se prix là.
Et puis bien sûr au final tu joues bien se que tu veux^^

Voici une variante, basée sur mon perso : http://www.titanquest-fr.com/titancalc-it-templier-pm1sm9.html?m1=32-0-6-0-6-12-0-8-6-6-6-12-0-0-0-8-3-6-0-4-6&m2=32-12-0-0-0-1-6-0-12-8-0-0-0-8-0-0-12-0-0-6-0&u1=0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0&u2=0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0&sa=21

Si je peux me permettre une remarque, c'est tout de même dommage de se passer de réalité distordue, ou au moins de Faille temporelle.
Déjà c'est quand même l'AoE la plus puissante du jeu (et même une des compétances les plus puissantes tout court), elle est tellement forte que même en mono-cible elle fait largement le café. Elle fait largement assez de dégât pour rouler sur le mode normale et épique, et honnêtement moi je ne trouve pas qu'elle s’essouffle assez en légendaire pour cesser de l’utiliser.
Mais surtout aussi parce que la puissance de cette compétance, et qui là sert encore largement jusqu’à la fin, c'est ça capacité à pétrifier 7 secondes (d’où le fait que je précise toujours que c'est surtout Faille temporaire qui est le plus intéressant).

Et je comprend encore moins l’intérêt de prendre charge du bouclier à la place, qui fait largement moins de dégât (quoiqu'il arrive vu que réalité distordu fait aussi des dégâts physiques et littéralement plus que charge du bouclier), étourdie moins longtemps et tape moins de mob à la fois. Si on a pas le soucie de certain de vouloir aller le plus vite possible au dépens de vouloir mourir le moins possible, la vitesse de déplacement (voire plus une vitesse d'engagement ici) n'a que très peu d'intéret niveau survie, et qu'un seul point dans la compétance fait déjà le max.
Ça fait carrément doublon avec attaque fantôme aussi, se n'est pas un problème en soi mais c'est dommage quand il y a pourtant de la diversité.

Aussi accessoirement il voulait de l'AoE, donc c'est ballot de choisir Rêve pour au final ne pas prendre cette compétance^^

T_Sentenza T_Sentenza
MP
Niveau 9
27 janvier 2024 à 22:38:28

Pour le boss dans la grotte, je crois qu'il est apparu avec l'édition Anniversaire. Il y a même un succès pour le battre avant de quitter la Grèce. Sans équipement "d'avance, il doit être très dur à vaincre.

Alzaynor Alzaynor
MP
Niveau 44
27 janvier 2024 à 23:28:17

Ah oui effectivement je l'ai ce succès. Je ne saurai plus dire si il a été dur ou pas mais en tout cas il ne m'a pas marquer.

hammer_x hammer_x
MP
Niveau 19
28 janvier 2024 à 09:09:35

Alors je doit dire que depuis que j’ai débloqué l’attaque qui fait une Aoe et pétrifie je roule encore plus sur le jeu c’est juste fou les dégâts !

Il n’y a que en mono cible sur les boss ou mini boss ça ce traîne légèrement , les dégâts paraissent tout de suite moins fou
Survie c’est pas trop un problème non plus

Je trouve le build pour le moment pas mal équilibré et plaisant à jouer
Je vous remercie pour vos conseils !

Et pour gueule des ténèbres oui j’ai eu un succès quand je l’ai tué , c’est pour le moment l’ennemi sur le quel j’ai le plus eu de mal , telkine de Grèce était une formalité

balouza balouza
MP
Niveau 2
28 janvier 2024 à 11:54:51

Je viens de faire un test de dégâts entre réalité distordue et charge de bouclier sur les ennemis à olympe (en légendaire)
J'ai transe colère, réalité distordue et faille temporelle niveau 15.
cela donne une moyenne de 1 700 dégâts d'attaques et 1 900 dégâts brûlures électriques.
Total dégâts : 3 600

J'ai charge bouclier niv 14 et ébranlement niveau 8.
Cela donne 2700 de dégâts bouclier et +/- 3200 dégâts d'attaques.
Total dégâts : 5 900

Note : les dégâts sont hors coup critiques.

Je suis tout à fait d'accord sur les commentaires mais à un moment la réalité nous rattrape... J'ai jamais pensé et utilisé charge bouclier au début. Mais en faisant des tests de dégâts d'attaque comme ci-dessus, ca vaut la peine de changer. D'autant plus que je peux faire souvent des coups critiques et donc certaines attaques sont doublés.
Les dégâts physiques vieillissent assez bien dans le temps et l'équipement permet d'accroire davantage. Par exemple, mon perso est équipé de l'amulette rage immortelle dont voici les stats : https://tq-db.net/en/equipment/pendant-of-immortal-rage

Message édité le 28 janvier 2024 à 11:58:51 par balouza
Alzaynor Alzaynor
MP
Niveau 44
28 janvier 2024 à 17:32:22

hammer_x

Après Faille temporelle ça reste une AOE donc ce n'est pas vraiment fait pour le mono-cible^^, si ça traine que sur les boss c'est que c'est déjà très fort. Et encore je ne dira pas que ça traine sur tout les boss. C'est plutôt l'attaque fantôme qui est là pour le mono cible, même si elle peut taper plusieurs cible.

C'est vrai que le telkine de grèce n'est vraiment pas terrible, mais en fait il est surtout compliquer pour les invocateur car il retourne les invoc contre toi. A savoir pour ton futur perso^^

balouza

C'est parce que tu comptes les dégâts de l'arme du perso avec (qui si je ne m'abuse s'ajoute à la compétance en plus des dégâts du bouclier), et pas sur la totalité des mobs toucher, qui peuvent être deux fois plus nombreux à être toucher si se n'est plus pour réalité distordu. Donc possiblement appliquer x8 voire plus (autan qu'on peut avoir d’ennemis autour de soi en fait), comparer à x4 max (et encore, si ils étaient grouper au départ vu que la stratégie de la compétance c'est de taper avant qu'ils bougent, donc sans les avoir grouper avant), se qui est quand même se qu'on demande à une AoE au départ.

De même que si tu possèdes un bon équipement, forcément ça va augmenter les dégâts de base du perso en même temps que ceux de la charge. Donc tu comptes probablement pas mal de bonus externe dans ton calcule (comme l'amulette légendaire justement, et qu'on a pas forcément en selfdrop) vu que les dégâts de base sont impliquer; et se alors qu'a priori tu n'as pas compter le bonus de Rêve lucide, qui en principe est une compétance qu'on prend 100% du temps quelque soit le build.

Il faut aussi prendre en compte les dégâts de brulure de mana contre les mobs qui en on, et même pourquoi pas chipoter un peu en ajoutant ceux contre les démons si on l'utilise contre eux, ou le fait que la compétance applique plusieurs types de dégât différent ce qui n'est pas dégueux non plus.

Et bien sûr en plus des dégâts il reste l'avantage titanesque de la pétrification de 7 sec, on peut même aussi parler du drain d'énergie, qui n'est pas forcément ouf mais reste du pur bonus.

Donc se n'est pas si simple que ça, mais si tu veux rester sur du concret pur et dur, perso dans la pratique quand la réalité m'a rattraper j'ai bel et bien trouver que réalité distordue était nettement plus fort que la charge. Je regroupe un gros tas de mobs, je les oneshot tous ou presque et j'ai 7 sec pour finir les éventuels survivant quasiment déjà mort, si tenté qu'il y en ai.

De toute façon je ne dis pas que la charge du bouclier est nul hein, loin de là. Mais en tant qu'AOE Faille temporelle fait mieux le café (se qui ne se calcule pas forcément qu'en DPS pur par cible, quand bien même j'aurai tord la dessus), et dans la même idée que la charge, attaque fantôme fait mieux aussi. Ce n'est pas pour rien que Rêve est considéré comme la maitrise la plus puissante, même encore dans cette version.

balouza balouza
MP
Niveau 2
28 janvier 2024 à 21:59:16

Charge au bouclier ne prend pas en compte l'arme. Tu as un dégât de la compétence à laquelle s'ajoute le dégâts du bouclier. C'est bouclier actif qui tient compte de l'arme + bouclier.
J'ai rêve lucide à fond (même niveau 11) ainsi que prémonition et flux temporel.
Les dégâts mentionnés sont ceux réellement faits sur les ennemis. Ca tient compte de tout (compétence + équipement).
Faille temporelle peut se compter par cible. C'est juste que la compétence est indépendante du nombre d'ennemis à proximité pour réaliser les dégâts. Ce qui n'est pas le cas d'attaque fantôme ou charge.
J'ai peut être eu de la chance mais j'ai eu le pendentif rage immortelle très tôt (sans farm). C'est le seul équipement qui me donne des dégâts en plus.
Je ne dis pas non plus que faille est mauvais et j'ai utilisé longtemps cette compétence.
J'ai constaté que les ennemis ayant un haut niveau, réalité distordue + faille devenait moins bon.
Je trouvais que dans IT (mode légendaire) c'était limite. Je devais avoir un niveau proche de 70. Mais à ragnarok, la compétence faisait encore moins de dégâts. C'est la raison qui m'a motivée à utiliser charge bouclier après avoir tester toutes les autres compétences (comme vague et frappe bouclier). J'ai toujours faille mais je n'utilise très peu.
Peut-être que faire uniquement IT, il n'y aura aucun soucis avec faille + réalité et ce sera probablement meilleur que charge bouclier. Mais, cela mérite réflexion quand les ennemis ont de grands niveaux.

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