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Sujet : [ Tuto ] HBG/LBG Les BowGuns de A à Z

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Artcmis Artcmis
MP
Niveau 13
27 mai 2014 à 04:56:06

Car le peuple a posé pas mal de questions sur ce sujet, je me lance en espérant qu'il appréciera :ok:

AVANT TOUTES CHOSES:
1) Ne postez pas tant que je n'ai pas écrit "Ce tuto est fini les enfant" :noel: En effet, ce tuto sera sans nul doutes le plus long de ma collection ("t'en as fait que 3 artc te la pète pas..! ^^ )
2) Ne cherchez pas, je ne parlerais pas de glitch dans ce tuto. Je ne l'ai pas fait pour vous apprendre a jouer lâchement mais efficacement :ok:
3) Ne me râlez po dessus si vous ne comprenez pas certains termes, demandez moi leurs signification et je vous les dirais. J'ai vraiment fait ce que j'ai pu pour être le plus clair possible mais j'ai aussi une intense flemme de faire un résolu des définition des termes que je pourrais estimer compliqués à comprendre :hap:
4) Si il y a des choses que j'ai oubliée;, c'est possible et n’hésitez pas à m'en faire part (le sujet des bowguns est très vaste) sans forcément me dire "olol t tro nul kom mef". :o))
5) Gardez-vous une bonne demi-heure de libre pour bien lire et comprendre ce tuto, il est inutile de le lire de travers si vous attendez de ce tuto une progression dans le jeu au Fusarb :oui:

[ PLAN ]

:d) LES BASES À SAVOIR

[A] - A PROPOS DES FUSARBALETES -
1) Avantages
2) Inconvénients

[B] - STATISTIQUES DES FUSARBALETES -
1) Le Recul
2) Le Rechargement
3) La portée
4) La Déviation

[C] - LES MUNITIONS -
1) Munitions d'Attaque Brut
2) Munitions Élémentairement
3) Munitions de Statut
4) Munitions Neutres

:d) LE FUSARBALETE LOURD (HBG)

[A] - PARTICULARITÉS
1) Avec Limites
2) Sans Limites

[B] - MUNITIONS POUR HBG
1) Normales
2) Perçantes
3) Plombs
4) Elementaires

[C] - TALENTS POUR HBG
1) Talents Relatifs aux Munitions
2) Talents Boostant les Dégâts
3) Talents de Mobilités

:d) LE FUSARBALETE LEGER (LBG)

[A] - PARTICULARITÉS
1) Avec Limites
2) Sans Limites

[B] - MUNITIONS POUR LBG
1) Elementaires
2) Statut
3) Neutral

[C] - TALENTS POUR LBG
1) Talents de Débit
2) Talents de Boost d'Attribut

Rien qu'avec ce plan, vous avez de quoi comprendre dans quel direction va aller ce tuto et surtout pouvoir trouver les endroits où seront les réponses à vos question :oui:

Artcmis Artcmis
MP
Niveau 13
27 mai 2014 à 04:56:54

:d) LES BASES À SAVOIR

[A] AU SUJET DES FUSARBALÈTES

Savant jeu de mot entre "Fusil" et "Arbalète", Les bowguns sont l'essence même de l'artillerie. Les premières armes à distance de MH et un gameplay étant à des kilomètres de celui des épéistes (sisi^^). Pour les épéistes qui s'ennuieraient, recommencer le jeu en artilleur est une bonne manière de redécouvrir le jeu :)

1) Avantages

Étant des armes à distance, la possibilité de toucher le monstre de loin donne à ces armes une anticipation beaucoup plus safe des paterns (entre un monstre qui charge un hammer à une distance de superpound et un HBG a une distance de tir perçant, le danger n'est pas du tout le même). Il faut donc savoir profiter de cet avantage au maximum et agresser le plus possible le monstre, quitte a se faire des frayeurs d'épéistes, car c'est comme ça que la puissance de ces armes se ressentira (et pas qu'un peu) :ok:
Les possibilités stratégiques sont nombreuses et variées, rien qu'un seul gun donne un potentiel tactique équivalent a plusieurs armes épéistes en même temps. En effet, les différentes munitions spécifique disponible pour les guns leurs donne une polyvalence et une capacité d'adaptation sans concurrence :oui:
De par cette avantage, il est donc possible de se faire tous les monstres de toutes les quêtes en temps record et sans difficulté. Essayez de faire tout le jeu uniquement avec des armes épéistes lourdes (GS+Hammer only par exemple), il y aura forcement une quête qui vous feras galérer. En choisissant bien le gun spécifique à la quête, je peux vous assurer que la difficulté ne se ressentira pas beaucoup^^

2) Inconvénients

Pour rattraper le coté trop safe des bowgun, les sets artilleurs ont beaucoup moins de défense, c'est de loin l'inconvénients le moins gênant au vu du nombre de run heroic au HBG qui montre bien que la défense est le cadet des soucis des bon gunners :hap:
L'efficacité agressive des bowguns est compensé par un grand manque de mobilité pour le HBG et un mauvais DPS pour le LBG. Ces deux guns se complete en fait, la mobilité etant un des meilleurs avantage du LBG et les DPS etant sans nul doute LE meilleur avantage du HBG :oui:
De par ces inconvénients, le travail de recherche demandé pour bien savoir jouer fusarbalètes est assez long et fastidieux. En effet, il ya moins a se casser la tête a jouer DS brachy et miser sur sa reactivité que de devoir penser quasiment à chaque fois quand tel ou tel munitions seront efficaces. Et oui, pourquoi les munitions foudre a la place des perçantes sur la rathian or? Pourquoi les plombs en solo sur le zinogre? Pourquoi des perçantes nv3 sur le jho mais nv1 sur le barioth? Pourquoi? POURQUOI!!!? :snif2:

Et oui, ce tuto est là pour remplacer ces "pourquoi?" par des "aaaaah ok!", avec l'espoir que je reste claire et ne me perde pas dans mes divagations :o))

Artcmis Artcmis
MP
Niveau 13
27 mai 2014 à 04:58:48

[B] STATISTIQUES DES FUSARBALÈTES

Quand on est habitué a ne voir dans les statistique d'un hammer que le raw et le tranchant (avec peu etre un element en bonus), il est parfaitement normal de se sentir perdu devant toutes les informations que donne un fusarbalète.
Mais bon, il faut bien apprendre un jour :ok:

1) Le Recul

Une caractéristique qui change l'efficacité d'un gun du tout au tout. Pouvoir tirer 5 munitions au lieu d'une seule en un temps identique montre bien qu'un bon recul est la clef principale du DPS avancé.
Cependant, il faut aussi savoir que selon les munition, un bon ou mauvais recul n'aura pas la même influence.
En effet, juger de l'efficacité d'un gun sur le recul quand on veux tirer des munition normales n'en ayant quasiment pas... bah c'est complètement inutile (quand je vous disait qu'il fallait réfléchir un peu^^).
Les munitions ayant le plus de recul ne sont d’ailleurs généralement pas beaucoup (voir pas du tout) affectées par le raw du gun (munition statut ou frag par exemple). Il faut donc savoir adapter le recul de son gun aux types de munition que l'on veut tirer et cela est valable pour les quatre caractéristique :oui:

2) Le Rechargement

Relatif au DPS tout comme le recul, ce n'est pas pour autant une Particulièrement aussi importante que ce dernier. Particulièrement au HBG en tir accroupi avec lequel le rechargement n'a pas d'importance.
Les munition ayant le plus de temps de rechargement étant (comme pour le recul) les munition statut et neutral (frag, explosive...), c'est le LBG qui en aura le plus l'utilité :oui:

3) La Portée

Ça vous est déjà arrivé de tirer une munition sur un monstre éloigné et de ne pas en voir l'impact, non?
Vous pensiez que ce tir l'avais touché mais que la résolution de ce jeu était trop mauvaise pour le voir?
Que nenni! Quand on ne voit pas l'impact d'une munition c'est qu'elle n'a pas touchée sa cible et qu'il faut s'approcher. Les munition ayant le moins de portée sont (à l'exception des mn feu de wyvern) les munition elementaires (dragon notamment") et épuisante. Les munitions ayant le plus de portée sont, bien évidement les munition perçantes.
La portée est donc une statistique a prendre en compte quand on veut savoir si à une distance assez safe on fera assez mal au monstre :oui:

4) La Déviation

C'est quand même important de savoir si son gun tir droit ou pas, histoire de ne pas être surpris. Malgré le fait que ça puisse être assez agaçant de perdre une munition statut a cause de la déviation, il faut apprendre a jouer avec. Mais vous pouvez aussi mettre le talent "précision+" si ça la déviation vous handicap vraiment trop.
Les munition perçantes ont l'avantage de moins subir la déviation que les autres munition. Un bon gun perçant ayant une déviation sera donc moins gêné et la déviation est certainement la caractéristique qu'il faut le moins tenir en compte quand on compare deux guns perçants :oui:

Voilà, c'est po bien compliqué hein? Maintenant on va passer à la partie la plus importante de toutes: Les types de munitions :ok:

Artcmis Artcmis
MP
Niveau 13
27 mai 2014 à 05:03:08

[C] LES MUNITIONS

Le grand nombre de munitions différentes et le peu d'information sur la façon dont il faut les jouer décourage souvent les futurs artilleurs a s'y mettre sérieusement. En effet, il y a différente munitions et chacune a une spécificité qu'il faut connaitre pour savoir quel munitions seront les plus efficaces selon le monstre :hap:
Je vous mettrez a chaque fois:

  • les particularités des munition pour savoir à quoi elles servent et contre quel type de monstres elle sont efficaces
  • les statistique des munitions selon le niveau: pour qu'à l'avenir les futur gunners ne pensent pas que nv1 < nv2 < nv3 obligatoirement ;)
  • le placement à avoir pour des dégâts optimales, certainement le plus utile a savoir surtout au vu du peu de personnes sachant adapter leur placement selon les munitions. Ne jamais oublier l'importance du placement qui, une fois bien maîtrisé, peut même vous permettre d'anticiper avec précision le prochains coup du monstre (que ceux qui ne l'ont pas encore fait lisent le tuto de Dechou la dessus qui est certainement l'un des plus intéressant en terme d'optimisation:

https://www.new.jeuxvideo.com/forums/1-27200-32825-1-0-1-0-guide-monhan-how-to.htm )

Il y a 4 types de munitions différentes:

1) Les Munitions D'Attaque Brut :diable:

Ce sont les munition étant le plus affectée par le raw du gun, l'attaque sera donc une des caractéristique à prendre le plus en compte pour jouer ces munition :ok:

[Les Normales]

  • Particularités -> Ce sont des munition faites pour toucher une seule hitzone (de préférence le point faible bien sur), plus un monstre aura un gros point faible, plus les normale seront efficace. inutile donc de les tirer sur un barroth ou un los argent.
  • Munitions -> Les nv1 sont vraiment ridiculement faible et n'ont pour utilité que de détoner un sleepbomb sans gâcher une autre munition plus utile.

Les nv2 sont quasiment 2x plus puissante que les nv1 et sont les munition normales les plus puissantes.
Les nv3 sont moins puissante que les nv2 mais ont pour particularité de pouvoir retoucher la cible jusqu'à 3x (donc 4 touches maximum en un tir) ce qui rend les normales nv3 beaucoup plus puissantes mais moins stables que les autres.

  • Placement -> Les Normale sont faite pour etre tirée de prés. La zone d'efficacité optimale se trouvant environ à une roulade de distance du point d'impact.

[Les Perçantes]

  • Partcicularités -> Ce sont de loin les munition de DPS les plus utilisée dans le jeu. Elles sont faites pour les monstres assez grands car elles traversent le monstre en plusieurs impacts à la suite (3 à 5). Il est donc inutile de les jouer sur les petites crottes comme le grand jaggi qui ne se fera traverser qu'une seule fois tellement il est rachitique.
  • Munition -> Les nv1 sont les plus puissantes des perçantes (eh oui!) mais elles ne traversent le monstre qu'en 3 points d'impact. Ces munition seront donc optimale pour les monstres se faisant traverser 3x mais pas plus, pas trop grands donc (comme le barioth)

Les nv2 sont moins puissantes que les nv1 mais traversent le monstre en 4 points d'impact, ce sont certainement les moins utiles des perçante sachant que le compromis puissance/impacts est quasiment tout le temps en faveurs des nv1 ou des nv3.
Les nv3 sont les moins puissantes des perçantes mais elle traversent le monstre en 5 points d'impact. Ce sont de loin les plus efficaces car 80% des monstres sensibles au pierce le seront plus face aux nv3 (de ce que youtube et mon expérience mont appris, à partir d'un monstre de la longueur d'un nargacuga jusqu’à la taille d'un jhen, les pierce nv3 seront devant).

  • Placement -> Les perçantes sont faite pour etre tirée de loins (zone optimale entre 2 et 3 roulade du premier point d'impact) et également bien de face pour que tout le traverse. En effet, si vous tirez vos perçante nv1 dans la tête d'un brachy mais de travers, certes, vous toucherez son point faible mais la pierce ne le traversera qu'une fois et sortira par son épaule au lieu de bien le traverser de la tête au cucul. On peut dire que faire jusqu'à 5 fois moins de dégâts que possible en ne tirant pas ses pierce bien de face, hmmmm... Comment dire.... Ça pique^^

Les perçantes sont les munitions qui une fois le bowgun bien maîtrisé surpassent toutes les autres justement pour cette raison.

[Les Plombs]

  • Particularités -> Avant toutes choses, si vous jouez en multi avec des épéistes, il va falloir oublier très vite ces munition. Leur seul utilité dans ce cas là est de nettoyer une zone rapidement de tous les petits monstres gênants.

Ces munitions sont faites pour être jouée contre les monstre relativement gros et ayant plusieurs hitzone sensible sur une même surface assez étendue (zinogre,gobul...). Les plombs ayant pour particularité de s'étendre sur une grande zone en plusieurs points d'impact, il est important que chacun de ces impact soit conséquent.

  • Munitions -> Toutes les munition plombs font les même dêgats, cependant, les nv1 ne font touchent que en 3 impacts, les nv2 en 4 et les nv3 en 5 impacts. Les nv3 seront donc toujours devant les autres (sauf peur être cas particulier car les nv3 ont un chouilla plus de recul mais j'en doute).
  • Placement -> Le placement dépend de la taille du monstre, il faut être assez loin pour que tous les tirs se séparent bien mais également assez près pour qu'ils touchent tous. Se placer de façon à pouvoir toucher le plus de hitzones possible permettra également d'infliger plusieurs flinch rapidement ce qui est assez utile (même si je prefere le slime pour ça^^).

[Les Sous-Marine]
Oui, le SM voulais dire ça bandes de petits cochons! :hap: Bon j'ai po grand chose à dire sur ces munition mis à part qu'elles font beaucoup plus bobo sous l'eau que sur terre (en même temps, s'allez pas utiliser les SM sur terre à moins d'avoir effectivement mal interprété les initiales^^). Je les trouve sans intérêt et elle ne sont optimale pour aucuns monstres donc je n'en ferais pas la synthèse et m’arrêterais là.

Voilà, c'est tout pour ce genre de munitions :ok:

2) Les Munitions Elementaires :ange:

  • Particularités -> Comme leur nom l'indique, ce sont les munitions feu, eau, foudre glace et dragon. Etant des munition elementaires elle sont efficaces sur les monstres ayant des hitzone assez résistantes et des helmzones assez sensibles (comme le Barroth). Cependant, ce n'est pas pour autant qu'il ne faut pas faire entrer le raw en compte pour jouer élément, en effet, ces munitions sont affectée par l'attaque brut et elles ont même un multiplicateur elementaire en rapport avec (ce qui explique pourquoi adrénaline+2 en speedrun du lagiacrus abyssal). De bon boosts d'attaque sont donc judicieux pour jouer élément au gun (même si elemental+ est le talent à mettre en priorité) challenger+2 est un bon choix mais pas point faible pour les raisons des hitones trop peu sensibles pour les monstres faibles à l’élément.

[Feu/Foudre/Eau/Glace]

  • Munitions -> Ces munitions infligeant des dégat brut et elementaire, il faut trouver le meilleur rappor hitzone/helmzone pour savoir justeent quelle zone prendras le plus de degats. Le dilemme sur la rathian or avec les munitions foudre dans les ailes (hitzone >) ou dans la tête (helmzone >) est toujours d'actualité, particulièrement en solo.

Ces munitions on un impact semblable aux munition normale nv1&2 avec un multiplicateur d'attaque moins elevé (logique). Elle font toutes les meme degats à la base, tout le reste depend des hitzones/helmzones du monstre

  • Placement -> Ayant le même impact que les munition normales, le placement est également le même pour ces munitions elementaires. Cependant ces munitions ont un peu moins de portée que les normale il ne faut donc pas les tirer de loin en espérant tout miser sur l'element aux risque de ne pas en voir l'impact.

[Dragon]

  • Munition -> Les muitions dragon infligent beaucoup plus de dégâts elementaire que brut. Elemental+ est donc de loin le must pour jouer les dragons. Les dragon ont une puissance elementaire bien superieur aux autres munition mais ont pour inconvenient d'etre limité à 3munition par chargeur et par bourse (il faudra recombiner apres). Le tir rapide est donc de loin le mieux pour jouer dragon efficacement.

Une munition dragon touche le monstre en cinq tirs rapproché (un peu comme les pirçantes nv3 mais avec des point d'impact moins espacés). Les dragon ont également très peu de porté car ces tirs ont une trajectoire plongeante (qui pique vers le bas au fur et a mesure de la distance parcourue).

  • Placement -> de par les caracteristiques de ces munitions, le placement optimale pour jouer les dragon sera près du monstre et bien en face de son point faible pour que les cinq impacts touchent :oui:

Pour pouvoir peser avec plus de justesse le rapport hitzone/helmzone, penssez à en consulter le statistiques sur le wiki :ok:
http://monsterhunter.wikia.com/wiki/MH3U:_Monsters

Artcmis Artcmis
MP
Niveau 13
27 mai 2014 à 05:05:41

3) Les Munitions de Statut :coeur:

Ces munitions sont faites pour infliger un état anormal sur le monstre, le plus souvent basé sur l'immobilisation et/ou l'exploitation des multiplicateur. Ce ne sont pas des munitions conseillées en solo à moins d'y rajouter du neutral (voir 4)) avec l'archipel du dieu.
Je conseil d’ailleurs à ceux qui ne connaissent pas bien le jeu au statut de voir mon tuto sur ce sujet:
https://www.new.jeuxvideo.com/forums/1-27200-311742-1-0-1-0-tuto-comment-jouer-statut-de-a-a-z.htm

[Sommeil]

  • Particularités -> Ce sont les seules munitions de statut n'infligeant aucun dégâts (multiplicateur de raw x 0). Ça leur donne l'avantage de pouvoir endormir le monstre sans qu'il gueule. En effet, un monstre réagira directement en prenant les premiers dégâts ("groar je tai vu groaaaaar!") mais il mettra un peu plus de temps a réagire si il ne prend pas de dégâts (il s'avancera un peut avant).
  • Munitions -> Comme pour toutes munitions statut, 1nv2 = 2nv1(nv1 = 25, nv2 = 50 en points de statut)

La trajectoire de ces munition est la meme que pour les normale. Tout comme le point d'impact.

  • Placement -> Si on vise particulierement bien, pourquoi pas viser le point faible du monstre en tirant
  • Placement -> Le placement n'as pas d'importance pour des munition ne faisant pas de dégâts, cependant, rien n'est plus agaçant que de tirer une munition stat dans le vent. Il faut donc mieux tirer précisément ce genre de munition et sans précipitation pour n'en rater aucune :oui:

[Paralysie]

  • Particularités -> Contrairement aux munitions sommeil, celles là sont soumis aux raw mais ont un multiplicateur vraiment faible.
  • Munitions -> 1nv2 = 2nv1 (nv1 = 25, nv2 = 50). La trajectoire et le point d'impact sont identiques aux munitions normales.
  • Placement -> Si vous visez bien, pourquoi pas essayer de viser le point faible du monstre mais (comme pour toutes munition de statut) mieux vaut mieux ne rater aucun tir plutôt que de réussir a viser le point faible.

[Poison]

  • Particularité -> Le seul statut infligeant des dégâts continu en fonction du temps. Ces munitions ont les même multiplicateur de raw que les munition paralysie
  • Munition -> Comme la paralysie
  • Placement -> Idem

[Épuisante]

  • Particularités -> Ce sont des munition pouvant infliger deux statut à la fois. Le KO et la fatigue. Il faut bien évidement cibler la tête pour que le KO marche.
  • Munitions -> Pour les points de ko, 2nv1 = 1nv2 (nv1 = 8 , nv2 = 15). Pour les point d'exhaust, je dois bien avouer ne pas le savoir avec précision.

Le point d'impact de ces munitions est unique comme pour les normale nv1&2). En revanche, leur trajectoire est plongeante comme pour les dragon, ce qui fait que ces munition manquent de portée.

  • Placement -> toujours se placer assez près du montre pour pouvoir bien viser la tête et jouer sur les deux statut.

[Poisseuse]

  • Particularités -> Elles fonctionnent comme les munitions para&poison avec un faible multiplicateur de raw.
  • Munitions -> La trajectoire et le point d'impact des poisseuses est identique aux normales nv1&2 comme les munitions poison et paralysie.

Placement -> Il varie selon le flinch que vous voulez infligé a l'explosion. Généralement le meilleur flinch est celui des pattes, pouvant immobiliser quelques secondes un monstre. Il faut donc que le dernier tir de tolérance touche la zone de flinch voulue. Adapter donc son placement en fonction du flinch voulu est la meilleure façon de jouer les munitions slime :oui:

4) Les Munitions Neutres :mort:

Ce sont personnellement mes munition favorites. Leurs tirs provoquent des dégâts ne tenant pas compte des hitzones du monstres (comme les bombes). Leur intérêt réside donc dans le fait de pouvoir se passer de pas mal de talents d'armure boostant les dégâts pour d'autres talents plus utiles (maitre piegeur et bombardier par exemple pour plus de neutral a infliger). Ces munitions, en plus d'être "neutral" font des dégâts vraiment efficaces en terme de puissances. Il faut savoir également que ces munitions font des dégâts de feu mais quasiment négligeables comparativement au neutral.

[Les explosives]

  • Particularités -> Ces munitions servent généralement a étourdir le monstres et sont même plus efficaces que les épuisantes pour cela (1mn explo nv3 = 2mn epuis nv2). Cependant, les dégâts qu'elle infligent étant bien plus conséquents que ceux des munitions de statut, je trouve plus judicieux de les classer dans ce type de munitions plutôt que dans le 3). De plus, contrairement aux épuisantes (et aux autres munitions de statut) elle mettent entre 1 et 2 seconde à exploser. C'est d’ailleurs la particularité des munition neutral, elle mettent un peu de temps avant de faire boom.
  • Munitions -> Les nv1 sont les moins bonnes des explosives. Elles ont un taux de ko raisonnable ( 1 mn explo nv1 = 1mn epuis nv2 environs) mais les dégâts neutral qu'elles infligent sont certainement les plus faible du jeu (< à une SBB sans bombardier)

Les nv2 sont intermédiaires. Leur ko est bon (1 mn explo nv2 = 1.5mn epuis nv2) et leur taux de neutral bien meilleur.
Les nv3 sont bien évidement les meilleurs et de loins. Leur taux de ko est le meilleur du jeu (devant le ratio d'un hammer en full triplepound sur la tete d'un monstre) et leur taux de neutral est vraiment excellent (> à une SBB+ avec bombardier). En plus d'être utiles pour le KO ces munitions sont tout aussi bien pour faire de gros bobo.
Ces munition ont en plus une meilleur portée que les épuisantes.

  • Placement -> Il est évident que viser la tête est le plus important aux munition explosives (surtout face à un monstre résistant à la tête pour ne pas gêner le focus des épéiste). Il faut donc se placer de façon à bien avoir la tête à portée (seriousss?^^) :oui:

[Les Fragments]

  • Particularités -> Ce sont de loin les munitions neutres les plus efficaces du jeu. Comme pour les explosive, elles mettent entre 1 et 2 secondes après impact pour exploser. Cependant, contrairement aux explosive qui n'infligent qu'une seule explosion, les frag se séparent en 5 explosions. Elles ont donc un champs d'explosion plus large et peuvent encore plus gêner les épéistes en multi. En plus de cet inconvénient pour compenser la puissances des frag, le nombre de frag maximum stockable par niveau est limité a 3 dans la bourse (après, il faudra recombiner, comme pour les mn dragon)
  • Munitions -> Les nv1 font les plus faibles dégâts (3frag nv1 = 1LBB+ environs)

Les nv2 en font plus (3frag nv2 = 1LBB & 1LBB+ environs)
Les nv3 sont les plus puissantes (3frag nv3 = 2LBB+ environs)

  • Placement -> J'ai vue trop de fois des joueurs a l'archipel tirer les frag dans la tête....

Tirer les frag sur une extrémité est d'une bêtise sans nom, on vois bien qu'en faisant cela il n'y a même pas la moitié des explosions qui touchent le monstres. Pour une efficacité optimale, les frag doivent être tirée dans une courbe (entre le cou et l'aile du los quand il est KO par exemple), en effet si les frag sont bien tirées au milieux de la courbe, toutes les explosions toucherons.
http://www.youtube.com/watch?v=iiBknx4wDMg&amp;index=6&amp;list=UUTfQbZ-2ije1tGdfGtpOA-A
(regardez le clusting pendant le ko, c'est de ce genre de courbe que je parle)
Il faut donc se placer bien en face du milieu de la courbe pour que les frag soit parfaitement tirées

[Les Feu de Wyvern]

  • Particularités -> Ce sont les seule munitions neutre étant affectées par le raw de l'arme (mais toujours pas par les hitzones attentions!). En effet, plus l'attaque de votre HBG sera grandes (les LBG ne tirs pas de Wyvernfire) plus les dégâts neutral infligés seront importants. De par ce multiplicateur de neutral, ces munitions peuvent en un seul tir être plus puissantes que les fragments avec un raw suffisamment élevé>
  • Munitions -> Ces munition sont celles ayant le plus de recul et le moins de portée, elles ne seront efficaces que à bout-portant et avec un mauvais ratio à cause du recul. C'est pour cette raison que les frag sont devant niveau DPS.
  • Placement -> Le plus prés possible. L'endroit n'importe pas (à moins de vouloir jouer sur le flinch) car les hitzones ne changent rien.

Voilà, pour les autres munitions comme les demon, tranq, marqueur...ect. Je pense qu'il est inutile de perdre du temps à expliquer leur utilité. Même le plus débutant dans l'artillerie saura à quoi elles servent. De toutes façon, ces munition ne font aucun dégâts^^

Artcmis Artcmis
MP
Niveau 13
27 mai 2014 à 05:07:53

:d) LE FUSARBALETE LOURD (HBG)

[A] PARTICULARITÉS

L'arme la plus puissante du jeu sans le moindre doute, inutile de le contredire en parlant des DS dios qui sont un cas particulier uniquement à cause du slime un tantinet trop puissant dans cet opus. Les DS ont un DPS bien inferieur au HBG (je ne prend bien sur pas en compte de la mobilité et de la facilité d'évasion des DS, uniquement de DPS pur).
L'attaque est bien évidement très importante au HBG mais ce n'est pas pour autant qu'il ne faut pas adapter les statistiques d'un HBG ([B]) aux munitions que vous voulez tirer ([C]).
L'amélioration efficaces pour un HBG est bien évidement l'ajout du canon puissant qui augmente beaucoup l'attaque du HBG. Parce qu'un bouclier qui marche aléatoirement c'est po terrible, hein! ^^
Mais comme pour tout Fusarb l'amélioration la plus intéressante est celle permettant d'enlever ou de remettre les "Limites". Ces dernières changent la façon de jouer et donnent beaucoup plus de possibilités stratégiques :oui:

1) Avec Limites

Tir Accroupi:

Avantages => Le plus gros DPS du jeu, possibilité de tirer 20munitions sans recharger, le rechargement est d'ailleurs inutile avec ce mode étant donné que les munition se chargent automatiquement quand on passe en mode siege.
Inconvénients => Hmmm... Comment dire... Impossible de bouger en tir accroupi, uniquement le viseur et, mon dieu que c'est ennuyeux de ne pas avoir la liberté de bouger directement et de devoir attendre une cinématique de 2seconde avant de pouvoir bouger tout en gardant la lenteur d'escargot d'un HBG dégainé.

Ce mode est quasiment essentiellement fait pour speedrun et headlocking. Quand il est bien géré en solo il peut être extrêmement efficace, en particulier sur les gros monstre bien lent qui se font flinch non-stop au pierces.
http://www.youtube.com/watch?v=mLl6WdjvpaQ
Un bon exemple de headlocking au HBG :ok:

2) Sans Limites

Attaque boostée et possibilité de tirer des Mn Feu de Wyvern:

Avantages => Couplé au canon puissant on obtient une attaque phénoménale! Avec également une meilleure mobilité due à l'absence du mode siege et des munition neutre pour pouvoir agresser des hitzones résistantes.
Inconvénients => Apu de tir accroupi évidement donc niveau DPS ça reste en dessous malgré le bonus d'attaque important.

Cette amélioration est faites surtout pour le freestyle et le TA solo contre les monstres trop mobile pour pouvoir se faire headlock par le tir accroupi. Elle permet également de pouvoir faire des DLC solo en un temps record car le HBG aura tellement d'attaque qu'il ne sera pas limité par son nombre de munition.
http://www.youtube.com/watch?v=8ySKkjNn_C0
Un bon exemple de TA solo sur un DLC :ok:

Si vous voulez savoir le set qu'ont ces deux speedrunners demandez le moi, je le posterais :hap:

Artcmis Artcmis
MP
Niveau 13
27 mai 2014 à 05:10:33

[B] MUNITIONS POUR HBG

Je me doute bien que vous avez deviné que les munitions d'attaque brut sont optimale pour HBG. Cependant, grâce au tir accroupi, toutes les munitions se stockant en par 60 ou plus dans la bourse seront efficace. En effet le tir accroupi permettant de tirer 20 munitions sans recharger pour ce genre de munition, les munitions élémentaire (exceptée dragon) sont également utile au HBG.

1) Normales

Evidement utiles pour HBG sachant que ce sont certainement les munitions avec lesquelles le raw a le plus d'importance (si vous vous demandez pourquoi, revoyez la partie [C] sur les munitions).
Particulièrement efficaces en tir accroupi en multi (comme pour beaucoup de munitions) elle reste correcte sans les limites pour le solo mais ont bien moins d'interêt que les perçantes.

Le meilleur HBG pour jouer normales est l'"anthiphon arken" en tirant des normales nv2 :oui:
http://www.youtube.com/watch?v=KVo0fsXLoa0
Un bon exemple de speedrun avec des normales :ok:

2) Perçantes

Les plus utilisée de toutes et pas pour rien ( [C] si vous vous demandez pourquoi). Un tir puissant et qui en plus traverse le monstre en plusieurs point d'impact directement dans le point faible, bah... Ça n'as tout bonnement pas de concurrence^^
Comme vous avez pu le voir, elle ont la polyvalence pour faire du TA avec comme sans limite, un unique bon set perçant peut donc servir pour énormément de quête differentes.
Les munitions les plus utilisée en speedruns pour leur supériorité abusivement flagrantes. Les perçantes sont aux munitions ce que la poisse est à l'attribut^^

Les meilleurs HBG perçants sont:

L"'antiphon arken" pour les nv1 en tir accroupi:
http://www.youtube.com/watch?v=TbgYeyGTkM4

Le "blazooka griffon" pour les nv2 et 3 en tir accroupi:
http://www.youtube.com/watch?v=jPOA8K-wHSA

Le "drakanon sanctifié" pour les nv3 en tir accroupi:
http://www.youtube.com/watch?v=oLE3QUHWUhM

Le "salvator neither" pour les nv2 et 3 couplées avec les normales nv3 en tir accroupi:
http://www.youtube.com/watch?v=19FGj-IZiA0

Le "HBG selenite" pour les nv1,2&3 sans les limites:
http://www.youtube.com/watch?v=8ySKkjNn_C0

De bons exemples de superioritée des perçantes. Qui pensai encore que les normales étaient les munitions les plus efficaces sur la quête "Quatuor" ?^^
Je vous conseil d’ailleurs de voir d'autres vidéos de speedruns au HBG sur la chaine de AdriMH100, et également sur celle de 1monsterschlatcher qui font de bonne démonstration de puissance des pierces en multi avec de bonnes tactique (les runs 4pt arken sur youtube yen a plein, mais très peu en dessous des 2min).

3) Plombs

Ces munitions sont les seules à être inintéressante au tir accroupi. Les speedruns et headlocking au plomb sont très peu efficaces a cause de l'impossibilité de focus la hitzone la plus sensible uniquement comme avec les normale ou les piercantes. En revanche, sans limite c'est vraiment du gros bobo.

Les meilleurs HBG plombs sont:

Le "HBG qurupeco" :
http://www.youtube.com/watch?v=fdH-Sia3_u0

Le "salvator Neither" (en ayant le talent pour utiliser toutes les munition plombs, sinon c'est inutile^^):
http://www.youtube.com/watch?v=PEBRaohMue4

Comme vous pouvez le constater, mis à part contre le zinogre, les plombs sont peu éfficaces en solo en comparaison avec les perçantes.

4) Elementaire (sauf dragon)

Inutile de les jouer sans les limites. Les munitions élementaire se prêtent au cas du HBG uniquement grâce au mode siège permettant un ratio élémentaire excellent (le meilleurs sauf pour les munitions dragon). Mais sans limites le débit de tir est tellement déplorable qu'il faudra mieux miser le bonus d'attaque sur des munitions d'attaque brut :oui:

Les meilleurs HBG élémentaire sont:

Le "salvator neither" pour l'eau et la foudre
http://www.youtube.com/watch?v=PM2Nt3awGE4

Le HBG alatreon, pour le reste. Mais ce HBG pouvant tirer feu, eau, foudre et glace en tir accroupi c'est certainement l'arme ayant la meilleure polyvalence élémentaire de toutes l'histoire de MH^^
http://www.youtube.com/watch?v=F2cQoTPtIbA

Voilà qui prouve bien que l'element au HBG n'est pas du tout à proscrire, bien au contraire :ok:

Il est inutile de chercher a jouer les autres munitions au HBG. Les bonnes munitions pour HBG suffisent largement (et les mauvaise le sont vraiment). Mais encore faut il avoir un bon set avec des bon talents pour le remarquer :oui:

Artcmis Artcmis
MP
Niveau 13
27 mai 2014 à 05:11:36

[C] TALENTS POUR HBG

Il est important de connaitre les information précédentes pour pouvoir choisir judicieusement les talents améliorant l'efficacité de votre HBG de la meilleure manière possible :oui:
En effet, en sachant que le meilleur avantage du HBG est la puissance et que son plus gros problème est son manque de mobilité, on peut facilement se faire une idée des meilleurs talents pour l'ameliorer.

1) Talents Relatifs aux Munition

Les plus importants de tous. Il faut toujours en avoir un et ça doit être le talent que l'ont choisi en priorité. Les boost de munition par types sont les plus gros boost pour HBG.
Attention a ne jamais jouer HBG sans un de ces fameux talents:
-Perçantes/Normale/Plomb+ => Selon le types de HBG que vous jouerez
-Munition d'argent (fermeté) => Ce talent correspondant aux 3talents ci dessus réunis. Utile si on joue plusieurs types de munitions differentes sur la même quête et en quantité plus ou moins égale (comme les pierces+normal sur le miralis)
-Elemental+/Attack elem+1/2 => Si vous jouez HBG elemental c'est bien évidement ce talent et pas un des précédents qu'il vous faudra avoir :ok:

2) Talents de Boost d''Attaque

C'est une évidence sur une arme aussi puissante, les meilleurs talents son pour moi (dans l'ordre du meilleur au moins intéressant):
-Challenger+2 => De loin le meilleur boost d'attaque pour HBG surtout avec la facilité et la rapidité avec laquelle un HBG peut rage un monstre.
-Adrenaline+2 => Meilleur boost que challenger mais demandant une vie basse, bien plus utile en multi que en solo, il reste intéressant dans les deux cas pour du headlocking. Héroïsme felyne est certes mieux mais fais perdre plus de temps pour activation, ce qui rend adrenaline+2 plus utile pour des quête en instant spawn (comme le WR du barbedor de Shaila).
-Point Faible => Que je déconseille fortement si on joue HBG élémentaire à moins de se trouver face à un monstre ayant sa helmzone et sa hitzone sensible au même endroit (la tete du rathalos par exemple) ce qui est assez rare. C'est un excellent boost pour les munitions d'attaque brut en revanche :oui:
-Pic performance => Vu le peu de coup que prend un gunner (quand ce n'est pas aucun coup) ce talents est fait pour HBG même si challenger est mieux et que ces deux talents ne se cumulent po.
-Oeil critique+/Attaque+ => les derniers boosts à prendre, à vraiment n'avoir que si c'est tout benef et que les statistique du gun sont déjà optimisée au maximum.

3) Talents de Mobilité

Le pire au HBG sera toujours la lenteur, la vitesse de déplacement, les armes pliantes... Toutes ces choses qui font qu'un HBG ne servira à rien si on ne fais rien pour les arranger.
Du plus important au moins intéressant on a donc:
-Recul+ => Obligatoire si on a un HBG perçant avec lequel les pierce n'ont pas un recul optimal (blazooka griffon = recul+1 : drakanon = recul+2, par exemple), idem pour les HBG plomb. Si votre HBG a du recul quand vous tirez vos munition, le handicap de la mobilité n'en sera que pire.
-Distance Evasion => Je ne vois pas avec quelle autre arme que le HBG ce talent serait aussi intéressant. Il permet non seulement de sortir de la hitbox d'un monstre beaucoup plus vite mais aussi de se déplacer vers le monstre sans devoir rengainer son arme. C'est certainement le talent qui donne le plus d'aisance au HBG.
-Stabilisation/ouie => Bah seriousss je me serais arrêtée là si je ne trouvais pas que 2 talents uniquement c’était trop peu. D'un autre coté, même si ce talent n'est pas un must-have comme "distance évasion" il est assez intéressant pour pouvoir continuer d’agresser efficacement comme avec toutes armes puissante.

Ce sera tout pour les HBG :ok:

Artcmis Artcmis
MP
Niveau 13
27 mai 2014 à 05:14:09

:d) LE FUSARBALÈTE LÉGER (LBG)

[A] PARTICULARITÉS

Contrairement à son grand (et gros) frère, le LBG est certainement l'arme artilleur la moins puissante.
L'attaque à donc moins d'importance au LBG mais n'est pas pour autant à ne pas prendre en compte. Particulièrement pour les LBG élémentaires :oui:
L’amélioration efficace pour un LBG varie selon si la limites est enlevée ou pas.

1) Avec Limite

Tir Rapide:

Avantage => Possibilité de tirer deux à cinq munitions à la place d'une seule (selon la munition).Une bonne manière de rattraper la faible attaque des LBG et d'éviter de se retrouver trop vite sans munition avec un monstre encore vaillant (ce qui peut arriver fréquemment sur des run solo au LBG).
Inconvénients => Un multiplicateur de raw de 70% pour chaque salve qui empêche le tir rapide de servir vraiment à quelque chose en terme de dégâts. Un recul handicapant et un besoin de recharger trop présent qui fait perdre énormément de temps et rendent les DPS du tir rapide du LBG ridiculement loin derrière celui du tir accroupi du HBG.

Il se déduit logiquement de ces informations que parmi tout les tirs rapides disponible, seul le tir rapide de munition élémentaire sera utile. Et tout particulièrement celui des munition dragon, qui est le seul permettant de faire du TA (Le meilleur exemple étant le lagiacrus abyssal).
Cela prouve également que la meilleures amélioraton a apporter à un LBG de tir rapide est le canon long. En effet, les rapid-dragon ont un recul tel que même avec recul+3 il restera présent. De plus, les autres mn élémentaire ont le même recul que les mn normale (soit très peu) . Ajouter un silencieux n'est donc pas la meilleure amélioration du tout pour jouer la tactique du tir rapide elementaire, l'attaque gagnée grâce au canon long rattrapera le temps gagné grâce au recul réduit au bout de quelques salves :oui:

2) Sans Limites

Toutes les munition chargée en un rechargement (X+A avec l'arme dégainée):

Avantages => Un débit de munition bien supérieur a celui du tir accroupi du HBG. Une possibilité de changer de types de munition en une fraction de secondes sans avoir besoin de recharger à chaque changement. Le meilleurs gain de temps possible au bowgun.
Inconvénients => manque cruel de munition pour faire une quête contre des sacs à PV (comme les DLC) ce qui rend cette amélioration sans intérêt en solo sur certaines quêtes de rang G.

Il se déduit logiquement que c'est pour les sets de statut que jouer comme cela sera utile. Et également que c'est le silencieux qu'il faudra choisir comme amélioration (pour plus de justification, je vous renvoie a mon tuto sur le statut) :ok:

Contrairement au HBG, l’amélioration du LBG dépendra de la limite:

  • Avec Limites => Munition élémentaire => Canon long
  • Sans Limites=> Munition statut => Silencieux

C'est simple mais il est important de le retenir.

Artcmis Artcmis
MP
Niveau 13
27 mai 2014 à 05:15:26

[B] MUNITIONS POUR LBG

1) Élémentaires

Comme dit précédemment, ce sont les seules munitions étant utiles aux tir rapide. De plus, elle sont sans intérêt (car sans puissance) en étant jouée sans les limites. Il n'y a donc plu de doute à se faire quand a l'exclusivité de l’élément au tir rapide.

Le meilleur LBG de foudre est le "Phloxion Neither" (LBG abyssale)
Le meilleur LBG d'eau est la "Tempète de jade" (LBG plesioth)
Le meilleur LBG de glace est la "Crète de diamant" (LBG barioth)
Le meilleur LBG de feu et de dragon est "le Volontiluminator" (LBG miralis): Meilleur LBG de feu également uniquement parce que le seul monstre craignant le feu et n'ayant pas de gros point faible pour le raw est le lagiacrus abbysal (ce dernier craignant les mn dragons plus que n'importe quel autre monstre).
https://www.youtube.com/watch?v=Unhpc4Oc7RE
Un bon exemple de run élémentaire solo (je ne trouve plu la video du jap faisant pareil mais en mieux^^)

2) Statut

Comme dit précédemment, c'est sans les limites que les munitions de statut sont les plus efficace. Je ne blâme pas l'utilisation du tir rapide pour faire du stating (comme avec le canon felyne) mais je tiens juste à dire que personne ne feras de Time-Attack solo comme multi en jouant tir rapide au stat.

Le meilleur LBG pour endromir et empoisonner est le "Canon Felyne"

Le meilleur LBG pour paralyser est le "Spectre du chagrin"
https://www.youtube.com/watch?v=0yaN4xh6sX0

Le meilleur LBG pour ko, fatigue et poisse est l'"Archipel du dieu" :coeur:
https://www.youtube.com/watch?v=iiBknx4wDMg
https://www.youtube.com/watch?v=0Ncxzk1a5qQ

3) Neutral

Que ceux qui jouent les mn neutral au LBG avec le tir rapide se remetent en question. C'est encore plus une mauvaise idée qu'avec les mn statut. Les seuls tirs rapides disponibles en neutral sont les explosive nv1 et les frag nv1, ces munition ne sont pas assez puissante en plus d'avoir pas mal de recul en tir tapide. En revanche, jouer sans les limites un LBG tirant tous les niveau de mn explo et frag (l'archipel par exemple), bah ca signifie qu'on envoie sans interruption 10explo et 9frag d'affilé en moins de 10secondes, c'est plus de dêgats que 6LBB+ infligé plus rapidement que pour un bombing.

Le meilleur LBG pour jouer explosives et fragments est bien évidement l'"Archipel du dieu" et pas à cause du tir rapide d'explo et frag nv1 comme vous avez pu le comprendre:
https://www.youtube.com/watch?v=oWcFpZiXpGo

Donc, selon le type de jeu:
Sans Limites = Tir rapide = Munition Elémentaire = Canon long
Sans Limites = gros rechargement (X+A) = Munitions Statut et Neutral = Silencieux
Tous le monde est d'accord avec moi? Moi je suis d'accord avec moi en tout cas :noel:

Artcmis Artcmis
MP
Niveau 13
27 mai 2014 à 05:22:52

[C] - TALENTS POUR LBG

Comme pour tout gun, il faut des talents permettant d'optimiser les avantages déjà présents et d’atténuer les inconvénients trop handicapants.
Peu de talents sont commun aux deux styles de jeu du LBG (à savoir le tir rapide et le no-limit) la plupart sont propres à chaque style (logique quand on sais leur caractéristique)

1) Talent de Débit

Le plus débit de munition est LE PLUS IMPORTANT au LBG que ce soit pour le tir rapide ou le no-limit.
-Recul+1/2/3 => rarement utile pour le tir rapide sauf pour des cas particuliers en multi, ce talent restera toujours le meilleur à avoir pour le no-limit. Les munitions statu et neutral ayant beaucoup de recul.
-Rechargement+1/2/3 => un talent utile pour les deux style de jeu. Recharger plus rapidement rend le jeu beaucoup plus safe au tir rapide. Outre cela, il aide beaucoup pour infliger une deuxième fois le même statut (ce qui sera impossible sans recharger). Il est de plus très utile d’être moins handicapé par le long rechargement du no-limit quand on ne peu pas en skip la cinématique.
-Sniper => Exeption faite du canon felyne pour le tir rapide de mn stat nv1 (que je ne conseillerai pas pour autant), ce talent n'est fait que pour le jeu élémentaire. Un tir en plus à chaque salve (donc 3tir pour chaque salve de dragon et 4 pour les autres élément) ce n'est pas négligeable.

2) Talents de Boost d'Attribut

Quand je parle d'attribut je parle bien sur de tout ce qui n'est pas en rapport avec le raw. A savoir, l’élément, le statut et le neutral.
-Elemental+ => Optimal au tir rapide (comme sniper), il est obligatoire de l'avoir.
-Attack elem+1/2 => Non cumulable avec elemental+. Le choix entre ces deux talent dépendra de vos talisman.
-Statut+1/2 => Il ne faut cependant pas se leurrer, ce n'est pas un talent obligatoire pour jouer statut (contrairement à recul+) Il a néanmoins son utilité (d'autant plus que statut+ et spécialiste felyne sont cumulable)
-Artilleur Novice/Expert => Le moins utile de tous, son boost de neutral n'est pas assez conséquent pour les explosive et les frag (contrairement à bombardier), à ne se mettre qu si c'es tout benef.

Ne pas oublier non plus pour le jeu élementaire que les talent de boost d'attaque sont très efficace (comme sur HBG). Toujours penser aux boost d'attaque quand on joue sur les dégats relatifs au raw.
En revanche, quand on joue sur les multiplicateur et le neutral (comme le jeu aux statut) l'attaque est de loin le dernier boost intéressant à se mettre.
Mais bon ça je suppose que vous l'aviez déjà compris depuis longtemps (j’espère^^) :hap:

Donc, pour finir en clair:
Avec Limites => Tir Rapide => Munitions elementaires => talents Boost d’élément et d'attaque
Sans Limites => Reload X+A => Munitions statut+neutral => talents de débit.

Voilà, on en a fini avec les LBG :ok:

Artcmis Artcmis
MP
Niveau 13
27 mai 2014 à 05:24:09

:d) SOURCES ET REMERCIEMENTS

Je tiens à le dire et le redire, youtube est une mine d'or! C'est de loins ma principale source d'information et de motivation. Regarder youtube est la clé de l'apprentissage :oui:
Le tuto de Mazereon m'a également bien confirmé ce que m'on expérience m'avais apprise. Je ne suis pas d'accord avec lui sur 100% de ce qu'il dit comme vous pourrez le constater si vous comparer nos deux tuto (histoire d'éviter que quelqu'un ai encore l'outrecuidance de m'accuser de copier/colle sans la moindre preuve^^r) cependant, notre désaccord n'est basé que sur des détails. Son tuto est très bon et contient plus d'info que le miens (le miens est plus basé sur la concision et l'apprentissage rapide). :oui:
http://www.gamefaqs.com/3ds/642342-monster-hunter-3-ultimate/faqs/66937

Je remercie Guyver (Kay sur jvc) Sidknight (leader de la Xecution) et Shaila (Thechampi64 sur youtube) pour m'avoir aidés à faire mes tests horriblement répétitifs que je n'aurais pas pu faire sans eux. En plus d’être de très bon amis, ce furent d’excellent camarade pour mon apprentissage sur cet opus :coeur:
Merci à la Team Darkside (AdriMH100) pour m'avoir aidée à mieux comprendre et aimer le HBG (et aussi de m'avoir rush mon perso T3 du low rank au miralis avec 3HBG ^^)
Et enfin merci a mon BF IRL Rem (oremx sur jvc) pour m'avoir aidé a faire ce tuto et m'avoir prêté son ordi pour que je puisse m'en sortir (c’était plus possible avec le pad de la wiiU^^)
=> Toutes ces personnes citées ont une bonne expérience de MH, les informations qu'elles pourront vous donner sont à prendre au seriousss :oui:

Voilà, ce tuto est fini les enfants ! :noel:

Sur ce, je vais me coucher^^
Et n’hésitez pas à poser des questions et à venir débattre de ces deux perles d'artillerie :ok:

Pseudo supprimé
Niveau 6
27 mai 2014 à 06:19:04

"Just Perfect" ton tuto My Artc!! :ok:

T'es une vrai perle "rare10" de MHTri~>MH3U :coeur:
C'est du très bon boulot! Respect :ok:

Ton tuto sera en place sur mon site web dans "Astuces & tutoriels".

BiG KiSS Perfect HuntreSs Artc♡ :coeur:

deimoscan deimoscan
MP
Niveau 10
27 mai 2014 à 11:19:30

Osef des bowguns.

JK,
super guide,
même si j'ai pas encore tout lut , le peu que j'ai lu est sympa et j'ai même réussi à apprendre des trucs :noel:

deimoscan deimoscan
MP
Niveau 10
27 mai 2014 à 11:20:01

lu*

YoshiYono YoshiYono
MP
Niveau 8
27 mai 2014 à 12:01:47

Super tuto, j'ai lu de long en large, même si je savais pas mal de choses, je ne nierai pas que j'ai appris pas mal de choses!

Dechou Dechou
MP
Niveau 7
27 mai 2014 à 13:18:35

"3) La Portée

Ça vous est déjà arrivé de tirer une munition sur un monstre éloigné et de ne pas en voir l'impact, non?
Vous pensiez que ce tir l'avais touché mais que la résolution de ce jeu était trop mauvaise pour le voir?
Que nenni! Quand on ne voit pas l'impact d'une munition c'est qu'elle n'a pas touchée sa cible et qu'il faut s'approcher. Les munition ayant le moins de portée sont (à l'exception des mn feu de wyvern) les munition elementaires (dragon notamment") et épuisante. Les munitions ayant le plus de portée sont, bien évidement les munition perçantes.
La portée est donc une statistique a prendre en compte quand on veut savoir si à une distance assez safe on fera assez mal au monstre :oui: "

Faudrait quand même (pour le HBG surtout) parler absolument de la distance critique quand même, c'est pratiquement le plus important.

Artcmis Artcmis
MP
Niveau 13
27 mai 2014 à 13:54:00

Dechou -> J'en parle justement pour chaque type de munition (*Placement) c'est évidement d'une importance crutiale :ok:

ceadeus92 ceadeus92
MP
Niveau 10
27 mai 2014 à 17:29:34

:bravo:

ça ne me donne toujours pas envie de jouer Bowgun, mais c'est très bien fait :)
c'est bien plus jouissif d'être dans la mêlée :banzai:

Pseudo supprimé
Niveau 10
27 mai 2014 à 18:45:28

Les tirs plombs sont très utiles,bien plus utiles que les perçante contre certains monstres (le jho par exemple),encore faut il savoir que en multi le moyen de ne dérangé aucun alliés et de tout simplement tiré une munition armure sur les alliés avant de balancer la sauce avec les plombs.
Ils ne seront jamais dérangés par les tirs de la sorte...

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