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Sujet : [All] Mon jeu ultime de rugby

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jahliah jahliah
MP
Niveau 9
11 mai 2011 à 20:01:23

Avant toute chose, désolé pour le roman, ce message s'adresse aux gens au boulot qui n'ont rien à faire et ont du temps à perdre. Les autres, zou ! on y retourne !

Un jeu de rugby qui me permettrai de jouer pendant de longues heures sans me lasser, j'en rêve depuis plus de 15 ans, d'autant qu'en 95 ça semblait être bien parti avec Jonah Lomu Rugby que (comme nombre d'entre vous) j'ai saigné jusqu'à en épuiser toutes les ressources.

J'ai laissé tomber depuis longtemps, surtout depuis la déception de Rugby08 qui n'apportait rien de bien extraordinaire au niveau gameplay par rapport à Rugby06. Depuis 2007 rien de neuf en jeu de rugby à XV, je me suis fait à l'idée que comme nombre d'autres sports on n'aurait jamais le droit à une vraie simulation digne de ce nom, à l'instar des Fifa, PES, NBA2k ou encore Madden, qui chaque année nous rendent dingues par leur recherche accrue de réalisme associé au plaisir de jouer.

Mais voilà, depuis, il y a eu l'annonce de Rugby 2012, je me suis repris à rêver. Un peu après, Rugby Challenge vient nous faire saliver à son tour, et là je fantasme carrément. Cela dit, d'après les déclarations d'HB Studios, le cru 2012 risque d'être un peu décevant, une sorte d'actualisation de rugby08 sur consoles HD. A voir ce que nous proposera Rugby Challenge, car même si on n'a pas le Top 14, la disponibilité du jeu sur PC y remédiera via des patches si la structure du jeu le permet. Ça fait beaucoup de "si", mais trop tard, mon esprit s'est mis à bouillonner, et voilà que je m'imagine le jeu ultime, où plutôt MON jeu ultime de rugby.

Si je gagne au loto un jour, no big house, no fancy car, no yacht. But a f*cking rugby game. Quand je m'entends dire ça, ou plutôt quand je me vois écrire ça, j'ai l'impression de voir un gosse de 12 ans. Eh bien soit, on m'a privé de mon adolescence cyber-rugbystique (à part Jonah Lomu Rugby), donc je rattrape le temps perdu.

Voici ce qui constituerait le jeu ultime selon moi, qui, pour des raisons évidentes de coûts de production et de développement, voire même de possibilités technologiques, n'existera jamais. Mais bon aujourd'hui je n'ai rien à faire, à part faire le barbot sur internet, donc je vous donne ma version des choses.

Pour développer mon jeu, il est nécessaire de le diviser en catégories distinctes, pour ne pas perdre mes lecteurs, rares sur ce forum déserté et qui n'ont pour la plupart royalement rien à carrer de mes délires sur la question. Mais je fais fi des râleurs et autres rabat-joies, et me lance donc dans le vif du sujet.

Etape 1 : Le support :

Bien sûr, je vous rappelle que dans cette fantasmagorie idéaliste, je suis millionnaire, voire milliardaire tiens, on n'est pas à ça près. Mon jeu serait donc distribué en open source, sur PC, Playstation et XBox histoire de plaire à tout le monde. La structure du jeu ferait qu'il serait simple comme bonjour de le patcher aussi bien sur PC que sur console via un creation centre. Il serait donc possible de jouer avec Bourg-la-Reine contre les All Blacks, si quelqu'un était disposé à créer cette équipe qui a l'honneur de figurer dans mon post pour une raison évidente : le nom de la ville, élégant et raffiné.

Etape 2 : Licences, équipes et compétitions :

A l'instar d'un PES, mon jeu étant patchable à foison, je me contenterai de mettre les équipes que je souhaite sans les licences, qui serait un frein à l'élaboration du jeu. Priorité au gameplay, le contenu serait à la disposition de tout créateur avide de réalité. Certains me diront : "wesh t'es milliardaire, tu peux pas te payer les licences, non ?". Bien sûr que si, mais l'optique de créer un jeu avec la collaboration des joueurs du monde entier me séduit aussi.

- Mode exhibition : match amical où on peut choisir la météo (soleil, couvert, pluie fine, orage, neige), la pelouse (sèche, normale, grasse ou très grasse, avec des différences notables dans les appuis), le vent (nul, faible, moyen, fort), le choix du ballon, du maillot, de l'arbitre (pointilleux, intraitable, laxiste ou très laxiste), la durée du match (2, 4, 6, 8, 10, 25, 30, 40min par mi-temps). A noter que les joueurs des équipes qui joueront à l'extérieur seront un poil moins performants dû au climat hostile, sauf pour ceux qui ont la compétence "Résistance à la pression". Pour un réalisme poussé, la possibilité de choisir entre un public froid et impatient genre Stade de France ou un public ultra chaud et enthousiaste comme à Toulouse, Toulon et bon nombre de stades en Top 14.

- Mon jeu aurait les compétitions suivantes sous des noms savamment déguisés : Rosbif League (1 et 2), Rangers League (humour), Yop 14 (D2, et Fédérale 1 aussi), Liga Italia et D2, Aillenéquenne Cup et Sous-Aillenéquenne Cup, VI National Cup pour l'hémisphère Nord. Chuper 15 et III National Cup pour l'hémisphère Sud, Championnats NZ, SudAf' et Australiens aussi tant qu'à faire. Ne soyons pas mesquins. Dans les compétitions, les joueurs sont soumis aux baisses ou hausses de moral et de forme évidemment. Bon OK ces noms sont ridicules, il y aura les licences bien évidemment, je vous ai bien eu.

- Possibilité de créer sa tournée hivernale ou estivale, dans l'hémisphère Nord ou Sud, avec l'équipe nationale de son choix : confrontation avec les équipes nationales ou club, avec gestion du groupe sur plusieurs semaines. Les Lions seraient disponibles avec une présélection modifiable, ainsi que le Pacific XV, les Barbarians français ou anglais (même si ces deux derniers ne font pas de tournées, pas grave c'est mon jeu).

- Classic mode : Il serait possible, si on choisit une équipe dans n'importe quel mode de jeu, de choisir aussi la génération : actuelle, sélections 70's, 80's et 90's, et de disputer un tournoi du tri ou six nations, ou une tournée voire une Coupe du Monde avec ces équipes. Pour des raisons de gameplay, de gabarits différents et de systèmes de jeu différents, il ne serait possible que de jouer entre générations, même en match d'exhibition. Il ne serait pas possible de jouer une équipe de 70's contre une équipe actuelle, et vous comprendrez bien que les différences de gabarits rendraient le match ridicule.
Certains clubs auront leur équipe classic aussi, inutile de dire qu'en terme de création de joueurs va y'avoir du boulot. Mais pas de problème, je vais avoir une équipe de développeurs de malade, je vous dis.

- Il serait aussi possible de créer sa compétition, une ligue mondiale par exemple avec plusieurs paramètres sélectionnables, rien de nouveau ici.

- Un outil d'édition serait évidemment au programme : création de joueurs et équipes très complet.

- Mode on-line évidemment. Avec handicap au prochain match pour ceux qui quittent la partie en cours lorsqu'ils perdent. Genre arbitrage façon HCup en faveur du futur opposant, ou obligation de jouer avec la Team Péjoine. Ou encore les commentaires de Salviac pendant trois matchs d'affilée.

- Bien sûr, la possibilité de faire une carrière serait à l'ordre du jour, comme je vais le détailler plus bas.

Etape 3 : Le mode carrière :

Alors là, ne pas proposer un mode carrière dans un jeu de sport en 2011 me paraît incroyable et je n'en crois pas mes oreilles ni mes yeux quand j'entends et lis qu'il n'y aura pas de mode carrière dans Rugby 2012. LA blague. Sérieusement, je ne vois pas en quoi, une fois qu'on a créé les équipes et les joueurs, en quoi c'est difficile à mettre en place. Dans mon jeu, cela prendrait une place considérable car je sais que beaucoup d'entre nous adorent ce mode, et je ferais tout en mon pouvoir pour qu'il soit réaliste au possible. Gérer un groupe, le moral, la forme, les blessures, choisir son staff, recruter des joueurs, améliorer son équipe par petites touches... un mode carrière quoi !

- Il serait donc possible d'incarner un manager, en mode joueur fixe (deviens pro, voir plus bas), manager (avec possibilité de jouer le match, ou simplement regarder vos poulains en découdre par eux mêmes) ou manager-joueur, un mix des deux, où en plus d'être joueur fixe vous dirigez tout. Inutile de dire que pour des raisons d'immersion, ce dernier mode ne reçoit pas toute mes faveurs.
Prenons le championnat de France par exemple : Il serait possible de débuter dans la division de son choix, de Fédérale 1 au Top 14. Votre management est soumis à l'avis des actionnaires du club, qui vous compliquera la tâche ou vous la simplifiera en octroyant des primes de résultat par exemple. Notons que plus votre club est renommé, et plus les actionnaires seront sur votre dos. Vous disputerez en marge du championnat des coupes nationales pour la forme en Fédérale et Pro D2, et le Challenge Européen ou la HCup en Top 14 bien sûr.
- En tant qu'entraîneur, il vous sera obligatoire de passer par le point presse, de communiquer avec vos supporters... notamment si votre équipe est en division professionnelle. Si vos résultats sont bons, vos déclarations satisfaisantes, le stade se remplira, la réputation de votre club augmentera, vous aurez la confiance des actionnaires, vous aurez plus de facilité à recruter... la confiance s'installera au sein de l'équipe et les joueurs progresseront plus vite. Au contraire, une défaite et une déclaration maladroite vous fera perdre le soutien du public et de votre équipe, personne ne voudra venir jouer dans votre club et au final vous vous ferez virer comme un malpropre. Classique. Il serait possible bien sûr de désactiver cet fonction du jeu pour ceux qui, et j'en connais, détestent ce genre de fonctionnalité et n'ont pas de temps à perdre à pavoiser dans les journaux.

- Au fil des matches, vos joueurs évolueront, positivement ou négativement, en fonction de leur âge, leur potentiel, leur esprit d'équipe... A partir d'un certain âge votre joueur stagnera, et ses stats baisseront si vous le faites jouer jusqu'à 40 balais. Age limite où le joueur annoncera sa fin de carrière. Le choix de votre staff sera aussi un élément du jeu, pour améliorer les installations, la capacité du stade, la préparation physique des joueurs, la préparation mentale... Tout comme dans Fifa mais avec une difficulté accrue car il est un peu trop simple à mon goût de devenir un club au top dans ce jeu.

- Bien sûr, en tant que manager vous évoluerez aussi. Le mode entrainement, via vos résultats en match, vous permettra de débloquer des tactiques de jeu, à peaufiner sur le pré. Votre réputation augmentant, vous aurez plus de pouvoir sur les joueurs qui respecteront scrupuleusement vos directives. Une stat "esprit d'équipe" sera allouée au joueurs, car il y a toujours quelques brebis galeuses, et il serait assez marrant de voir un joueur n'en faire qu'à sa tête, ne pas respecter les consignes d'équipes, arriver fatigué et pas motivé au match... bref une dimension un peu plus psychologique.

- Le mode carrière durant plusieurs années, il vous est possible de diriger plusieurs équipes dans une carrière, puis toucher au Graal en devenant sélectionneur de l'équipe nationale si votre réputation vous le permet, avec test matches, Tournoi VI nations et Coupe du Monde en point d'orgue.

En gros, un mode de jeu classique, que l'on retrouve dans tous les jeux de sport désormais. Avec un environnement propice à l'immersion, un bon gros jeu de management avec la possibilité de jouer les matchs si l'on veut, ou d'incarner un joueur fixe.

jahliah jahliah
MP
Niveau 9
11 mai 2011 à 20:01:52

Etape 4 : Mode deviens pro :

Si un mode de jeu a révolutionné le jeu de sport dernièrement, c'est bien celui là. Et personnellement, j'adore ce mode de jeu en foot, je n'ose imaginer ce que ça donnerait au rugby. Ce mode de jeu étant très présent désormais dans les simulations sportives, je ne vais pas trop le détailler, ceux qui connaissent comprennent, et ceux qui ne connaissent pas iront voir sur les test de JV.com. Alors certes, l'IA se doit d'être au top pour ce mode de jeu, mais perso avec Arsenal je m'éclate comme un petit fou. Par contre, la clé est d'être patient pour bien en profiter. J'en connais quelques uns qui n'aiment pas ce mode car leur équipe ne développe pas un jeu satisfaisant, s'énervent, vont systématiquement au soutien du porteur de balle pour être sûr qu'ils vont recevoir le ballon. Catastrophe ! Tout le jeu de l'équipe devient bancal, et vos coéquipiers font n'importe quoi au final. Bon c'est sûr, parfois ça énerve. A la fin de ma première saison chez les gunners, je suis passé capitaine, heureusement car j'étais prêt à étrangler Chamakh qui me vendangeait tout. J'ai pu changer le système de jeu de mon équipe, et surtout mettre Van Persie à la place qui est une perle dans le jeu. Et là j'ai vraiment pris mon pied, certaines actions approchant presque la perfection. Notamment celles qui amenaient à un but de ma part, bizarrement.

- Bref, on reprend en gros les idées du mode management, sauf qu'on incarne non pas toute l'équipe mais un seul joueur. On commence mauvais et on s'améliore au fil des matchs, sur une carrière complète.

- Là encore on reprend les idées de base du truc : en fonction des performances en match, on commence en équipe réserve puis on intègre l'équipe une. On devient titulaire (j'avais apprécié le fait d'être remplaçant ou remplacé en cours de match dans PES à la différence de Fifa) puis capitaine, puis sélectionné en équipe de France. Capitaine, cela implique de gérer l'équipe et devenir en gros entraîneur assistant. On choisit l'équipe, son positionnement, les tactiques... mais on n'influe pas sur le recrutement ou le choix du staff par exemple, l'aspect management serait moindre, évidemment. Sauf en mode manager-joueur, mais cela dit ce mode me pose un problème d'éthique car au niveau immersion c'est moins sympa, laissons un peu de liberté à l'équipe technique bon sang, le challenge perdrait de l'intérêt selon moi.

- Il serait sympa de débuter ce mode par une petite introduction aux différents postes. Une sorte d'école du rugby, au travers de plusieurs matchs d'entrainement on effectue une sorte de tutoriel qui nous permet d'occuper les postes d'avants, de demis ou de trois quarts, en fonction de votre choix de postes lors de la création de votre pro.
- La création du pro vous permet, en plus de votre apparence physique (avec équipements déblocables au fil des saisons), de distribuer des points de stats et de compétences. Les compétences étant des notions qui vous permettront de devenir une référence dans certains domaines (comme la polyvalence qui vous permettrait d'occuper plus de 4 postes différents, la résistance au placages...). Là encore rien de nouveau... Au niveau des stats, elles seront spécifiques à chaque poste (nombreuses seront communes cela dit). Je ne vois pas l'intérêt pour un ailier d'avoir des stats en mêlée par exemple.

Ce mode de jeu est très intéressant selon moi. Imaginez : vous prenez un pilier. Vous vous dites, ouais dans un jeu, ce n'est pas le poste que je prendrait forcément. Mais imaginez que votre poussée en mêlée vous permette d'agir directement sur votre vis à vis, ne serai-ce pas jouissif de pouvoir par votre action tourner la mêlée, pousser vers le haut ou le bas pour mettre au supplice votre adversaire ? Si vous devez lever en touche, trouver le bon timing avec votre comparse pour envoyer votre sauteur vers les cieux ? Prendre de l'influence dans les regroupements, partir au ras, faire du rucking ? Bon sang avec mon gabarit de 9 je n'aurais jamais pu devenir première ligne, ça serait vraiment trop énorme de pouvoir incarner un gros si le mode de jeu et l'implication dans l'équipe est bien faite, si votre rôle est bien défini. Après cela dit, cela passe par un gameplay aux petits oignons, mais ça dans mon jeu qui n'existe pas je vous jure qu'il est au poil. Bon perso, mes faveurs iraient vers la troisième ligne, ouvreur ou centre. Arrière peut être sympa aussi, mais après c'est une question d'affinité.

Etape 5 : Création de joueur :

Que ce soit en mode deviens pro ou pour intégrer un joueur dans n'importe quelle équipe, un outil de création de joueur bien développé est indispensable.

- Identification du joueur : Ces infos n'influent pas sur les stats du joueur en deviens pro.
Prénom, nom, âge, nationalité, club actuel, club formateur.

- Poste et Apparence : Petite influence sur les stats de départ de votre joueur en deviens pro.
Pas de révolution ici, vous paramétrez votre joueur de la taille des épaules à la longueur des pieds, y compris les tatouages. Et définissez son poste de prédilection, son poste secondaire et tertiaire.

- Attitude sur le terrain
Dos voûté ou démarche de dandy, course en canard à la Pirès, style de crochet, style de raffût... bref pas mal de possibilités ici.

- Équipement : pour les fashion victims ;)
Chaussures, cycliste, chaussettes normales, baissées ou à mi-mollets, straps sur les poignets, chevilles, genou et tête, casque, manches longues ou courtes, protège-dents, piercing sur le gl... euh non trop dangereux, j'en connais qui vont être déçus mais ma décision est irrévocable.

- Comportement : Là, c'est un point que j'aimerais développer un peu plus : la dimension psychologique du joueur, inutile sur certains points quand on gère tous les joueurs, mais fort utile en mode manager ou deviens pro. Noté de 1 à 100 :

  • Potentiel : Capacité à évoluer vite, et s'améliorer durablement.
  • Jeu d'équipe : Propension à faire jouer ses potes ou la jouer perso même quand il y a un 4 contre 1 à négocier.
  • Expérience : Propension à négocier les coups différemment selon l'avantage ou non au score, gagner du temps... un joueur avec une faible stat sera sujet à faire des erreurs au mauvais moment.
  • Placement en attaque : Capacité à être disponible, redoubler, suivre les coups de pieds...
  • Placement défensif : Combler les brèches, anticiper les coups de pieds adverses...
  • Résistance à la pression : Quand le score est serré, en fin de match par exemple. Si votre joueur a une note faible sur cette stat, il sera plus fébrile en fin de match, et inversement si il est bien noté.
  • Discipline : Propension à faire des fautes (Couzinet ou Roncero devraient pas avoir une très bonne stat là) ou à être propre sur le terrain.
  • Agressivité : Dans le bon sens du terme. Etre incisif comme Dusautoir ou mou du genou comme Papé.
  • Régularité en match : Être un joueur capable de rééditer de bonnes performances tout le long du match ou d'être bon seulement à certaines périodes.
  • Régularité : Être souvent en forme pour les matchs, ou être très irrégulier.
  • Créativité : Être capable de créer des brèches dans la défense, trouver les trous (pas de jeux de mots salaces svp)
  • Bravoure : Se jeter au sol sur les ballons qui traînent, se sacrifier.
  • Blessures : Propension à se blesser au cours d'un match. Être un véritable gladiateur ou un Benoît Baby.
  • Moral : Influe sur les statistiques Jeu à la main, Jeu au pied, Jeu d'avants (technique).
  • Forme : Influe sur les statistiques Mouvement et Puissance (physique).

- Statistiques : là, c'est la base. Noté de 1 à 100.

Jeu à la main :

  • Précision des passes.
  • Gestuelle : Capacité à faire des chisteras, passes croisées, passes sautées, passes sur un pas, ex : JM Hernandez.
  • Jeu après contact : Capacité à jouer debout et à libérer son ballon après contact, ex : Jauzion
  • Dextérité : Être le roi de l'en-avant ou celui de la main aimantée.
  • Finition : Être plus ou moins attiré par la ligne blanche. Et je ne parle pas de coke. Être un vrai killer près de la ligne (Clerc) ou une tanche lorsqu'on l'aperçoit (Brive dans sa globalité).

Jeu au pied :

  • Technique : Concerne les coups de pied à suivre, de recentrage, à ras de terre.
  • Précision : Pour les dégagements et les chandelles.
  • Force : F.Steyn si tu nous lis cette stat est pour toi.
  • Tirs au but : Michalak si tu nous lis cette stat est pas pour toi.
  • Drops.

Jeu d'avants :

  • Rucking : propension à intervenir efficacement et vite dans les rucks.
  • Mêlées : technique en mêlée, savoir s'adapter plus ou moins vite à la poussée adverse.
  • Regroupements : technique aussi, savoir se montrer disponible et intervenir vite dans les regroupements.
  • Touche : Efficacité en prise de balle aérienne en touche.
  • Lancer : pour les talonneurs notamment, savoir lancer correctement ou non.

Puissance : ce qui fait la différence entre un petit joueur namibien ou un mastodonte sous stéroïdes :

  • Résistance au plaquages : Propension à tenir debout : ex : Bastareaud, Picamoles.
  • Raffûts : Éviter le placage en raffûtant, ex : Nalaga, Lomu à la bonne époque.
  • Plaquage : Être intraitable en défense ou être une passoire. Pas cool pour Brock James.
  • Force : Dans les rucks ou les poussées en mêlée et regroupements, et dans les chocs avec l'adversaire.
  • Endurance : Capacité de récupération en match, mais aussi capacité à enchaîner les matchs sans fatiguer.

Mouvement : la capacité de votre joueur à courir comme une gazelle ou à se déplacer péniblement en mode tracteur.

  • Accélération
  • Vitesse de pointe
  • Vivacité : capacité à jouer sur les appuis et à effectuer de bons crochets.

- Compétences spéciales : ces compétences ne sont pas des stats, mais des aptitudes spéciales :

  • Plaqueur fou : Administrer des plaquages "tampons" à la samoane, ex : les samoans.
  • Joueur élastique : Capacité à se sortir d'une situation perdue en rebondissant et repartir après s'être fait plaqué, ex : Andreu.
  • Tracteur : Capacité à avancer même avec plusieurs joueurs sur le dos, ex : Vermeulen, Servat.
  • Bourrin : Capacité à dynamiter les défenses, ex : Chabal, Bastareaud, David.
  • Sang froid : Capacité à ignorer le public en match à l'extérieur ou dans les matchs importants, ex : Wilko.
  • Crocheteur : ou l'art du crochet tu crois que je vais là et hop ! en fait je vais par là, ex : Poitrenaud.
  • Polyvalent : peut jouer à tous les postes, sans distinction.
jahliah jahliah
MP
Niveau 9
11 mai 2011 à 20:02:14

Etape 6 : Le gameplay:

Bon là, fini de jouer. On veut un bon gameplay. Surtout dans mon jeu imaginaire. Quand je vois la différence entre le jeu froid et mécanique de Rugby08 et celui de mon jeu imaginaire, je ris. Je m'esclaffe. Pardonnez moi l'expression, mais je m'en tape la cuisse avec force et réjouissance. Ha mon jeu est bien mieux, dommage qu'il ne voit jamais le jour celui-là. Dans les jeux de guerre genre CoD, les bots savent réfléchir, et s'adapter à vos déplacements selon un schéma précis. Dans PES, Fifa et autres NBA 2k ou encore Madden, on voit bien les joueurs capables de prendre des décisions, s'adapter au mouvements et aux appels du joueur que vous contrôlez. Tout ceci c'est l'I.A, l'intelligence artificielle, qui se doit d'être performante pour faire un bon jeu. Or, de part sa difficulté à être paramétrée pour un jeu de rugby, on a eu le droit dans les jeux EA à des coéquipiers débiles, incapables de suivre une action et de se placer efficacement. Donc, priorité du développement : l'I.A.

Un jeu de foot US, au niveau des chocs entre joueurs, est proche d'un jeu de rugby, bien que ces deux sports n'aient rien à voir entre eux à part la forme du ballon, et encore, même pas la taille. Ce qui m'énerve prodigieusement quand des imbéciles s'évertuent à comparer ces deux magnifiques sports. Autant comparer le tennis et la marche en milieu enneigé, bah oui ils ont des raquettes dans les deux cas. Enfin bon, passons. Je ne sais pas si vous connaissez Backbreaker, concurrent de Madden sur PS3. Dans ce jeu, les chocs entre joueurs sont incroyablement bien réalisés, c'est flippant tellement c'est bien fait. Rien à voir avec les animations des joueurs dans Rugby08, énervantes et limitées, qui donnaient parfois des situations cocasses. Vous voyez tous de quoi je veux parler, prenons un exemple : vous échappez au dernier rempart de la défense adverse, et courez vers l'en-but. Au moment d'aplatir, votre joueur s'étend de tout son long, vous ressentez la fierté d'avoir fait une action crédible, avec prise d'intervalle, cadrage du dernier défenseur et passe au cordeau. Et puis un joueur adverse tente un placage désespéré, se jette dans vos pieds pour tenter de vous déstabiliser, et votre joueur on ne sait comment se retrouve automatiquement redressé alors que le ballon touchait presque à la terre promise. S'ensuit un petit trébuchement, logique s'il avait été debout, mais très irritant dans ce cas de figure. Il m'est arrivé quelques fois de finir en zone de ballon mort après avoir essuyé quelques placages de ce style successivement. Je ne parle pas de ces intellos qui vous font un placage cathédrale en zone d'en-but, au lieu d'essayer de vous maintenir debout pour vous faire sortir de ladite zone... et bon des cas comme ceux là il y en a des milliers étant donné que la structure même des contacts entre joueurs est réalisée par des animations dans Rugby08. Encore une fois, dans Fifa quand votre joueur se prend un méchant tacle, il ne s'écroule pas de la même façon à chaque fois, il se vautre en fonction de la position de votre adversaire, de la vitesse du tacle, des forces mises en opposition.

La passe est aussi motif d'énervement dans Rugby08. Vous allez croire que je déteste ce jeu, bien au contraire, ça doit être le jeu sur lequel j'ai capitalisé le plus d'heures de jeu (merci aux patcheurs notamment sur rugby-game.fr de m'avoir permis de disputer le Top 14 avec délectation). Même devant PES6, ou bien avant Fifa98 lors des temps glorieux. Bref, l'art de la passe est pour moi sacré, ayant joué demi de mêlée pendant des années. Le système de passe se doit d'être performant, non mais sérieux c'est la base du rugby, la première chose qu'on te dit en pré-poussin c'est "le rugby, c'est un jeu de passes, putaing". Pour la petite histoire, là vient l'incongru : "Tu dois faire la passe vers l'arrière". "Hein, en arrière, comment on fait pour avancer alors ?" me dit un jour un érudit footeux avide de précisions sur cette particularité bien anglaise de ne pas faire comme les autres.
Dans mon jeu, en fonction de la stat "Gestuelle" propre au joueur, il serait possible d'effectuer des passes différentes en fonction de la position dudit joueur et de ses coéquipiers, par rapport aux courses respectives et en fonction de la tactique mise en place. Exemple : vous courez en direction de votre ailier, celui ci rentre sa course vers l'intérieur comme prévu dans votre gestion tactique d'équipe, hop passe croisée. Ou, vous êtes parti vers la droite, un coéquipier à gauche arrive à hauteur, hop chistera main gauche ou passe de basketteur main droite selon votre stat en gestuelle. La force de votre passe se fait en fonction de votre pression sur la touche passe, L1 ou R1 bien sûr. Pour effectuer une feinte, comme avant, vous appuyez sur R1, puis tout en maintenant cette touche vous pressez le bouton L1 et inversement. Easy.

Les attaques en jeu ouvert seront plus variées : lorsque votre joueur a le ballon, vous avez plusieurs choix : premièrement, la jouer perso. Là, simple, vous courez vers votre adversaire en maintenant votre touche d'accélération R2 enfoncée. Avec le joystick droit, d'un coup sec vers l'avant, vous pouvez le percuter en mode Chabal pour plus d'efficacité avec le bon timing. Sinon, vers la droite ou la gauche pour à la fois le percuter et pouvoir passer le ballon après contact en appuyant sur L1 ou R1. Vers l'arrière pour ordonner à votre joueur de se tourner dos à la défense, en attendant le soutien. Lorsque vous choisissez ce cas de figure, les deux joueurs les plus proches viennent protéger le ballon, vous contrôlez ainsi le troisième joueur en soutien et vous aurez à appuyer sur X pour le faire intervenir, afin de créer un maul. A noter que face à une bonne défense cela sera plus ardu à effectuer. Mais ça on le détaille un peu plus tard.
Vous avez aussi la possibilité de la jouer subtil, en utilisant vos appuis pour déstabiliser la défense et vous infiltrer dans les intervalles. Là, c'est le système de déplacement qu'il faut revoir. Si vous dirigez votre joueur par à-coups, impulsions vers la gauche, droite, droite, gauche, votre joueur effectue des petits pas vifs, particulièrement redoutables si votre joueur a une bonne stat "Vivacité", d'autant plus si il a la capacité "Crocheteur". En outre, si votre joueur a cette capacité, vous pourrez faire un crochet décisif, un bon gros cad'deb lorsqu'il est lancé. Exemple : j'arrive face à mon adversaire sur l'aile gauche du terrain, R2 appuyée à fond pour courir vite. Lorsque j'arrive à bonne distance pour le mystifier, je relâche l'espace d'une demi-seconde R2, petite impulsion vers la droite, et tac je rappuie sur R2 d'une brève impulsion en allant vers la gauche. Si le timing est bon, le joueur en face se fera tuer. Vous pouvez aussi le feinter en faisant le beau, droite-gauche-droite hop je suis plus là j'ai repiqué vers l'intérieur et je suis parti mettre mon essai au milieu des poteaux. Il est possible donc avec ceci de permettre aux ailiers de repiquer au centre avec hargne, un peu à la Malzieu style.
Deuxièmement, vous pouvez la jouer collectif. Avec ce style de déplacement, vous pouvez feinter la percussion et envoyer votre coéquipier partir dans l'intervalle ainsi repéré par vos soins. Notons qu'un joueur dont la créativité est grande repérera plus facilement ces espaces, s'y infiltrera plus aisément ou tout simplement permettra à son coéquipier de s'engouffrer dedans lancé comme un taureau en furie. L'avantage de ce système d'appuis et de percussion, c'est que cela libère la touche L2 sur la manette. Touche que nous pourrons utiliser pour par exemple demander à un coéquipier de croiser ou écarter sa course (L2 + Carré ou Rond), partir vers l'avant pour qu'il suive votre coup de pied (L2 + Triangle), ou, bien sûr, redoubler (L2 + X), efficacement ou non en fonction de sa stat "Placement en attaque". Avec un peu de pratique, cela risque d'être vraiment jouissif.

Les combinaisons sont aussi motif de frustration dans Rugby08. Je pense qu'on pourrait instaurer le choix entre mode automatique (le joueur en position d'ouvreur suit la course prévue comme un robot et effectue la passe programmée d'avance) ou mode manuel. En manuel, ce qui nécessiterait un peu d'entraînement et une bonne connaissance des combinaisons, les placement des joueurs se fait selon un schéma bien établi, mais la course et le choix des passes du joueur contrôlé est à la charge du maestro qui tient la manette. Les possibilités de combinaisons seraient alors énormes et jouissives. Anticiper le déplacement de la défense, exploiter les brèches, trouver le bon coéquipier... Arf j'en salive. De plus, ces combinaisons ne seraient pas seulement possible après une phase statique, mais aussi pendant le jeu ouvert. Pour plus de simplicité, admettons que l'on dirige le joueur avec le joystick gauche. Les flèches serviraient alors au demi de mêlée à choisir la combinaison programmée pour chaque direction, et paramétrée dans la gestion d'équipe. 4 différents placements de la ligne d'attaque, des possibilités énormes de jeu.

jahliah jahliah
MP
Niveau 9
11 mai 2011 à 20:02:45

Les regroupements sont très mal exploités dans Rugby08. Pour ma part, il serait bon d'instaurer un système pour contrôler les différentes poussées exercées par les joueurs, et non une poussée collective. Encore une fois on pourrait faire un mode automatique et un mode manuel pour les plus techniques d'entre nous. Prenons un cas de figure : touche, prise de balle propre, automatiquement deux joueurs viennent en protection de part et d'autre du possesseur du ballon. Avec une touche, disons X, vous demandez à un joueur d'alimenter le maul. Avec le joystick droit vous lui dites dans quelle direction pousser, une petite flèche vous informe de la direction que vous avez choisie (en théorie vers l'avant, sauf si vous êtes trop près de la touche). Vous faites ceci avec le nombre de joueurs que vous souhaitez. Une fois que votre maul possède assez de joueurs pour avancer, en fonction de leur stat "Force", la progression commence, et là vous contrôlez la poussée de l'avant ou de l'arrière du maul, avec la touche changement de joueur (L2) pour passer de l'avant à l'arrière et toujours le joystick droit pour la direction de poussée. Pour faire venir un joueur supplémentaire, pas de problème, touche X. Lorsque votre maul se désaxe et certains de vos joueurs ne servent plus à rien, il se replacent automatiquement dans le maul avec vivacité sans que vous n'ayez à tripatouiller votre manette, en fonction de leur stat "Regroupement".
Là, deux cas de figure : soit votre groupé n'a de pénétrant que le nom, et vous être mis en échec par la défense adverse : appuyez sur la touche L1 ou R1, le ballon est transmis à votre demi de mêlée qui libère et transmet à son tour le ballon aux trois quarts. Touche L1/R1 je libère, touche L2/R2 je passe à un joueur lancé au ras. Touche Triangle je balance un coup de pied par dessus (qui devient libération vers l'ouvreur pour un drop dans la moitié de terrain adverse). Soit votre tortue est efficace et vous permet de trouver une brèche, touche Rond ou Carré et le possesseur du ballon s'extirpera du regroupement pour aller exploser le joueur d'en face vers la gauche ou la droite, ou jouer dans le dos de la défense. Là les commandes repassent en jeu libre, et vous avez donc le choix entre bourriner ou jouer avec vos coéquipiers. Si votre maul est écroulé par l'équipe adverse ou par la force des choses, eh ben on passe en situation de jeu au sol.

Pour la défense, pareil. A ceci près qu'il vous faudra anticiper le mouvement adverse. Vous avez alors la possibilité d'écrouler le maul en utilisant le joystick droit vers l'arrière, en direction de votre camp donc, mais attention à l'arbitrage si celui-ci est pointilleux. Si vous arrivez à mettre en échec le maul adverse sur trois temps, le demi de mêlée adverse devra libérer le ballon, ou le possesseur de balle devra s'extirper du regroupement, sous peine d'être sanctionné par l'arbitre en vous redonnant la possession.

On va parler maintenant du jeu au sol. Là, même principe de base. Disons que votre joueur, malgré votre agilité et votre aisance ballon en main (enfin manette en main), se fait plaquer. Celui-ci gardera le ballon au sol suffisamment de temps pour que ses soutiens interviennent. S'il a une stat "Discipline" pourrie il se fera sanctionner si les soutiens sont trop loin. Je ne veux plus voir de mecs qui regardent sans bouger la défense adverse s'emparer du ballon, sans réagir. Déjà, rugby total oblige (tiens, un bon nom pour mon jeu ça, Rugby Total), tous les joueurs seront concernés par le jeu au sol, pas seulement les avants. Donc, votre joueur est au sol. Touche X pour faire intervenir un joueur, autant qu'il le faut pour sécuriser la sortie de balle. Celui-ci, selon sa stat "Rucking", fera son possible automatiquement pour empêcher la défense de s'emparer de la balle, et vous permet alors de choisir la combinaison que vont effectuer vos trois quarts pendant que les autres bossent à votre place (une de mes spécialités). Touche L1/R1 je libère, touche L2/R2 je passe à un joueur lancé au ras, pareil que dans les regroupements. Touche Triangle j'envoie un coup de pied par dessus ou j'envoie la balle à l'ouvreur pour un drop, par contre cette fois touche Rond ou Carré je fais venir automatiquement un mec qui ramasse la balle et attend à gauche ou à droite du tas un ou deux soutiens qui se mettent automatiquement à sa disposition prêts à déblayer, avec toujours le joystick droit pour diriger votre poussée afin de grappiller quelques centimètres. Notons ici que vous avez le choix de partir seul en mode Servat, ou accompagné en appuyant sur X pour faire intervenir vos soutiens et tenter d'organiser un maul, tâche ardue face à une bonne défense, ou simplement pour intensifier votre poussée.

Le jeu au sol était encore plus frustrant en défense qu'en attaque dans Rugby08. Ici donc, on va essayer de se donner l'impression au moins qu'on tente de faire quelque chose. L'adversaire est au sol, pak ! touche X et le joueur que vous contrôlez vient disputer le ballon. A noter que votre plaqueur, s'il a une bonne stat "Rucking", se repositionnera automatiquement pour contester la possession de balle et creusera comme une taupe en colère. De plus, si vous avez votre demi de mêlée proche de la zone de contest, vous pouvez éviter de le faire intervenir en changeant de joueur (L2) juste avant d'appuyer sur X. Donc, votre joueur vient se mêler au combat pour le ballon au moyen de cette touche X, vous lui dites dans quelle direction pousser avec une légère pression du joystick droit : tout droit pour repousser l'adversaire, droite ou gauche pour le déstabiliser. Touche L2 puis X pour faire intervenir un autre joueur, petit coup de joystick pour pousser, ainsi de suite. A noter quand vous changez de joueur, que celui que vous contrôliez auparavant continuera son labeur, et s'il est en position de gratter le ballon, il le fera tout seul avec véhémence en fonction de sa stat "Rucking". Autre chose, si le joueur que vous contrôlez a des stats "Discipline" et "Rucking" pourries, vous risquez de le voir plonger plus que de raison et provoquer une pénalité. Encore plus s'il est sujet à la pression (fin de match), ou que sa stat "Expérience" est mauvaise et qu'il est indispensable de ne pas faire de faute à ce moment du match. A vous alors d'anticiper et de ne pas le faire intervenir...

En ce qui concerne la touche et les mêlées, mon expérience personnelle est bien trop faible pour prétendre trouver un système adéquat. La, je sèche un peu. Je ferai donc appel à des passionnés pour donner leur version. Pour la mêlée, voici ce que je propose. Tout d'abord, l'impact. Vous devrez respecter les commandements et ne pas faire n'importe quoi. Flexion, Liez, Stop.... ... Entrez ! Et là, le timing et les stats de vos joueurs en "Force" font la différence pour ce qui concerne l'impact, réalisé avec la touche X. Pour triturer les oreilles de vos adversaires, et martyriser leurs cervicales, vous pourrez alors contrôler les piliers successivement en leur demandant de pousser droit ou en travers toujours avec le joystick droit. Changez de joueur pour passer à l'autre pilier, celui que vous contrôliez auparavant continuera sa tâche, avec entrain s'il a une bonne stat en "Mêlée", et toujours en fonction de leurs stats "Discipline", "Expérience", "Résistance à la pression"... on introduit quand on veut avec X, quand on sent que la mêlée est stable et à notre avantage. Si on met trop de temps à introduire, l'arbitre refait faire la mêlée avec introduction adverse. Si elle s'écroule par notre faute, pénalité. Autre chose : je pars du principe que tout le monde pousse en mêlée, le fait de demander à mes avants de pousser dans Rugby08 m'était assez étrange. Une mêlée ce n'est pas un salon de coiffure, on y vient pas en touriste, on pousse m'enfin ! On pourrait même contrôler le talonneur pour gérer le côté vertical de la chose, demander à pousser vers le haut ou le bas, et les piliers pour la dimension horizontale, vers la gauche ou la droite... je ne sais pas trop, j'ai besoins d'avis extérieurs et passionnés.
Pour la sortie de balle, du classique. On appuie sur L1/R1 pour ouvrir et transmettre aux trois quarts, sur Triangle pour le coup de pied par dessus, Carré pour un départ du 8 côté gauche, Rond pour un départ du 8 côté droit, X pour une 89. Par exemple.

Pour la touche, pas d'idée. Reprendre les idées de Rugby08, mais en y ajoutant un peu du côté manuel. En sélectionnant quelques combinaisons travaillées à l'entrainement, on pourrait d'abord contrôler l'alignement en le faisant reculer ou avancer, puis appuyer sur la touche 1er sauteur (Carré), 2è sauteur (Rond) ou fond de touche (Triangle) pour les faire s'envoyer en l'air (pardon), puis maintenir et relâcher X au bon moment pour lancer avec le bon timing et la force adéquate. Mais bon là je n'ai pas trop d'idée sur la question.
On attrape avec X pour faire un regroupement, on dévie vers le 9 avec Triangle, on dévie vers un pilier lancé le long du bord de touche avec Rond, ou on dévie vers un mec lancé au centre de la touche avec Carré. Pourquoi pas.

Pour les coups de pieds, mêmes touches que Rugby 08 lorsque le joueur est à l'arrêt. En course par contre, la chandelle (Carré) devient coup de pied de recentrage, le drop (Rond) devient petit coup de pied par-dessus, mais le coup de pied à ras de terre (Triangle) et dégagement (X) restent inchangés.

Défense : Plaquage aux jambes pour faire tomber avec X (mais risque de libération rapide de l'attaquant), plaquage haut pour empêcher la libération avec Rond (mais risque de se faire raffûter sévèrement), prise à deux (un en haut, l'autre aux jambes) avec Carré pour les adversaires coriaces (mais risque de déséquilibre dans la défense). Triangle pour contrer les coups de pieds (mais risque de passer pour un con si pas de coup de pied).

Je vois bien des défenses assez resserrées dans mon jeu. Car si on maîtrise tous les aspects du jeu, il serait très simple de prendre l'avantage facilement. Moins de trous, trois rideaux, difficulté pour relancer de ses 22... Et petits côtés sécurisés. Par contre soutien intelligent. Ah et possibilité de prise à deux systématique sur un adversaire coriace... paramétrable dans la tactique d'équipe, comme le style de montée défensives (couper les ailes ou contenir), faire monter l'arrière ou au contraire faire redescendre les ailiers, bref tout un tas de trucs que je ne développerai pas, la gestion tactique pourtant c'est mon truc mais là je fatigue.

Bon, voilà je pense avoir fait le tour. Ah non, c'est vrai, les musiques du jeu... je vois bien une musique progressive, musique cool à l'écran principal, qui devient de + en + bourrin à l'approche du match, comme dans Gran Turismo. Et une petite chanson de Mylène Farmer en match à l'extérieur pour énerver tout le monde et avantager l'équipe qui reçoit.

Merci à ceux qui auront lu jusqu'au bout, n'hésitez pas à me faire part de vos impressions et de vos remarques. Cheers !

jahliah jahliah
MP
Niveau 9
11 mai 2011 à 20:04:24

Voilà, si vous voulez retrouver les discussions précédentes sur ce sujet :

https://www.new.jeuxvideo.com/forums/1-26222-31-1-0-1-0-i-had-a-dream-or-my-ultimate-rugby-game.htm

jujudu_64 jujudu_64
MP
Niveau 6
11 mai 2011 à 21:16:39

merci jah moi c'est un peu pareil que toi sauf que j'aimerais que ltransfert soit comme a fifa 10 ( et pas le 11 )
et un mode deviens pro en ligne ( comme a fifa ) j'explique en faite vous creez un joueur jusqu'a la rien de nouveau sauf que vous le faites progressez par des exploit , au début , votre pro sera minable et au fur et a mesure des exploit il evoluera pouvant jusqu'a devenir le meilleur joueur du jeu .
Ex : Exploit n1 plaquer un joueur .
Bien sur il y aura comme a fifa des exploit dure ( marquer 2 triplé consecutifs en ligne ) ben la ce serais planté 3 essais dans 2 match consecutif avec votre pro bien sur.
Une foi ( si vous voulez reussir ) que votre pro seras assez bon ( stats quasi identique a celle de médard a peu pres ) vous aurez la possibilité de creer ou de rejoindre un club ( toujours avec votre pro virtuel ) online que vous ou vos amis aurons creer je m'explique :
Je dit : Salut jah sa te dirait de creer un club a 15 avec toi et moi plus nos potes .
Tu réponds : Ben pourquoi pas mais c'est quoi le but ?
Je te rponds : C'est simple tu a mis ton pro virtuel quelle poste
Tu réponds : Ailier ( on va dire ce poste ) mais c'est quoi le but ?
Je te rereponds : Le but est de regroupé 15 personnes jouans en online pour creer un team et rencontré d'autres team du monde entier pour que notre team soir premiere mondiale, chacun dirigera que son Pro virtuel , moi jouant demi de mélée est buteur , nous sommes deux 1 ailiers et 1 demi
il nous manquent des talonneurs , des 1ere ligne des 2ligne ect.. Tu ne connaitrais pas d'autre joueurs qui ont le jeu
Tu me réponds : Oui j'ai 17 amis aillant le jeu et il y en a 13 qui correspondent au postes manquant .
Je repond : Oh génial fait leur rejoindre la team, que nous jouyons a 15 vs 15 online contre des anglais et des NZ et foutons leur la raclée .
PS : C'est le createur de la team qui choisi le nom.
jujudu_64 est le createur du club et appelle la team : TEAM JVC RUGBY.
Alors sa vous brancherez ce modes de jeu si il y a des question je vous écoute

seb140988 seb140988
MP
Niveau 10
11 mai 2011 à 23:00:47

ça me paraitrai juste hyper galère à mettre en place, mais du coté joueur. trouver 14 personnes qui a à peu près la meme conception du jeux que nous, et qui évolue tous à un poste differend, ça me parait difficile, on risque surtout se se trouver avec des arrière en trop et des avants en moins, enfin se n'est que mon avis.

jahliah jahliah
MP
Niveau 9
12 mai 2011 à 01:53:10

Assez d'accord avec seb, même si sur le papier c'est super alléchant. Ce qui est sûr et certain, c'est que JAMAIS je ne te demanderais de jouer ailier. Un poste plus sratégique, dans la colonne vertébrale 2-8-9-10-15 plutôt. Voire flanker, j'ai toujours surkiffé jouer à ce poste. Ou deuxième centre s'il n'y a plus le choix. Tout autre poste est à proscrire pour moi...

ricoune ricoune
MP
Niveau 10
15 mai 2011 à 10:03:16

Jah je pense que tu peux faire un Up aussi sur le forum de RC car ton topic est en dernière page ;)

jahliah jahliah
MP
Niveau 9
15 mai 2011 à 15:50:58

Boh j'aime pas trop upper mes sujets, si mon topic meurt ce n'est pas bien grave, je laisse l'exclusivité de "Total Rugby" à notre forum... lol !

pak651 pak651
MP
Niveau 10
16 mai 2011 à 10:15:11

lol... C'est fou comme nous sommes des privilégié ici... Il faudrait presque faire passer des entretien au nouveau forumeur pour savoir si on les acépte ou pas... mdr

ricoune ricoune
MP
Niveau 10
16 mai 2011 à 18:31:29

Bonne idée mais GO topic Boite a Idées ou Modération :svp:

pak651 pak651
MP
Niveau 10
17 mai 2011 à 10:33:55

C'était du 2ème degrès ricoune... lol

ricoune ricoune
MP
Niveau 10
17 mai 2011 à 16:49:15

Et moi du 3ème !!!!!!! :rire:

pak651 pak651
MP
Niveau 10
19 mai 2011 à 18:22:25

:up:

pak651 pak651
MP
Niveau 10
25 mai 2011 à 16:48:30

Je up se topic, car on a quelques nouveau ces derniers temps, et ils ne connaissent peut-ètre pas le beau projet et rève de jahliah...

Bonne lecture à toutes et à tous...

pak651 pak651
MP
Niveau 10
30 mai 2011 à 18:45:03

C'est marrant mais les nouveaux s'intérèssent de moins en moins à ce topic... Et ils ont bien tort...

fred62250 fred62250
MP
Niveau 4
31 mai 2011 à 11:18:47

Si je gagne à l'euromillions je te sponsorise...mais comme je n'y joue pas :snif:

pak651 pak651
MP
Niveau 10
15 juin 2011 à 09:26:55

Bon comme on a eu beaucoup de nouveau ces dernier temps, je up ce topic, car il est super intéréssant... Surtout lisez tout!

Lavudavovavic Lavudavovavic
MP
Niveau 4
15 juin 2011 à 22:18:12

Moi, il y a un mode de jeu qui me plairait assez, c'est un mode "saison". Je m'explique : on pourrait jouer les matchs que l'on souhaite selon le calendrier international. Par exemple, on pourrait jouer avec Toulouse la 1ère journée du Top 14, puis avec Leicester en Angleterre, puis prendre Agen pour la deuxième journée,... L'intérêt serait de vivre une saison entière de rugby sans avoir une équipe unique à faire jouer. Ainsi, on pourrait influer sur les qualifications en phases finales ou sur les relégations. De plus, on ne serait jamais lassé. Bien entendu, on est libre de jouer tous les matchs avec notre équipe fétiche, et d'autres avec les équipes que l'on veut...
On pourrait aussi jouer tous les matchs d'une même journée !
L'intérêt serait de participer aux différentes compétitions internationales (d'où par exemple un mode étendu sur cinq ans, histoire de faire deux coupes du monde).
Les stats seraient alors à jour pour toutes les équipes (un peu à la manière du jeu "l'entraîneur" en foot) et on pourrait voir s'afficher pour chacune les joueurs en forme, les internationaux et tout et tout.
Pour les transferts, et les sélections, on ne pourrait pas influer directement (et ce serait aussi intéressant) : par exemple, on pourrait refuser un transfert ou une selection de joueur dans une équipe nationale; on pourrait à l'inverse proposer un transfert de joueur vers un club ou une selection en équipe nationale... Après, l'IA agirait mais rien ne serait acquis, tout dépendrait aussi des performances ou des choix du joueur (un NZ pourrait par exemple vouloir partir uniquement en Angleterre ou en France ou encore vouloir rester toujours au pays).
C'est un mode de jeu qui à mon goût manque aux jeux de sport : pourquoi n'agir ou ne jouer qu'avec une seule équipe ? Bien entendu, on ne serait pas manager ou entraîneur, bien que l'on puisse composer notre équipe avant les matchs. Mais, quel plaisir de jouer avec plusieurs équipes, et plusieurs compétitions sur une même saison !
Et puis, jouer avec une équipe pour qu'un joueur en passe d'être sélectionné puisse le devenir grâce à une belle victoire de son équipe, ou à une belle performance individuelle, ce serait bien aussi, non ?
Ton jeu peut-il intégrer ce mode ? En tant que milliardaire, tes développeurs pourraient s'y mettre aussi, tu ne crois pas ? Cela implique au moins deux divisions dans les compétitions à montée ou descente, et puis un peu plus d'équipes internationales pour les qualifications en coupe du monde. Mais, bon, on ne serait pas à ça près...
Mais, au fait, serais-je le seul à souhaiter ce type de mode de jeu ? Peut-être que certains trouvent ça nul et ennuyeux, j'attends vos opinions.
Au fait, pas mal ton jeu... T'es milliardaire quand ?

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