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Sujet : News du jeux ?!

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QuOx QuOx
MP
Niveau 7
23 mars 2010 à 11:08:16

Bonjours,

Voila un interview comme je vous l'avez dit dimanche :

http://www.nowgamer.com/features/610/on-the-brink-splash-damage-interview

Maintenant si quelqu'un se sent de le traduire pour tout le monde, enfin si il est intéressant et qu'on apprend des chose !

Moi je l'ai pas lu, je suis nul en anglais, je vais le lire avec la traduction google qui est désastreuse ^^.

QuOx QuOx
MP
Niveau 7
23 mars 2010 à 11:09:16

Wahou, j'avais pas vu qu'il y a 4 page, donc non pas le traduire mais plutôt dire les points important ^^.

Norton-Commando Norton-Commando
MP
Niveau 2
23 mars 2010 à 11:37:36

En gros ça dit ça avec translate :

Nous parlons de Richard Ham, directeur créatif chez Brink développeur Splash Damage

Multiplayer est devenu la raison de nombreuses personnes investir dans un jeu - est l'ambition de Brink's de se marier solo et multijoueur une réaction à cela?
En fait, notre fusion de jeu solo et multijoueur est venu à propos pour la raison opposée. Nous pensons qu'il existe encore trop de joueurs là-bas qui aiment shooter gameplay solo, mais jamais aller en ligne une fois qu'ils ont terminé leur campagne à joueur unique, et ne sont donc passer à côté de quelques-uns des meilleurs jeux d'action ont à offrir.

Avec Brink, il est vraiment important pour nous que l'absence de barrières à l'entrée qui permettrait d'éviter aux joueurs d'aller en ligne. Ainsi, alors qu'ils jouent à travers la campagne, nous allons activement de les encourager à faire le saut et de jouer en ligne histoire, avec leurs amis en co-op (jusqu'à 8 joueurs), ou en prenant que la prochaine étape et d'essayer de jouer en ligne concurrentielle. Mais peu importe comment ils jouent, ils seront encore l'expérience de la même histoire, ils vont encore gagner XP et à débloquer pour leurs personnages, et ils vont avoir un temps fantastique.

"Nous parlons de Richard Ham, directeur créatif chez Brink Splash Damage, développeur "
Il est intéressant aussi que cela va dans l'autre sens. Pour les joueurs qui ne jouent traditionnellement en ligne et d'ignorer le jeu à joueur unique, ils trouveront eux-mêmes des trucs qu'ils ne sont normalement pas à voir quand ils sautent de concordance aléatoire de concordance aléatoire: une histoire réelle qui lie le tout, collection que la chair à l'arrière-plan du monde et le conflit, et des tonnes de personnalisation de grand caractère.

Il semble que la conception de centres de Brink autour alléchantes aux joueurs de travailler en équipe, en désignant XP - Pourquoi êtes vous venu à cette décision?
Le travail d'équipe a été vraiment important dans la Splash Damage précédents jeux Enemy Territory, et Brink est-il de prendre pour le prochain niveau. Et tandis qu'il ya beaucoup d'excellents jeux là-bas qui encouragent le jeu d'équipe, la plupart du temps, l'expérience d'un joueur dans ces jeux seront toujours que d'une poignée d'individus la course, en poursuivant leurs propres objectifs, en ignorant leurs coéquipiers; étant essentiellement isolés loups. Nous nous sentons il ya très peu de joueurs qui aient jamais vraiment faire l'expérience de l'incroyable ruée vous obtenez lorsque vous travaillez dans le cadre d'une bonne équipe a organisé, en accomplissant les objectifs et vaincre l'ennemi ensemble.

Ainsi, dans Brink, nous avons ajouté beaucoup de fonctions qui améliorent vraiment le travail d'équipe et la faire plaisir à accomplir. L'un des plus grands centres fonctionnalités autour de la communication, en s'assurant que tout le monde sait ce qui se passe partout sur la carte, afin qu'ils puissent prendre des décisions éclairées.

Par exemple, si vous êtes seul la garde à un serveur informatique que l'ennemi tente de détruire et de mauvais garçons commencent à attaquer, votre personnage sera automatiquement dire au reste de l'équipe, via la radio, "Nous sommes attaqués dans le salle des serveurs ", et tout le monde dans l'équipe obtiendra de nouveaux objectifs à venir et vous aider à défendre la chambre. Ils vont aussi avoir leur mini-cartes mises à jour immédiatement pour montrer où ces ennemis que vous avez repéré le sont.

Ce genre de chose arrive automatiquement, en tant que joueur dans cette situation, on peut vraiment se concentrer uniquement sur la tâche à accomplir: assurer la défense du poste. Mais parce que le rapport est sorti, tout le monde sait ce dont ils ont besoin maintenant de faire, et ils ont des systèmes d'interface qui le rendent vraiment facile pour eux de faire leur travail.

... suite

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Norton-Commando Norton-Commando
MP
Niveau 2
23 mars 2010 à 11:43:41

La suite :

Cette "auto-spotting ennemis" par exemple n'est qu'une des nombreuses façons que nous encourageons le jeu d'équipe. Je pense que lorsque les gens sont vraiment dans Brink, ils vont avoir du mal à retourner au même match la mort du vieux / récupère le gameplay drapeau!

La structure du monde semble parfaitement adaptée à la Red vs Blue mis en place mais a aussi des connotations plus sombres avec des joueurs de ne pas comprendre les motivations de chaque côté - ce que d'autres éléments du récit êtes-vous de fusionner avec multijoueur?
Sans doute l'élément le plus unique et passionnant de notre récit, c'est que nous racontons l'histoire d'une guerre civile moderne de deux côtés différents. Pour moi, c'est vraiment intéressant en tant que conteur, parce que nous laissons les joueurs décident ce qu'ils pensent être «la vérité» dans le monde de la Brink.

Nous appuyons pleinement multijoueur dans chaque élément du jeu (y compris l'histoire), ce qui signifie que chaque fois que vous jouez dans un match en ligne, les combats sur le côté de votre faction et poursuivant des objectifs que l'aider à finir votre histoire, vous jouez réellement contre d'autres joueurs qui sont sur leur propre campagne, en pinçant leur histoire, sauvagement avec des objectifs différents et des motivations. Et quand vous aurez fini le scénario où vous êtes, vous pouvez commencer à jouer le jeu à nouveau et l'expérience de la guerre civile de l'autre côté, et vous allez apprendre toutes sortes de nouvelles idées et points de vue sur le conflit global.

Il est vraiment frais et excitant, et c'est le genre de chose que nous ne pouvons le faire parce que nous sommes un jeu de tir multijoueur. Nous devons faire en sorte que les deux côtés de la guerre civile sont tout aussi amusants à jouer. Ainsi les joueurs se double de la valeur de chaque carte!

De nombreux jeux multijoueurs permettent désormais à l'adaptation à un niveau énorme, non seulement des personnages et de leurs capacités, mais souvent ce que les joueurs peuvent faire dans les résultats (appel à des frappes aériennes, etc) avez-vous abordé ces idées dans Brink?
Définitivement! En fait, en 2003, notre titre Wolfenstein: Enemy Territory introduit gagner XP (points d'expérience) pour monter de niveau et gagnent de nouvelles aptitudes de combat. Donc nous avons fait ce gamin de gameplay pour un temps long, et Brink prend définitivement à un niveau supérieur. Je pense que les joueurs vont être vraiment surpris par le nombre de nouveaux articles, les aptitudes, armes, armes add-ons et des tenues qu'ils peuvent gagner car ils jouent.

Depuis Brink est un jeu de tir basé sur des classes, vous pouvez choisir d'être un Medic, un soldat, un Dispositif, ou un ingénieur (et vous pouvez passer d'une classe à l'autre à tout moment). Mais le type de Medic, Soldier, etc que vous pouvez changer énormément en fonction de ce que vous achetez des capacités pour vous-même que vous gagnez un niveau.

Par exemple, voulez-vous être un infirmier qui se concentre sur l'amélioration de «l'essentiel» (les gens de guérison et de maintien en vie)? Voulez-vous se ramifier et de se concentrer sur d'autres éléments (comme en se concentrant sur une large variété de médicaments "buffs" vous pouvez donner aux autres et vous-même). Ou bien vous ignorez toutes les capacités potentielles neat Medic, et se concentrer plutôt sur l'être fortement varié opératoire?

Le montant de choix que vous pouvez faire est énorme, et ce qui est encore mieux est que vous allez jouer en ligne avec des tonnes d'autres personnes qui ont également cette liste énorme de choses à choisir. Ainsi, chaque match que vous jouez en sera une nouvelle aventure de plaisir et d'associations étonnantes.

Comment avez-vous équilibré un récit en mode solo avec des allumettes qui peuvent être rejoints par des acteurs multiples?

... suite

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Norton-Commando Norton-Commando
MP
Niveau 2
23 mars 2010 à 11:46:18

Avant dernière page :

...suite
Très attentivement. La façon dont il fonctionne simplement, c'est qu'il faut penser à tous les niveaux de l'histoire que vous allez jouer à travers comme un 8 sur 8 match, même si vous jouez vous-même. Maintenant, quand allez-vous commencer le niveau, il y aura des personnages et des scènes cinématiques qui établissent la raison pour laquelle vous faites ce que vous faites, ce qui est en jeu, et ce que les conséquences de vos actes dans d'autres niveaux ont été, et puis vous pourrez commencer à l'action, avec 7 coéquipiers, tenter de parvenir votre nouvelle mission.

Maintenant, la chose importante à retenir ici est que vous n'êtes pas le centre de l'univers. Le monde n'attend pas pour vous de faire de grandes choses se produire. Chacun de vos coéquipiers (si vous êtes en jouant seul ou en collaboration avec d'autres) est tout aussi capables que vous de faire tout ce qui doit être fait pour gagner. Alors peut-être vous prendre la tête et toujours rester sur les lignes de front, les combats contre l'ennemi pour remplir les objectifs grand ou peut-être vous serez de retour organiser et soutenir les autres gars, alors qu'ils prennent tous les risques gros. Ou peut-être vous chercher autour du champ de bataille pour trouver d'autres occasions de vous assurer que votre équipe gagne la journée. Finalement, votre équipe complétera leurs objectifs, et ensuite passer à la prochaine mission dans le canevas de la campagne.

Parallèlement, un groupe totalement différent de gens, il y aura à jouer à travers leur propre scénario, de l'autre côté de la guerre civile. Elles auront leur propre ouverture cinématique qui explique pourquoi ils se battent, quels sont leurs objectifs, et pourquoi ils ont à gagner. Ils vont commencer le match comme vous, et faire tout ce qu'ils peuvent pour empêcher votre équipe de réussir. Et s'ils le font, alors ils gagner et apprendre à avancer dans leur scénario.

C'est ce qui rend si unique Brink. Mais il ya beaucoup de travail supplémentaire pour nous de le tirer tous ensemble si il est toujours judicieux pour les joueurs, et ils ont toujours un grand moment et se sentir comme les héros de leur propre histoire.

Il ya eu très peu de jeux qui ont été axées sur la fourniture seulement une expérience multijoueur. Brink est un pas dans une nouvelle direction et traverse la ligne de partage - avec des consoles en ligne est désormais constamment Brink le genre d'expérience, on peut s'attendre à voir dans l'avenir?
Je l'espère. Je pense que nous commençons à voir un peu cette question dans d'autres titres. Left 4 Dead est facilement l'un des meilleurs exemples à ce jour d'une approche radicalement nouvelle de la structure multi-joueurs. Nous espérons Brink inspire d'autres développeurs de la même manière!

Souhaitez-vous envisager de Brink à la console équivalent d'un MMO PC - ou à tout le moins aussi loin que d'un MMO, de manière réaliste les travaux sur une console?
C'est une analogie intéressante, mais je ne pense pas exactement ainsi. Brink est quelque chose qui est vraiment différent de tout autre outil du marché, en prenant le meilleur de gameplay solo tireur, le meilleur du jeu de tir multijoueur, et maillage en quelque chose de complètement nouveau. C'est un peu difficile à décrire, même aux joueurs qui n'ont pas essayé, parce qu'elle enfreint les règles tant de gens.

De quelle manière exacte le seul joueur de l'équipe de travail avec baisse de la quittent-co op, les ennemis seront par exemple être contrôlée par l'AI ou de vrais joueurs, il y aura un système de lobby ou bien les rouages sont invisibles pour le joueur?
Ouais, tout est invisible. Il n'ya qu'un seul endroit où le joueur doit s'impliquer dans le fonctionnement interne du système: quand il accepte une mission, on leur demande «Voulez-vous jouer cette publiquement ou en privé?" Si c'est privé, cela signifie qu'ils peuvent jouer de leur propre chef, en solo et leurs amis en toute transparence se joindre à l'action à mi-mission (pas d'écrans ou de tout lobby de l'étoffe traditionnelle) pour la co-op, s'ils le désirent.

... suite

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Norton-Commando Norton-Commando
MP
Niveau 2
23 mars 2010 à 11:49:10

Et voilà la fin de l'article, en espérant que ce soit assez compréhensible :

...suite
S'il est public, cela signifie que n'importe qui peut entrer dans le jeu, que ce soit en tant que coéquipiers ou des ennemis, encore une fois, complètement transparente. De toute façon, le joueur sera en mesure de continuer à travailler grâce à la campagne storyline, continuent de monter de niveau son caractère, et continuent d'avoir un grand temps de tournage méchants.

Comment avez-vous structuré autour d'objectifs de la mission du scénario et le fait qu'il y mai être des acteurs multiples de différentes compétences jouant tous à la fois?
L'élément le plus important qui rend ce travail est la variété de gameplay. À n'importe quel moment dans n'importe quelle mission, il ya jusqu'à six objectifs différents, le joueur peut se donner. Il ya toujours tant à faire dans n'importe quel niveau, que si vous trouvez que vous avez de la difficulté à remplir un objectif, vous pouvez changer et essayer un autre. Par exemple, au milieu d'un match, vous pourriez être un médecin avec les choix suivants:

a) monter la garde à un objectif important qui doit être protégé
b) Modification classe de medic au soldat de faire sauter un obstacle qui est d'empêcher votre équipe
c) de rétablir quelques coéquipiers qui ont été blessés par l'ennemi
d) recherche d'une intelligence cachée quelque part sur le champ de bataille qui donnerait à votre escouade entière le dessus

Peu importe quoi, une de ces choses (généralement plus d'un) doit être réalisable par vos soins, quel que soit le niveau de compétence de l'ennemi que vous êtes contre. Et toutes ces tâches sont extrêmement importants pour la réussite globale de votre équipe. Alors vous ne pouvez pas faire un mauvais choix, mais c'est à vous de faire le choix intelligent. Et c'est là que l'amusement entre en jeu.

Pour de plus, consulter le nouveau Brink trailer cinématique...

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punicher2009 punicher2009
MP
Niveau 7
23 mars 2010 à 13:21:59

on en demander pas plus ^^ ta gerer

TACTACBADABOUM TACTACBADABOUM
MP
Niveau 55
23 mars 2010 à 13:41:09

Merci ! :-p

Mais j'aurais (on aurait même) préféré des vidéos à la pelle !

TACTACBADABOUM TACTACBADABOUM
MP
Niveau 55
23 mars 2010 à 13:44:22

Et c'est bizarre que sur le site officiel de BRINK il n'y ait pas cet interview ! :question:

QuOx QuOx
MP
Niveau 7
23 mars 2010 à 14:14:20

Elle a été mise sur le Facebook ! =)

http://www.facebook.com/#!/brinkthegame?ref=nf

TACTACBADABOUM TACTACBADABOUM
MP
Niveau 55
26 mars 2010 à 17:15:57

http://bethblog.com/index.php/2010/03/04/brink-developer-diary-3-ed-stern/

TACTACBADABOUM TACTACBADABOUM
MP
Niveau 55
26 mars 2010 à 17:22:35

Voilà en gros ce que ça dit (translate) :

Dans le premier Developer Diaries deux pour Brink, Game Director Paul Wedgwood vous introduit à Brink et l'équipe derrière elle, tout Art Director Olivier Leonardi parlé en profondeur sur le sens du style de l'art du jeu.

Dans ce carnet tiers, Lead Writer Ed Stern explique comment l'environnement Brink's communique narrative du jeu.

Here's Ed!

The Writing on the Wall

A Splash Damage, nous pensons que l'environnement d'un jeu est le meilleur moyen récit que nous avons. Environnements convaincants permettent aux joueurs de tirer des informations de leur environnement sans avoir à être pris en otage par un PNJ les sermonner sur The Way Things Were. Nous savions que nous voulions utiliser nos environnements de jeu pour raconter l'histoire, de sorte qu'ils avaient besoin d'être emballés avec détail.

Nous avons créé un objectif de conception appelée en interne IDC: Instant / Deep Context. Fondamentalement, c'est le vieil axiome "Show, Don't Tell». Si nous obtenons IDC droite, puis lorsque le joueur regarde un jeu actif, ils ont immédiatement et intuitivement saisir où ils sont (c'est le "instantané" partie). Et plus ils regardent les actifs, plus le détail narratif cumulatif augmente, et plus ils voient comment le monde du jeu fonctionne et comment il vint à être de cette façon (ce sera la "Deep").

Alors, comment avons-nous faire pour créer sur l'histoire et la fixation pour Brink?

Le problème

Lorsque nous avons commencé, nous n'avions que un morceau de papier blanc (oh bien, c'était un caboteur de la bière, alors?). Nous savions déjà que l'établissement de nos prochain match a dû accomplir plusieurs choses: le jeu a dû être mis quelque part les joueurs n'avaient pas été auparavant, et leur montrer quelque chose qu'ils avaient déjà vus. Nous voulions la création d'inspirer nos artistes de caractère, d'artistes et de concepteurs de niveaux pour l'environnement, et suggèrent la carte fraîcheur et d'idées objectives. Nous avons également besoin d'une histoire qui expliquerait pourquoi les factions se battent, pourquoi ils ne pouvaient pas quitter juste et aussi nous donner une riche variété de l'environnement de contrastes.

Nous avons été faire un jeu de tir, de sorte que nous ne voulions pas de la fixer trop loin dans le passé (en mêlée et magiques) ou trop loin dans l'avenir (lasers, qui peut se sentir comme de la magie à distance).

Où pourrions-nous définir ce jeu et cochez toutes nos narrative désirée et les boîtes de design?

Une solution de sel

Après avoir passé beaucoup de temps l'architecture brillante lecture Geoff Manaugh's / futurisme / site Web d'Infrastructure bldblog et à étudier le sci-fi tours de l'hôtel Burj Al Arab, l'initiative Masdar, les bâtiments de Santiago Calatrava, Paolo Soleri visionnaire (et inachevé) Arcosanti, Oceana Patrick Salsbury et la Pyramide Shimizu, il est devenu clair qu'une certaine forme de mer écologique ville-nous donnerait tout ce que nous voulions. Il a été assez familiers de s'appuyer sur Zeitgeist-ish préoccupations actuelles, mais suffisamment éloigné dans le temps et l'espace que les joueurs ne l'aurait pas vu auparavant. Nous serions la construction d'un endroit qui était un construit, le lieu confectionné avec beaucoup de géométrie adaptée pour un gameplay. Comme toute ville, il serait un endroit où les histoires de nombreux problèmes pouvaient survenir, mais elle aurait aussi son histoire propre création.

Ce n'est qu'après que nous avions moqué de communiqués de presse faux et les prospectus des investisseurs pour notre projet de fiction Ark que je me rappelais cela quand je suis arrivé dans Splash Damage en 2002, Paul a mentionné qu'un jour il aimerait faire un jeu qui se déroule sur une Arkology. J'ai été profondément coude dans World War II, la recherche et des photos de référence pour Wolfenstein: Enemy Territory à l'époque et ne pouvait pas voir tout à fait son point. Qu'il suffise de dire, je fais maintenant.

Construction de l'Arche

Nous avons donc commencé notre processus d'IDC, le développement de l'histoire et à dessiner des concepts pour un système flottant villes portant le nom, assez naturellement, dans l'Arkansas Dans l'univers Brink, un groupe de visionnaires et d'éco-tête dure capital-risqueurs commencer à construire un banc d'essai, un flottant Habitat à mettre en valeur et faire progresser le développement durable, un degré zéro de carbone, le carburant fossile plan gratuit pour les villes futures.

Bagués par une vague de protection brise-lames de l'absorption, l'Arche est un éco-resort de luxe combinés et de la R & D en laboratoire flottant, produisant de nouveaux matériaux et des technologies telles que Arkoral, un révolutionnaire de piégeage de carbone de matériaux de construction provenant de coraux génétiquement modifiés. Avec une population de près de 5000 visionnaires, des technologues, des scientifiques, des ingénieurs et des invités VIP, l'Arche est remorquée vers un lieu tenu secret (vous ne pouvez pas obtenir milliardaires à payer pour un resort de luxe exclusif que n'importe qui peut tourner jusqu'à). Mais dans les années 2020, comme la mer a atteint et les nations est tombé dans le chaos, les bateaux surchargés de réfugiés désespérés se mit à rechercher les navires les plus Arche couru hors de l'eau et les passagers ont péri, mais certains n'ont pas le trouver. Soudain, l'Arche et de ses habitants, qui avaient perdu tout contact avec le monde extérieur, a dû trouver une place pour un montant supplémentaire de 40.000 âmes impair. Les fondateurs de l'Arche finirait par se référant ironiquement aux nouveaux arrivants comme invités - tout comme les anciens dignitaires, seulement beaucoup plus nombreux et pas aussi parfumé.

Je vais utiliser le niveau de Container City pour illustrer le fonctionnement de notre approche IDC. Nous avons commencé avec un bref Backstory écrite de ce qui a commencé comme une administration entièrement automatisée d'expédition et de facilité d'archivage sûr pour les locataires privés et des sociétés de l'Arche. Mais dans l'univers Brink, quand la mer a augmenté et les réfugiés ont commencé à arriver en masse, l'Arche rapidement manqué d'espace d'hébergement. Comme il avait l'espace disponible la plus horizontale, le terminal a été utilisé d'abord comme une zone d'urgence en attente, puis un camp temporaire, et, enfin, que tout contact avec le monde extérieur a été perdu, un bidonville. Au moment où commence Brink, Container City est une rouille de taudis de l'utilisateur, un enchevêtrement dangereusement surpeuplées et corrodés de maisons conteneur converti dangereusement près de basculer dans la mer. C'est le coeur du mouvement de l'utilisateur politiques et a la plus forte concentration de sympathisants de la Résistance. Les forces de sécurité ne veux même pas le survoler, sans parler de la patrouille à pied.

Grâce à notre mémoire écrit, et des radeaux d'images de référence et croquis, des artistes environnement Splash Damage et concepteurs de niveaux ont commencé le processus délicat de tourner Tetris-piles de conteneurs d'expédition plaine blocs dans un labyrinthe de vie encombrée de maisons et de commerces. Parce Backstory Brink's est si solidement ancrée dans l'évolution du monde réel, il y avait très peu dont nous avions besoin d'inventer purement et simplement. Nous pourrions extrapoler à partir de ce qui était déjà là: super-dynamique des plates-formes Spar, OTEC plantes, les éoliennes, panneaux solaires, générateurs d'ondes, les fermes verticales, les bioréacteurs, les brise-lames et beaucoup plus.

Créer de conflit

Bien sûr, l'une des histoires principales de l'environnement avaient à dire était qui sont nos factions sont et ce qu'ils se battent au sujet de. Nous aurions pu faire il Hero Cops vs méchants terroristes, ou Hero Freedom Fighters vs Evil Stormtroopers, mais il semble beaucoup plus intéressant de laisser les joueurs faire leurs propres Mind Up sur ce qui se déroule sur l'Arche Dans le monde réel très peu de gens suis entièrement d'accord sur ce qui se passe, à qui la faute et ce qui devrait être fait à ce sujet. L'homme n'est pas un être rationnel, mais la rationalisation. Nous rencontrons des raisons pour lesquelles nous avons raison. Nous avons donc décidé de rendre le monde du jeu aussi divers que le monde réel et laisser nos factions être droite (au moins dans leur propre avis) et laisser le lecteur décider de quel côté ils prennent

Quelle est la motivation de nos factions? Sur l'Arche, les invités de réfugiés vivent dans des taudis exigus et surpeuplés. Ils ont été prises par les fondateurs de l'Arche, mais leur soulagement initial et de reconnaissance s'est tourné vers le ressentiment et la colère contre leur statut inégal. Ils font l'essentiel du travail pour garder l'arche à flot, mais qui sont en rations d'eau limitée alors que les fondateurs - qui ne contribuent pas beaucoup à la bonne marche des choses - vivre dans l'abondance relative. De plus en plus les clients viennent de mettre en doute les revendications des fondateurs que tout contact avec le monde extérieur a été perdu, et militons pour utiliser les ressources restantes de l'Arche de trouver de l'aide. Certaines d'entre elles organisent dans la Résistance armée. À l'autre extrême, la force de police d'origine des sociétés a eu de l'expansion pour devenir de sécurité, eux qui maintiennent l'ordre et de gérer les ressources de l'Arche afin que tous puissent survivre. Sécurité lutte pour sauver l'Arche de la lutte de résistance pour lui échapper. Et en regardant autour de la place, il n'est pas difficile de voir pourquoi les deux parties estiment qu'ils ont raison.

J'espère que cela vous a donné un avant-goût de ce que nous essayons de réaliser avec Brink et vous laisse Hungry for more. Restez à l'écoute pour les agendas développeur Brink plus dans les mois à venir.

Posté par gstaff le jeudi Mars 4th mai 2010 à 1:45 pm.

QuOx QuOx
MP
Niveau 7
30 mars 2010 à 13:15:12

Nouvelle interview poster sur le facebook :

http://www.gamepro.com/article/features/214558/brink-wedgwoods-ark/

Sinon merci pour la traduction, j'avais oublier de répondre =)

TACTACBADABOUM TACTACBADABOUM
MP
Niveau 55
30 mars 2010 à 13:25:50

Salut QuOx !

Voilà pour la traduction translate :

Brink: Ark Wedgwood
par Andy Burt 25 mars 2010 15:08 PM PST
Brink réalisateur Paul Wedgwood nous donne quelques informations sur le studio Splash Damage et comment les principes de conception de Arcologie contribué à façonner le monde du jeu de tireur de coopération à venir.

Développé par basée à Londres, Splash Damage studio, mieux connus pour leur libre FPS multijoueur Wolfenstein: Enemy Territory et leur objectif à base de shooter Enemy Territory: Quake Wars, Le tireur de coopération à venir Brink apporte une foule de nouvelles idées à la table de tir à la première personne. Le jeu se déroule dans le futur sur une ville flottante appelée l'Arche l'aide d'un principe de conception connue sous le nom "Arcologie», qui a été popularisé par des écrivains de science-fiction tels que HG Wells pour décrire les structures d'autonomie suffisante d'envergure qui pourrait être utilisé pour loger certaines personnes dans l'avenir, l'équipe a construit sur ce concept pour créer le monde trouvant à l'intérieur Brink's massive Arche

En outre, l'équipe a voulu faire correspondre le réalisme de leur univers du jeu et la façon dont les joueurs permettront de sillonner à travers elle, ainsi l'SMART système est né. Debout pour "Smooth mouvement à travers le relief au hasard», le système permet aux joueurs d'utiliser le monde du jeu à leur avantage, en leur permettant de se déplacer avec fluidité sur les structures de bas, de diapositives et trouver de couverture, et de la voûte sur les rebords précaires sans provoquer de rupture dans l'action. BrinkC 'est le réalisateur Paul Wedgwood a pris quelques minutes à répondre à quelques questions sur les débuts du studio, comment Arcologie influencé le design team et comment le SMART système apportera un nouveau niveau de liberté à des contrôles first-person shooter.

GamePro: Pourriez-vous nous donner un peu d'histoire sur Splash Damage? Comment avez-forme du groupe? Qu'est-ce qu'une journée typique au bureau de Splash Damage like?

Paul Wedgwood: Splash Damage origine a commencé comme une équipe de travail sur les mod T3 E pour Quake III Arena. Nous avons fondé l'entreprise en 2001 et se mit à travailler sur des cartes personnalisées et une solution de télévision pour Network of the World, ce qui leur permet de modifier facilement et de montrer Quake III Arena matches à la télévision. Après avoir créé plusieurs cartes pour Return to Castle Wolfenstein Game of the Year Edition, Activision nous a demandé de développer la partie multijoueur de Wolfenstein: Enemy Territory. Par la suite, nous avons décidé de travailler sur la version PC de Enemy Territory: Quake Wars, Sorti à la fin de 2007, et nous allons maintenant à pleine vapeur sur Brink avec Bethesda Softworks. Une journée typique à Splash Damage comprend le café, beignes et gâteau (mais pas nécessairement dans cet ordre).

GamePro: Depuis combien l'histoire du groupe a contribué à la création et la construction d'une nouvelle adresse IP?

Paul Wedgwood: L'idée de créer un jeu dans un Arcologie flottant était en fait l'une des premières choses que je voulais faire avant même que nous avons fondé Splash Damage, mais la technologie pour tirer vraiment que compensation n'était pas disponible pour le moment. Quand nous étions près de finir Enemy Territory: Quake Wars en 2007 et commencent à penser à notre prochain jeu, cette idée tout de suite sauté dans ma tête, et j'ai travaillé avec Ed Stern, maintenant nos Lead Writer, de venir avec un récit palpitant pour elle.

GamePro: A été la création du système SMART une réponse aux régimes de contrôle assez simpliste de tir subjectif la plupart des premiers? De plus, comment le système at-il pu arriver? Le système at-SMART passer par de multiples itérations avant que l'équipe était heureuse avec lui?

Paul Wedgwood: Le système SMART est en fait le choc des idées différentes. Tout d'abord, il y avait la volonté de notre Designer Technical Aubrey Hesselgren pour trouver une façon de travailler ce que nous appelons «la liberté de circulation" en Brink. Aubrey est un professionnel de la vie réelle du Parkour, et retour au début de 2008, il travaillait sur les moyens de l'introduire dans un jeu de tir première personne, quelque chose que personne l'avait fait à l'époque. Quelques mois plus tard, Richard Ham rejoint Splash Damage comme directeur créatif, et une de ses grandes idées de base était de rationaliser le mouvement première personne dans une grande partie de la même manière qu'il avait fait il ya des années dans le Syphon Filter série sur la PlayStation d'origine.

Quand Aubrey et Richard assis et a commencé à travailler ensemble, ils ont rapidement trouvé la fusion parfaite de leurs deux idées et SMART - abréviation de Smooth mouvement à travers Random Terrain - est né.

GamePro: Ce qui a été le processus de développement comme pour Brink? Avez-vous des histoires intéressantes dans une perspective de développement?

Paul Wedgwood: BrinkC 'est le développement a été une expérience formidable. Splash Damage est passé d'une équipe de 25 développeurs à temps plein à la fin de Enemy Territory: Quake Wars à maintenant près de 60 ans, soutenue par une autre douzaine de production, la commercialisation et le personnel administratif. C'est énorme pour nous - nous ne Wolfenstein: Enemy Territory avec une équipe de seulement 12 - et nous avons réussi à passer à travers cette expansion importante tout en conservant notre culture d'entreprise et de l'atmosphère intacte. Je dois dire que le plus drôle, plus effrayante, et la plupart moment intéressant du développement jusqu'à présent était quand je suis tombée sur Aubrey furtivement autour de la cave de notre ancien bureau. Il brandissait un AK-47 réel (il promesses qu'il a été désactivé), avait enregistré une caméra Web à son front, et qui faisait semblant d'amorcer une grenade avec seulement la main gauche tout en le maintenant directement en face de son visage. C'était un spectacle assez alarmant, mais il a expliqué plus tard qu'il ne faisait que des tests pour déterminer la façon de concevoir notre système d'animation. J'espère bien que c'était ce qu'il faisait.

GamePro: Nous assistons de plus en plus de tir subjectif empruntant des éléments de la stratégie et les jeux de rôle dans le cœur de leur conception. Comment l'équipe a utilisé des éléments de différents genres dans Brink? Pensez-vous que c'est la direction du genre FPS aller de l'avant?

Paul Wedgwood: Une des choses que nous avons toujours fait dans nos jeux est d'apporter des éléments d'autres genres dans le mix. Dans Wolfenstein: Enemy Territory, nous avons introduit gagner des points d'expérience pour des actions sur le champ de bataille, qui a ensuite vous a permis de gagner de nouvelles aptitudes. Dans Enemy Territory: Quake Wars, Nous avons inclus la notion de convocation déployables, tels que des tourelles, radars, et des canons d'artillerie, qui pourrait changer la tactique du champ de bataille. Bien sûr, tout cela était construit autour de notre objectif de marque axée sur le gameplay, qui est fortement inspiré par le type d'expérience vous obtenez dans un jeu traditionnel solo.

Avec Brink, Nous avons continué à pousser les limites de l'équipe de base-tireur de l'avant avec de nouveaux éléments inspirés d'autres sources. Par exemple, nous avons trouvé de nouveaux moyens, notamment au raffermissement des contes dans l'arène libre traditionnellement narrative multijoueur. Il ya une galerie de personnages, et les joueurs verront brefs aperçus dans leur vie - assez longtemps pour les laisser exprimer leurs pensées et leurs sentiments au sujet de l'état du monde, mais pas si longtemps que les joueurs commencent la recherche de la benne bouton. Par exemple, il est pratique courante lorsque vous jouez en ligne à attendre sur un vide »ou« écran du salon », alors que tous les autres joueurs obtiennent leur trousse ensemble. Nous avons pensé que, puisque les joueurs ont à attendre sur ces écrans pour le format de travailler, pourquoi ne pas leur donner notre histoire alors que vous attendez dans le hall. Si vous êtes intéressé à eux, vous pouvez les porter à l'avant-plan, et si vous ne vous souciez pas, vous pouvez les ignorer et se concentrer plutôt sur la préparation de la bataille à venir. Un autre effet secondaire fraîcheur du maillage récit seul joueur et la structure multi-joueurs, c'est que lorsque vous regardez ces cinématiques et de jouer en solo, vous allez voir une équipe de personnages récurrents qui vous a appris à connaître comme vos compagnons de peloton régulière. Mais, si vous jouez en ligne, au lieu de voir les caractères prédéfinis dans ces rôles, vous allez plutôt regarder les personnages d'autres joueurs de l'homme qui vous allez bientôt jouer avec.

GamePro: Plus de jeux en plus de l'aide d'un post-apocalyptique et / ou utopie-turned-cadre dystopie dans leurs récits. Pensez-vous que c'est une réaction aux affaires du monde actuel? Vous sentez-vous fortement ou l'autre manière?

Paul Wedgwood: En fait, quand il s'est agi de créer l'idée de l'Arche, nous tentions simplement de parvenir à un cadre nouveau et original qui serait de convaincre les protagonistes excité. «Où» et le «pourquoi» vient ensuite, dans notre cas.

GamePro: Quels ont été les influences de l'équipe dans la création Brink?

Paul Wedgwood: Nous avons pris notre inspiration pour Brink à partir de plusieurs sources non traditionnelles. Alors que nous aimons les étrangers et Star Wars, autant que quiconque dans l'industrie, nous avons toujours été la recherche de nouvelles voix et de sources pour puiser. Par exemple, notre département d'art a été fortement influencé par un mouvement d'art moderne appelé hyperréalisme. C'est ce qui donne Brink de son aspect. En outre, notre Lead Writer, Ed. Stern passé plusieurs heures à la recherche du monde réel, comme Ark-projets, tels que l'initiative Masdar et l'Institut Seasteading, pour obtenir toutes les informations de droite sur l'Arche et sa promesse d'un avenir «vert» - dans notre cause, une future allé horriblement mal.

GamePro: D'où vient l'équipe à partir d'ici? Avez-vous des projets que vous avez été assis sur, ou tout ce que vous souhaitez travailler sur l'avenir?

Paul Wedgwood: Nous avons toujours reçu un bouquet de bonnes idées à la main, mais en ce moment nous sommes totalement concentrés sur la formulation Brink. Splash Damage a toujours défendu la création d'équipe formidable des expériences de gameplay, et je ne peux pas imaginer que le changement dans l'avenir. Mon enthousiasme pour l'avenir des tireurs n'a d'égale que l'émotion que je ressens lorsque je pense à obtenir enfin à jouer Brink avec le public!

WiiGamer WiiGamer
MP
Niveau 10
08 avril 2010 à 02:59:29

Uppage de topic les mecs, celui là vaut son pesant d'or.

TACTACBADABOUM TACTACBADABOUM
MP
Niveau 55
08 avril 2010 à 09:46:44

Salut WII ! Bonne initiative ! :ok:

TACTACBADABOUM TACTACBADABOUM
MP
Niveau 55
08 avril 2010 à 09:51:38

Vu sur Bethesda Blog, un concours pour gagner des "affiches" du jeu :

Concours Brink: Smart People pouvez gagner un des 4 douzaines de posters de style

Contrairement à la des ressources à court d'Ark, Nous avons une grande quantité de matériel de rechange portant autour de Bethesda - les piles et les piles comme des affiches Brink incroyablement lisse. Et contrairement à la sécurité distincts et factions de la résistance, nous sommes prêts à partager.

Alors, voici la face: nous sommes loin de donner 8 de chacune des affiches ci-dessus, pour un total de 48 tubes postés aux portes des fans Brink. Tout ce que vous devez faire pour avoir une chance de gagner est de participer au concours soit sur Facebook ou Twitter (ou les deux).

Ceux qui sont familiers avec nos Fallout: Un nouveau concours d'affiches Vegas - Que nous aurons les résultats de peu de temps - savoir quoi faire sur Twitter. Il suffit de re-tweet l' L'annonce officielle du concours sur @ BrinkGame pour une chance de remporter 30 des affiches.

Sur Facebook, on vous donne plus d'une préférence. Nous publierons une image nouvelle affiche par jour au cours des six prochains jours. Il suffit d'aller à Facebook.com / BrinktheGame et "comme" l'un des six images affiche pour être la chance de gagner cette affiche. Bien sûr, si vous les aimez tous, vous allez certainement avoir une meilleure chance de gagner.

Cliquez dans les règles officielles du concours. Bonne chance!

Twitter / Facebook règlement du concours
• Quarante-huit (48) Brink ™ affiches seront distribuées au hasard («Promotion»). Les utilisateurs ont une chance de gagner par:

1) Tweet participer: Vous devez être un utilisateur enregistré de Twitter ® (www.twitter.com) À participer à la promotion via Twitter. Si vous n'êtes pas un utilisateur enregistré de Twitter, il suffit de visiter https: / / twitter.com / signup Pour vous inscrire, qui est gratuit. participants admissibles doivent re-tweet officiel Brink Poster Tweet, rendant certaines d'inclure le hashtag précisé dans leur réponse ("BrinkPosterContest"). Si vous émettez ou recevez tweets sur votre téléphone mobile, envoi de messages texte s'appliquent. Afin de participer à la promotion sans recevoir tweets sur votre téléphone portable, veillez à désactiver votre téléphone mobile à partir de votre compte Twitter. LIMITE: Un (1) participation par personne ou TWITTER compte Twitter PAR JOUR. Twitter entrées de la même personne et / ou d'un compte Twitter au-delà du nombre indiqué ci sera disqualifié. Toute tentative par un participant d'utiliser plusieurs comptes Twitter peut entraîner la disqualification à la discrétion de Bethesda Softworks. Toute utilisation de la robotique, répétitif, automatique, méthodes d'entrée programmé ou similaires ou agents annuleront toutes les inscriptions par ce participant, ou

2) Les utilisateurs inscrits sur Facebook que soit le devenir, ou sont déjà "Fans" de http://facebook.com/BrinktheGame peut "Like" de chacune des images d'affiches Brink sur la page Facebook Brink pour devenir admissible à l'entrée de remporter cette affiche. Cinq (5) tirages auront lieu pour chacun des six types d'affiches (6).

Toutes les inscriptions doivent être reçues avant 11h59 HNE le Jeudi 22 avril, 2010 («Cutoff Date"). Toutes les entrées soumises après la date limite ne seront pas considérées. Toute tentative d'entrée dans l'autre promotion que celle décrite dans ce document est vide. Toute tricherie détectée résultera en une disqualification automatique.
Une seule participation par personne ou d'un compte sur Twitter par jour.
Les employés de Splash Damage Ltd, Bethesda Softworks, ZeniMax Media et membres de leur famille immédiate ne sont pas admissibles à gagner.
Les gagnants seront choisis au hasard dans les dessins des participants admissibles qui retweet le message Twitter ou «similaires» aux images affiche Brink sur Facebook par la date limite.
Tous les participants doivent avoir 18 ans ou plus pour entrer et de vérification peut être exigée avant qu'un gagnant soit annoncé. En participant à la promotion, le participant accepte que, s'il est choisi comme gagnant, Bethesda Softworks peut afficher son nom sur notre site.
Nous allons contacter les gagnants par e-mail ou par Twitter ou Facebook. Les gagnants doivent nous fournir un nom et une adresse postale. Si un gagnant ne peut pas être contacté ou ne répond pas, on peut tirer au hasard un autre gagnant.
24 gagnants Twitter et Facebook 24 gagnants recevront chacun une affiche Brink.
Bonne chance à tous (dans le monde entier!) Qui entre.

Posté par NickB le lundi, Mars 22nd 2010 à 1:44 pm.

TACTACBADABOUM TACTACBADABOUM
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Niveau 55
08 avril 2010 à 09:57:19

Et là, un article de presse sur GAMEPRO :

Brink: Ark Wedgwood
par Burt Andy 25 mars 2010 15:08 PM PST
Brink réalisateur Paul Wedgwood nous donne quelques informations sur le studio Splash Damage et comment les principes de conception arcologie contribué à façonner le monde du jeu du tireur à venir coopérative.

Développé par Splash dommages studio basé à Londres, mieux connus pour leur libre multijoueur FPS Wolfenstein: Enemy Territory et leur jeu de tir axés sur les objectifs Enemy Territory: Quake Wars, Le tireur à venir de coopération Bord apporte une foule d'idées fraîches à la table de tir à la première personne. Le jeu se déroule dans le futur sur une ville flottante appelée l'Arche en utilisant un principe de conception connue sous le nom "arcologie», qui a été popularisée par les écrivains de science-fiction tels que HG Wells pour décrire autonomes méga-structures qui pourraient être utilisés pour loger les gens dans l'avenir, l'équipe a construit sur ce concept pour créer le monde trouvant à l'intérieur BordL 'arche massive

En outre, l'équipe a voulu faire correspondre le réalisme de leur monde du jeu de la façon dont les joueurs parcourent à travers elle, donc le SMART système est né. Permanent pour "Smooth Movement Across Random Terrain», le système permet aux joueurs d'utiliser l'univers du jeu à leur avantage, en leur permettant de se déplacer avec fluidité sur des structures à bas, faire glisser pour trouver la couverture, et de la voûte sur les rebords précaires sans provoquer une rupture dans l'action. BordL 'administrateur Paul Wedgwood a pris quelques minutes pour répondre à quelques questions des débuts du studio, comment arcologie influencé l'équipe de conception et de la façon dont le SMART système apportera un nouveau niveau de liberté à des contrôles de tir à la première personne.

GamePro: Pourriez-vous nous donner un peu d'histoire sur la Splash Damage? Comment avez-forme du groupe? Qu'est-ce qu'une journée typique au bureau comme Splash Damage?

Paul Wedgwood: Splash Damage a commencé sa vie comme une équipe de travail sur les mod pour Q3F Quake III Arena. Nous avons fondé l'entreprise en 2001 et a procédé à travailler sur des cartes personnalisées et une solution de télévision pour le réseau du monde, leur permettant de modifier facilement et de montrer Quake III Arena matchs à la télévision. Après la création de plusieurs cartes pour Return to Castle Wolfenstein Jeu de l'édition de l'année, Activision nous a demandé de développer la partie multijoueur de Wolfenstein: Enemy Territory. Par la suite, nous avons décidé de travailler sur la version PC de Enemy Territory: Quake Wars, Sorti en fin 2007, et nous allons maintenant à toute vapeur sur les Bord avec Bethesda Softworks. Une journée typique à Splash Damage comprend le café, des beignes et des gâteaux (mais pas nécessairement dans cet ordre).

GamePro: Comment l'histoire du groupe a contribué à la création et la construction d'une nouvelle période d'enquête?

Paul Wedgwood: L'idée de créer un jeu dans un arcologie flottant était en fait l'une des premières choses que je voulais faire avant même que nous avons fondé Splash Damage, mais la technologie pour vraiment tirer que la compensation n'était pas disponible à l'époque. Quand nous étions près de finir Enemy Territory: Quake Wars en 2007 et commence à penser à notre prochain jeu, cette idée immédiatement éclaté de nouveau dans ma tête, et j'ai travaillé avec Ed Stern, maintenant notre Lead Writer, pour arriver à un récit convaincant pour elle.

GamePro: A été la création du système SMART une réponse aux régimes de contrôle assez simpliste de la plupart des tireurs à la première personne? De plus, comment le système at-il pu arriver? Ce que le système SMART passer par de multiples itérations avant que l'équipe a été heureuse avec lui?

Paul Wedgwood: Le système SMART est en fait la collision de plusieurs idées différentes. Tout d'abord, il y avait la volonté de notre technique Designer Aubrey Hesselgren pour trouver une façon de travailler ce que nous appelons «la liberté de mouvement» dans Bord. Aubrey est un praticien de la vie réelle de parkour, et retour au début de 2008, il travaillait sur les moyens de l'introduire dans un FPS, quelque chose que personne ne l'avait fait à l'époque. Quelques mois plus tard, Richard Ham rejoint Splash Damage comme directeur de la création, et une de ses grandes idées de base était de rationaliser le mouvement première personne de la même manière qu'il avait fait dans les années Syphon Filter série sur la PlayStation originale.

Lorsque Aubrey et Richard s'assit et commença à travailler ensemble, ils ont rapidement trouvé la fusion parfaite de leurs deux idées et SMART - courte pour Smooth Movement Across Random Terrain - est né.

GamePro: Quel a été le processus de développement comme pour Bord? Avez-vous des histoires intéressantes à partir d'une perspective de développement?

Paul Wedgwood: BordDéveloppement de l 'a été une expérience formidable. Splash Damage est passée d'une équipe de 25 développeurs à temps plein à la fin de Enemy Territory: Quake Wars maintenant près de 60, appuyée par une autre douzaine de production, commercialisation, et le personnel administratif. C'est énorme pour nous - nous ne Wolfenstein: Enemy Territory avec une équipe de seulement 12 - et nous avons réussi à passer à travers cette importante expansion tout en conservant notre culture d'entreprise et de l'atmosphère intacte. Je dois dire que le plus drôle, effrayant, et la plus intéressante moment du développement de la mesure a été quand je suis tombé sur Aubrey se faufiler à travers le sous-sol de notre ancien bureau. Il brandissait un vrai AK-47 (il promet qu'il a été désactivé), avait enregistré une caméra Web à son front, et faisait semblant de prime une grenade avec seulement la main gauche tout en le maintenant en face de son visage. C'était un spectacle assez alarmant, mais il a expliqué ensuite qu'il ne faisait que des tests pour déterminer la façon de concevoir notre système d'animation. J'espère que c'était ce qu'il faisait.

GamePro: Nous voyons de plus en plus de tir à la première personne qui prend des éléments de stratégie et de jeux de rôle dans le cœur de leur conception. Comment l'équipe a utilisé des éléments de genres différents Bord? Pensez-vous que c'est la direction de la FPF genre aller de l'avant?

Paul Wedgwood: Une des choses que nous avons toujours fait dans nos jeux est d'apporter des éléments d'autres genres dans le mélange. Dans Wolfenstein: Enemy Territory, nous avons introduit gagner des points d'expérience pour des actions sur le champ de bataille, qui a permis à vous d'acquérir de nouvelles aptitudes. Dans Enemy Territory: Quake Wars, Nous avons inclus la notion de convocation déployables, tels que les tourelles, radars, et de pièces d'artillerie, qui pourrait changer la tactique du champ de bataille. Bien sûr, tout cela était construit autour de notre jeu de la marque aux objectifs clairement définis, ce qui est fortement inspiré par le type d'expérience vous dans un jeu à joueur unique traditionnelle.

Avec Bord, Nous avons continué à repousser les limites du jeu de tir en équipe de l'avant avec de nouveaux éléments inspirés d'autres sources. Par exemple, nous avons trouvé de nouvelles façons d'inclure plus forte narration dans l'arène multijoueur traditionnellement récit libre. Il ya une galerie de personnages, et les joueurs verront de brefs aperçus dans leur vie - assez longtemps pour laisser exprimer leurs pensées et leurs sentiments au sujet de l'état du monde, mais pas aussi longtemps que les joueurs commencent la recherche de la touche de saut. Par exemple, il est pratique courante lorsque vous jouez en ligne à attendre sur un vide "ou écran du lobby» alors que tous les autres joueurs reçoivent leur kit ensemble. Nous avons pensé que, puisque les joueurs ont à attendre sur ces écrans pour le format de travailler, pourquoi ne pas leur donner notre histoire pendant que vous attendez dans le hall. Si vous êtes intéressé à eux, vous pouvez les porter à l'avant-plan, et si vous n'aimez pas, vous pouvez les ignorer et de se concentrer sur la préparation de la bataille à venir. Un autre effet secondaire cool de maillage narrative solo et multijoueur structure, c'est que lorsque vous regardez ces scènes cinématiques et de jouer en solo, vous verrez une série de personnages récurrents qui vous viennent à savoir que vos compagnons de peloton ordinaire. Mais, si vous jouez en ligne, au lieu de voir les caractères pré-définis dans ces rôles, vous regardez les personnages plutôt que d'autres joueurs humains qui vous sera bientôt jouer avec.

GamePro: Plus de jeux en plus de l'aide d'un post-apocalyptique et / ou utopie-devenu-dystopie paramètre dans leurs histoires. Pensez-vous que c'est une réaction aux affaires du monde actuel? Vous sentez-vous vivement les deux sens?

Paul Wedgwood: En fait, quand il s'est agi de créer l'idée de l'Arche, nous avons tout simplement essayer de trouver un nouveau réglage et original qui reçoivent des joueurs heureux. Le «cas» et le «pourquoi» est venue ensuite, dans notre cas.

GamePro: Quelles ont été les influences de l'équipe dans la création Bord?

Paul Wedgwood: Nous avons pris notre inspiration pour Bord à partir de plusieurs sources non traditionnelles. Bien que nous aimons les étrangers et Star Wars autant que quiconque dans l'industrie, nous avons toujours été la recherche de nouvelles voix et des sources à exploiter. Par exemple, notre département d'art a été fortement influencé par un mouvement d'art moderne appelée Hyperréalisme. C'est ce qui donne Bord son look. En outre, notre principal rédacteur, Ed Stern passé de nombreuses heures la recherche des projets concrets tels que l'Arche-, telles que l'Initiative Masdar et le Seasteading Institut, pour obtenir tous les détails à droite sur l'Arche et sa promesse d'un avenir «vert» - dans notre cas, un avenir mal passé.

GamePro: D'où vient l'équipe à partir de là? Avez-vous des projets que vous avez été assis sur, ou tout ce que vous souhaitez travailler dans le futur?

Paul Wedgwood: Nous avons toujours eu un tas de bonnes idées à la main, mais pour le moment nous sommes totalement concentrés sur la formulation Bord. Splash Damage a toujours défendu la création d'une grande expérience de jeu en équipe, et je ne peux pas imaginer que le changement à l'avenir. Mon enthousiasme pour l'avenir des tireurs n'est égalé que par l'excitation que je ressens quand je pense à enfin apprendre à jouer Bord avec le public!

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TACTACBADABOUM TACTACBADABOUM
MP
Niveau 55
18 avril 2010 à 10:14:01

Bonjour les Amigos !

Alors voilà, je vous mets ici un article qui vient de paraître dans le magasine 360.
Bonne lecture à vous :

BRINK : Information ou désinformation ? :

- La stratégie du goutte-à-goutte souvent utilisée par les éditeurs de jeux vidéos, de nos jours, consiste à régulièrement ajouter une goutte dans l'aquarium du consommateur.
Faisant bien souvent du joueur une sorte de vache à lait, cette technique peut avoir des effets secondaires inattendus. Prenez Brink, par exemple. L'Editeur, ou plutôt les personnes qui sont aux commandes, ont jugé pertinent d'orienter le développement du jeu vers une intrigue banale, sans saveur et aux accents ultra machos, qui ignore le potentiel du jeu, proche d'un Mirror's Edge.
Si ce n'est pas une occasion manquée, nous ne savons pas ce que c'est.
On se souviendra du développeur, Splash Damage, pionnier dans l'utilisation de la technologie, certes intéressante mais prompte à vous rendre malade, qui répond au doux nom de SMART, pour Smooth Movement Across Random Terrain ("mouvement adapté aux terrains aléatoires").
Imaginée pour éliminer ces séquences où un pied inexistant se prend dans le tapis des obstacles en ligne, cette technologie permet à des combattants armés de traverser une zone de combats urbain en toute tranquillité. Disons plutôt qu'elle vous permet de progresser à plat ventre jusqu'à votre objectif (le mur, là-bas, tout au fond) avec des balles qui sifflent à vos oreilles. Et plutôt que de vous empêtrer dans la maîtrise de différents sous-contrôles, un coup d'oeil vers l'objectif et une pression sur le bouton vous permettront de vous tirer d'affaire, pour atteindre le mur salvateur.
De la même manière, il vous suffira de pointer votre curseur dans la direction souhaitée pour éviter les objets, en passant au-dessus ou en dessous, selon votre inspiration.
Tout cela à l'air très intéressant, dans la mesure où l'on se trouve aux antipodes des jeux bourrés de testostérone destinés aux furieux de la gâchette.
Avec BRINK, le développeur, Splash Damage, tente de connecter jeu en solo et rencontres en ligne. Et pour y parvenir, les joueurs devront opter pour l'un des quatre profils -agent, médecin, soldat ou ingénieur- qui leur assurera une partie totalement personnalisée.
D'ailleurs, les choix que les personnages font en matière de poids et de taille auront un impact direct sur leur vitesse et leur endurance en générale, notamment lors des assauts menés par la resistance souterraine. A l'arrivée : des heures de jeu à la façon d'un Mirror's Edge. Et ce, malgré notre première impression sur le titre.
A n'en pas douter, vous allez adorer, à coup sûr !

info : Splash Damage a tout d'abord été créé pour désigner des modes adaptés à des compétitions télévisées, ses employés présentant parfois ces émissions. Whoua...

:ok:

TACTACBADABOUM TACTACBADABOUM
MP
Niveau 55
23 avril 2010 à 22:02:37
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