Cette interview n'est pas récente ^^
c'est un interview d'un magazine .....
L'équipe de MédiaMolecule s'est-elle agrandie pour le développement de LittleBigPlanet 2 ?
Nous ne sommes pas très nombreux chez MédiaMolecule .
avant nous étions une trentaine et nous sommes aujourd'hui nous sommes 35 .
C'est plutôt une bonne chose que nous ne nous soyons pas trop développés car je dois avouer
que je déteste manager les gens . (rire)
Moi a la base, je suis un programmeur.
Je me rappelle souvent de ce que m'a dit une fois Christophe Balestra de Naughty Dog :"Si tu ne fais pas ce que tu aimes, ce en quoi tu est bon -pour toi la programmation-,tu rate certainement quelque chose "
Et il avait raison.
C'est pourquoi, tout le monde chez MediaMolecule met la main a la pâte et donne un coup de main dans à peu près tous les domaines
C'est vraiment une particularité de votre studio, cette ouverture d'esprit ?
Je pense que oui.
Notre force c'est que nous sommes une équipe très jeune.
Avant LBP, environ un tiers de l'équipe n'avait jamais fait de jeu.
Par conséquent, il n'y a pas de cloisonnement en départements.
Un designer peut discuter avec un programmeur sur le moteur graphique du jeu et lui donner des idées.
C'est une atmosphère de collaboration très saine et assez unique, il est vrai.
Comment développe-t-on un jeu comme LBP 2 ?
Vous n'allez pas me croire, mais tout le développement des niveaux de LBP 2 - sans exception- se fait avec un seul outil : la manette sixaxis.
Tout le monde, même les programmeurs, travaillent comme ça.
Certes les artistes ont utilisé d'abord Photoshop et d'autres logiciels pour créer les backgrounds, les textures...
Mais ensuite, les autres étapes : gamme design, level design, même la musique, tout ce fait avec l'outil de création.
On ne triche pas !
C'est une manière pour nous de tester en profondeur notre outil de création.
Comment se passe votre relation avec Sonny ?
Très, très bien.
Souvent, on entend des développeurs indépendants dirent qu'ils ne signeront jamais avec un constructeur, que ce serait comme signer un pacte avec le diable.
Nous avec Sonny, c'est l'inverse.
Ils nous ont permis de créer un projet complètement fou et démesuré.
Ils nous ont toujours soutenus.
De plus, cette relation de confiance nous permet d'avoir une vision extérieure sur notre projet.
Nous, on baigne tellement dedans qu'on perd parfois un peu pied.
Je me rappelle, la première fois qu'on a rencontrer Pete Smith, notre producteur de Sonny, il nous a dit : "je ne veux pas travailler sur ce projet à moins que ce ne soit drôle ! "
Et ça nous à été très utile.
Nous étions à fond sur l'outil de création et il nous à rappeler que nous faisions avant tout un jeu et pas simplement un délire de programmateurs et qu'il fallait que tout cela reste fun.
voila et de rien
Assez vieux cette interview, il était dans l'officile playstation
je sais mais il est pas sur jvc alors ....je l'ai mis
En tout cas t'as du courage pour tout copier
ouais .....*pars se coucher*
si vous l'aver vu dite le sinon je vais penser quon se fout de ma guelle
Attendu pour janvier prochain, la suite de LittleBigPlanet permettra aux joueurs encore plus de liberté, de créativité, et d'imagination qu'avant.
C'est ce que nous garantit en tout cas Eric Fong de Media Molecule qui s'est confié plus en détails lors d 'une récente interview en nous racontant ce que l'on doit attendre de LittleBigPlanet 2. Morceaux choisis :
Media Molecule est certainement le studio le plus créatif avec lequel j'ai eu le plaisir de travailler. Mais nous devons aussi beaucoup de choses à la communauté en ligne et le nombre incalculable de personnes qui ont téléchargé et partagé leurs bijoux de création avec le reste du monde. Les fans de LBP1 sont allés aux limites de ce qui était possible, dépassant même de loin nos attentes, et l'équipe a pris beaucoup de cette créativité pour forger le cadre de LBP2. Nous avons découvert que les gens voulaient créer des jeux entièrement nouveaux (et pas seulement des niveaux), ce qui est devenu l'essence de LBP2. Des outils tels que l'angle de caméra semble assez banals, mais influencent vraiment sur la capacité d'un créateur à raconter une histoire ou créer l'illusion du mouvement, de la profondeur, et de la perspective même du gameplay (comme dans le cas d'un shooter vertical). Sans compter les Sackbots, les PNJ personnalisables, ou encore la création de nouveaux modes de jeu et le Controlinator, un outil qui permet de gérer l'ensemble de vos créations. Bref, vous serez vernis avec LBP2".
Janvier nous parait bien loin...
http://www.play3-live.com/news-ps3-lbp2-les-gens-pourront-creeer-des-jeux-entiers-24592.html
Rien de nouveau quoi
En effet , mais bon un petit plus
vous avez lus mon truc ?
Merci de prévenir j'avais zapé
Vous n'allez pas me croire, mais tout le développement des niveaux de LBP 2 - sans exception- se fait avec un seul outil : la manette sixaxis.
Je ne te crois pas.
Ah? Ma Wiimote ne sert à rien alors?
Fake, je te crois pas.
C'est écrit dans le post de Maron alors ...
A moins que ça ne soit un troll
http://www.playfrance.com/news-ps3-littlebigplanet-2-precise-331936.html
Le collector sera au même prix que le jeu normal, encore une chance
Cool
Ah bon? Pas de goodies "palpables" a mon avis alors
+Demo (gratuite) ouverte a tous le 22 décembre. Elle contiendra des niveaux du mode histoire
Pas d'online je parie
Pas de niveaux de la communauté en tout cas. Vu qu'il y a pas de Creation
Par contre, on pourra peut être jouer en multi aux niveaux de l'histoire, mais ca m'ettonerait