Wow... O.O
Effectivement, c'est un sacré tuto que voilà. Jouant moi-même à Empire depuis quelques temps (et depuis peu avec le Darthmod \O/), je m'incline, respect o/
Si t'as besoin d'un coup de main pour les batailles navales, je pense pouvoir dire deux-trois trucs que tu n'as pas mentionné (si le tuto est toujours d'actualité) ^^
oh oui vas y je suis nul en bataille navale !!
ceci dit le jeu est mal fait car c'est super cher de faire des flottes et tu affrontes des petits pays ridicules comme la savoie, malte ou genes qui promenent des flottes de 18 à 20 navires partout
Dak, je m'en charge ^^
Le guide du petit amiral (les Anglais diraient « commodore » mais bon...) :
Tout d'abord, je précise que je livre ici des expériences personnelles qui ne sont en aucun cas des vérités absolues, il y a sans doute des gens meilleurs que moi mais étant passionné et ayant une petite expérience des combats navals sur Empire, j'en fais profiter ceux que ça intéressent ^^
Premièrement, je signale que je joue sur la dernière version du Darthmod depuis peu (je vous le recommande très vivement) mais je vais être honnête, il ne change pas de manière énorme le gameplay des batailles navales (encore que...).
Alors le petit plan pour la forme, faisons ça bien :
I. Généralités
II. Les types de navires
1. Les navires commerciaux
2. Les navires légers
3. Les « deux-ponts » de ligne
4. Les « trois-ponts » de ligne
5. Les navires spéciaux
6. Les galères... ?
III. Les techniques de combat
1. Utiliser le vent
2. La ligne de bataille
3. En petits effectifs
4. Les points faibles
I. Généralités
Tout au long du XVIIIe siècle, les empires se sont faits et défaits sur les mers. C'est d'ailleurs à cette époque que la Royal Navy commence sa domination sur les autres marines, celle des Français en première ligne. Quoiqu'on en dise, les navires de guerre ont joué un rôle considérable au cours de ce siècle riche en conflits. (ok, je savais pas trop quoi dire d'autre, hésitez pas si vous avez des questions ^^)
II. Les types de navires
Ce classement est personnel, nullement officiel et une façon de se représenter efficacement les navires dans Empire, surtout en mode campagne. Par expérience, je ne parlerai pas des chébecs et dhau orientaux car je ne les ai presque jamais utilisés.
1. Les navires commerciaux
Acclamez-les car ils feront la richesse de votre empire pour peu que vous arriviez à bien les utiliser. Ils restent néanmoins assez vulnérables et peu réactifs.
Les indiamen : 12 canons
Navire de commerce basique mis à disposition de toutes les factions européennes, l'indiaman permet d'acheminer des marchandises depuis les comptoirs commerciaux (Brésil, Côte d'Ivoire, Canal du Mozambique et Indes Orientales) pour un bénéfice énorme car son coût d'entretien est très réduit.
Personnellement, je méprise assez ces navires au potentiel militaire d'une poule. Sans escorte, ce sont des cibles faciles et si un de vos indiaman se trouve isolé, il est à la merci du premier brick ennemi venu ; son moral étant assez bas, préférez à l'indiaman une petite escorte.
Les flûtes : 42 canons
Les célèbres bâtiments hollandais sont un bon compromis entre vitesse et puissance de feu. Constructibles uniquement par les Provinces-Unies et les Pirates, ce sont de bons éléments avec un moral correct capables de tenir tête aux bricks, avisos et autres galion construits pour la Course. Bien maniée, une flûte peut même tenir tête à une petite frégate.
Je n'ai fait qu'une partie avec les Provinces-Unies mais les flûtes m'ont été d'une grande utilité, qui plus est, j'en ai capturé plusieurs au cours de mes différentes parties qui m'ont été d'un bon soutient pour mes flottes. Néanmoins, n'en attendez pas non plus des miracles : une flûte est un navire de commerce et son moral lors des canonnades à tendance à chuter assez dramatiquement vite.
Les galions : 60 canons
Bitch please ! Les célèbres galions espagnols ont fait le tour du monde tant au sens premier qu'au sens second. Gros mastodontes lents, avec la maniabilité de ma belle-mère (non, je déconne, je suis pas marié), pourvu d'un équipage important et de pièces de gros calibre, les galions affichent des chiffres impressionnants qui en ont séduits plus d'un. Personnellement, je suis pas fan.
Ils sont excessivement lents et ont un moral assez bas aussi. Et s'ils ont deux pièces de plus qu'un quatrième rang, ils ont facilement deux fois moins de moral. Aussi, préférez-lui un quatrième rang si vous avez des batailles navales à livrer. Un ou deux galions peuvent faire un complément appréciable mais ça s'arrête là. J'ai personnellement essayé de faire affronter une flotte de galion contre des cinquièmes et quatrièmes rangs, le résultat est sans appel : sanglante défaite des galions.
Petit conseil : du fait de leur important coût d'entretien, vérifiez qu'il est rentable lorsque vous l'envoyez en comptoirs commerciaux.
2. Les navires « légers »
Jolis petits parasites, ils sont assez utiles pour protéger les ports ou faire des raids sur ceux de vos ennemis. J'ai du mal à accrocher car ils sont très fragiles mais leur rapidité leur permet quelques jolis coups, notamment lorsqu'il faut donner la chasse à un ennemi en déroute. Ils seront utiles au début du jeu, lorsque vous n'avez pas grand chose d'autre à vous mettre sous les dents. Les nations mineures d'Italie (Savoie, Gênes....) en sont particulièrement friandes.
Les avisos : 18 canons
Véritable chiens de chasse, les avisos sont petits et rapides. Avec seulement deux mâts, les boulets enchainés peuvent vite en rendre un à la raison. Je vois pas trop quoi dire d'autre à leur sujet... Ils sont utiles dans les Caraïbes pour protéger vos routes des pirates (dans le Darthmod, exit les flottasses de 20 galions, on revient sur du plus raisonnable).
J'aime bien les utiliser pour faire le tour des ports ennemis en les saccageant un à un avant de tranquillement rentrer à la base, ça pourri bien l'économie des vilains qui me cherchent des noises.
Les bricks : 26 canons
Curieusement, les bricks ont plus de canons mais une puissance de feu inférieure à celle des avisos. J'imagine que ça tient compte du calibre. Contrairement à l'aviso qui a une silhouette assez trapue, le brick est tout en longueur et très bas sur l'eau, aussi une seule bordée peut désemparer une bonne partie de son artillerie et son équipage. Néanmoins, un brick bien piloté doit pouvoir venir à bout d'une frégate.
La frégate (appelée sixième rang) : 32 canons
On commence à entrer dans ce qui est intéressant. Les frégates sont rapides, belles, efficaces et disposent d'une puissance de feu concrète. Oui, j'aime les frégates. Si vous devez avoir quelques navires légers dans une grande flotte, c'est ce qu'il vous faut ! Une bordée de ses braves petits canons sur la poupe (l'arrière) d'un navire adverse, ça fait bien mal.
Seule ou en groupe, la frégate est un élément avec lequel il faut compter et je vous recommande vivement de pratiquer une politique de dissémination de ces navires. Regroupez-en plusieurs groupes un peu partout dans vos régions maritimes (par exemple 3 dans les Caraïbes et 4 au Canada si vous jouez la France), ça vous permettra d'intercepter la plupart des navires isolés ennemis.
@obscuredbycloud : c'est vrai, mais sache qu'historiquement Malte et Gênes ont entretenu des flottes conséquentes ^^
Sinon pour le guide, si ça convient, je continuerai demain ^^ (j'ai un partiel qui approche moi T^T)
très bon descriptif continue
en sachant que je ne joue pas avec le darthmod
je suis en 1707 td/td et les pirates ont deja des grosses flottes et moi pas assez pour en faire
qutre question sur le jeu, pourquoi quand on anéanti une nation on ne recupere pas ses navires, ils ne disparaissent pas quand meme ???
defaire genes et recuperer 15 galions d'un coup serait pas mal !!!
Merci, merci ^^
Sache que je te recommande fortement le Darthmod, il améliore sensiblement (et en bien) l'expérience de jeu !
Sinon oui, dès le début, les pirates constituent une réelle menace. La seule solution, c'est d'envahir les îles des Caraïbes qui leur servent de repères. Un petit détachement de quatre-cinq régiments de ligne avec un peu d'artillerie et de cavalerie fera tout à fait l'affaire ^^ si tu préfères les garder pour plus de challenge, renforce tes comptoirs et envoie une flotte de guerre conséquente dans les Caraïbes. Tu risques d'en avoir vite besoin... (20 galions pirates dans la face, ça fait mal, je parle d'expérience x) )
Concernant le fait que les forces armées d'une nation disparaissent quand elle est défaite, c'est vrai que c'est regrettable... Mais oui, les armées désertent et les flottes se sabordent. La seule chose à faire, c'est les attaquer et les aborder.
3. les deux ponts de ligne
Ils vont être l'épine dorsale de vos flottes car ils sont le meilleur compromis entre vitesse et puissance de feu. Leur rapport qualité/prix en fait des éléments indispensables pour faire respecter les vues de votre nation sur les océans.
- Le cinquième rang : 48 canons
Appelé aussi frégate amirale, le cinquième rang est le plus rapide et le plus petit des deux-ponts.
Relativement vulnérables face aux calibres des plus gros qu'eux, ils sont tout à fait capables de repousser bien des ennemis. Ce sont les premier deux-ponts que vous allez débloquer alors je vous invite à les utiliser.
Les cinquièmes rangs existent aussi en navire amiraux. Leur nom est alors "vaisseau de l'amiral, cinquième rang" ou un truc du genre. Votre navire dispose alors de capacités légèrement supérieures à celles d'un cinquième rang standard. Enfin, un amiral apparait automatiquement dessus à sa mise à l'eau.
Mon petit conseil sur ces braves bêtes, faites-leur serrer le vent. Ils sont très rapides et peuvent rattraper presque tout mis à part les vaisseaux légers.
- Le quatrième rang : 58 canons
On commence à arriver dans la classe si connue des "vaisseaux de ligne". Pourvu d'une coque résistante et de puissants canons, le quatrième rang est très utile en tête de file ou pour protéger des convois dans les comptoirs ou encore des routes sujettes à des raids de pirates et autre corsaires.
Le troisième rang, à l'instar du cinquième rang, existe en version amiral.
- Le troisième rang, dit "le 74" : 74 canons
Star parmi les stars, le 74 est historiquement le type de vaisseau de ligne le plus répandu. Et vous allez vite comprendre pourquoi. Résistant, bien armé et suffisamment agile pour manoeuvrer relativement vite (vous attendez pas non plus à la maniabilité d'une frégate, hein^^), il est utile contre presque tout et peut tenir tête aux plus gros machins mis à flots.
Je vous recommande très vivement ces splendides navires qui vous seront très utiles, croyez-moi !
4. Les trois-ponts de ligne
Imposants, lents et lourdement armés, ces navires sont de véritables batteries flottantes qui peuvent transformer la plupart des navires à l'état de ponton avant que ces derniers aient eu le temps de comprendre ce qui leur arrivait. Leur lenteur les rend difficiles à employer correctement mais ils sont un soutien à ne pas négliger, ni ménager. Vous avez des trois ponts? Utilisez-les.
- Le deuxième rang : 86 canons
Le plus petit des plus gros ! Et il est déjà très impressionnant. Sa lenteur et sa puissance de feu en font un bon vaisseau amiral pour une flotte composée de 74. Puis une bonne bordée de cette forteresse flottante calmera les ardeurs de plus d'un navire ennemi.
Le problème essentiel du 86 se trouve dans le fait qu'il est trop petit pour tenir tête aux autres trois-ponts et qu'il est plus lent et bien moins manoeuvrable que les deux-ponts. Néanmoins, contre des petits deux-ponts ou des navires légers, sa puissance de feu se révèlera sans appel.
- Le premier rang : 106 canons
Et voilà, on a franchi la barre fatidique des 100 pièces. Le premier rang est, à mon sens, le plus équilibré des trois-ponts. Il est lent mais à peine plus qu'un second rang, et il porte 20 pièces de plus, ce qui n'est pas négligeable. Du point de vue historique, l'un des vaisseaux amiraux les plus célèbres qui existe, le Victory, vaisseau amiral de Nelson lors de Trafalgar, était un 106 canons.
Le premier rang existe aussi en version amirale.
- Le premier rang lourd : 122 canons
On atteint là les plus gros navires jamais construits durant cette période. Seul le Santissima Trinidad, construit par les Espagnols, dépasse ces mensurations avec 140 canons...
Le premier rang lourd est une arme de destruction massive. Pratiquement rien ne peut en venir à bout en combat frontal, encore que... Extrêmement lent, le point faible du premier rang lourd, ce sont les voiles. S'il vient à être démâté, il risque tout simplement d'être immobilisé.
Néanmoins, un premier rang lourd en vaisseau amiral, ça en jette. Aussi, je préconise aux adeptes de la ligne en file, au moins un 122 canons.
5. Les navires spéciaux
Armes redoutables pour la plupart d'entre eux, ils sont des renforts pouvant changer la donne d'une bataille s'ils sont bien utilisés. Personnellement, c'est trop dur pour moi, je donnerai qu'un avis assez bref sur la chose ^^'
- Le lance-fusées :
Amis des batailles conventionnelles, cachez-vous vite! Ces bricks désarmés transportent des fusées incendiaires à très longue portée. Très utile si on veut se débarrasser d'un navire en particulier, le lance-fusées envoie ses projectiles au milieu des voiles adverses qui s'embrasent alors très vite si le coup porte.
Heureusement, ces engins de mort restent relativement peu résistants et explosent souvent à la première bordée qu'ils reçoivent.
(bon, je me charge du vapeur, de la bombarde et des galères un peu plus tard ^^)
tu as raison pour les pirates mais en debut de partie impossible d'avoir des armées partout, j'ai la france qui doit deja se depatouiller avec les anglais et les autrichiens en europe et en amérique du nord, pas de sous pour aller conquerir les caraïbes
j'attendrais 1740 pour ça
en fait a ma dernière partie je n'ai fait aucun comptoir et aucun commerce maritime et c'est souvent moins couteux, la terre c'est bien et on gagne plus sans depensez dans une immense flotte et des attaques incessantes
tu fais une flotille pour escorter des indiamans et le moindre pays que tu attaques t'envoie une flotte de 20 bateaux t'anéantir, l'IA est vraimenet surpuissante par mer partout
par contre j'aime bien les lance fusées et j'en prends souvent 2 pour degommer les grosses pieces de loin avant de les aborder
Je trouve que tu es un peu dur avec les galions. Ces trucs là ont certes une artillerie proche d'un 4e rang en nombre, mais sa puissance de feu égale celle d'un 3e ou peut être même celle d'un 2e rang tandis que sa coque égale celle du 3e rang. Bien escorté avec des navires plus petits (pour éviter les attaques en poupe), bon courage pour démoraliser les galions avant de couler. Bon, ceci ne vaut qu'en début de partie jusqu'à l'accès au 3e rang.
Après, il est vrai que tous ces bateaux lourds (galion, flute, navire de ligne) sont neutralisables assez facilement avec des petits navires grâce à leur portée supérieure (boulet enchaîné + longue portée). En début de partie, les pirates sont de vrais fournisseurs de galions.
J'ai tendance à croire aussi que les plus gros navires prennent feu plus facilement. Ca reste à prouver, j'ai peut être simplement pas de chance.
Bon guide sinon, continue ^^.
- Les navires de bombes (ou bombardes, ou galiotes à bombes)
Avec deux puissants mortiers en lieu et place des pièces de chasse, les navires de bombes sont une sorte d'avisos, aussi rapide et maniables, ils sont par contre sujets à des explosions rapide T^T
Les navires de bombes tirent leur puissance des mortiers ; leur portée leur permet d'ailleurs de pilonner les ennemis à grande distance. Cependant, les mortiers tirent en cloche et ne sont ni rapides, ni précis.
Mon conseil : utilisez vos bombardes pour pilonner les gros navires de l'ennemi, les navires légers vont trop vite pour risquer grand chose.
- Le navire à vapeur : 48 canons (de mémoire)
Avec ses grosses pièces d'artillerie et sa machine à vapeur, ce cinquième rang d'un nouveau genre peut remonter n'importe quel navire que ce soit face au vent ou avec ce dernier dans le dos.
Les vapeurs sont d'excellentes unités qui vous mèneront la vie dure, aussi faites-y attention et capturez tous ceux que vous pourrez. La meilleure utilisation de ce navire est de l'envoyer harceler l'arrière de l'ennemi. Toutefois, gare aux bordées des plus gros que lui : la chaudière n'est pas forcément maîtrisée et l'incendie ou l'explosion directe sont des menaces beaucoup plus présentes que sur tout autre navire.
6. Les galères, dhaus et chébecs
Honnêtement, je les utilise peu. Quelques galères peuvent bien suppléer une flottille de navires légers mais bon, une bordée bien ajustée et la plupart seront désemparées...
Idem pour les dhaus, ce sont de véritables jouets.
Enfin, les chébecs peuvent se montrer un brin plus dangereux avec leur 28 pièces. Je trouve qu'ils sont vraiment beaux mais ils sont si bas et élancés qu'ils se font massacrer et souvent démâter par une bordée ennemie.
Bonsoir/Bonjour , j'ai une question .
Est ce que le jeu m'est beaucoup de temps à télécharger ?
Merci d'avance .
salut tout le monde jai relue ce magnifique guide et je me suis aperçus que les polonais ne figuraient pas dans la liste de présentation des factions alors je me dévoue a vous faire le "guide" de cette nation germaine
1:L’EXPANSION
-Malgré un empire assez grand en début de partie , pratiquement toutes les directions de conquête sont a risque (sauf une j'y reviendrai plus tard) car se frotter aux Russes ou aux Autrichiens peux être très dangereux vue l'énorme nombre de troupes qu'ils possèdes en comparaisons des vôtres en début de partie et s'attaquer aux suédois aussi car c'est quand même la faction maitresse de la mer Baltique et peu bloquer tous vos ports et poutrer votre économie .
-Je n'ai pas parlé de la Prusse car elle se trouve être votre seul chance de conquérir de riche régions pour faire pousser votre faible économie en début de partie .
Mais pourquoi me demandez vous car dans un premier temps ses régions sont séparées et elle possède moins troupes que vous et
va toujours tenter de prendre la Prusse de l'ouest pouvant alors être anticipé ceci fait elle deviendra très puissante et deviendra plus difficile a vaincre alors ne perdez pas de temps a l’anéantir .
2:ÉCONOMIE
-économie très faible en raison du peux de village industrielles.
L'industrialisation est donc votre meilleur atout économique ainsi que le commerce de la mer Baltique . Il va falloir donc falloir construire des fermes pour créer des villages pour faire des bâtiments industrielles . Cette méthode il va falloir l'appliquer longtemps pour pouvoir rivaliser économiquement avec vos voisins (au moins jusqu'en 1720) . Ou alors upgrader le bâtiment administratif pour exercer plus de répressions et ainsi renvoyer des unités de garnisons peut valeureuse pour éviter de payer trop d'entretien d'armée .
3:EXPANSION 2
Pourquoi revenir sur l’expansion ? Simplement car vous avez désormais les moyens financiers pour faire souffrir vos ennemis une fois la Prusse écarter en début de partis dirigez-vous vers l’Autriche et les états allemands . Vous pouvez aussi prendre le Danemark pour accroitre vos ports de guerre et de commerce qui s’étendront du Kurzenne au Danemark.
Vous pourrez alors revendiquez le contrôle de la mer Baltique aux suédois et vous assoir sur le trône de la plus grande nation allemande du continent. Ensuite libre a vous de vous diriger vers les factions coloniales (France,Espagne...) ou de vous attaquer a la Russie et au ottomans .
4:ARMÉE
-l'armée polonaise ressemble fortement a celle de la Prusse a une grosse exception. La Prusse a l'infanterie de ligne vous la cavalerie polonaise ailée juste le meilleur unité de cavalerie du jeux a vous les charges dévastatrices les contournements rapides et une avancé inébranlable .
le reste de l'armée est plutôt convaincante de bonne unités et troupes d'élite correct mais une fois la cavalerie ailé obtenue RIEN ne pourras vous bloquer la route mais attention cette unités ne peut etre recruter que 10 fois alors soit vous faite une grosse armée de cavalerie avec les 10 cav ailées et un général ou a vous de les disperser dans vos armées
Je suis tellement attristé de ne pas avoir le DarthMod
Mais j'ai une question les fermes(ou domaines...) rapportent quoi exactement ? J'ai des doutes sur le fait que cela me rapporte de l'argent supplémentaire contrairement au plantation de conton,café...
Les villages c'est l'épine dorsale de ton empire.
Pas de ferme ?
Pas de croissance alimentaire.
Et donc famine veut dire pas de nouveaux villages.
Pas de croissance économique.
La ferme c'est juste le truc qu'il faut rusher à chaque nouvelle partie. Et en plus de ça, oui, ça augmente légèrement la richesse de ta région de plusieurs centaines de points. Le dernier upgrade est par contre très cher et les dernières recherches sont trop longues.
La version maritime (port de pêche) c'est exactement pareil et en plus de ça c'est le meilleur moyen de production naval en début de partie puisque pour environ 3000 PO de construction t'as en quelques tours un machin qui fonctionne comme une ferme et qui peut te pondre un 4eme rang tout les deux tours. Le plus marrant c'est que t'as pas besoin de recherches pour le construire donc le mieux c'est d'avoir un ou deux ports de commerce dans ta capitale, un port de commerce sur chaque région qui possède une ressource de luxe et le reste c'est du port de pêche à gogo. Quand tu veux débloquer le 3eme rang tu construit une poignée d’hôpitaux maritimes.
Avec quel mod/extension de jeu joues tu pour avoir accès au 4e rang avec les ports de pêche Bryan ?
DarthMod uniquement. Avec la Vanilla, de mémoire, t'as accès qu'aux bricks et avisos via les ports de pêche de n'importe quels niveaux. Dans le DarthMod ça te rajoute le 6eme rang au premier niveau, 5eme rang au deuxième puis tu débloque le 4eme rang avec le troisième niveau du bâtiment. Par contre ça demande un peu d'organisation pour monter ta flotte vu qu'un port de pêche ça produit qu'une unité tous les deux tours. Donc si tu vise le full flottes de 4eme rang et ce dès le premier tour, que tu t'y tiens, à partir de 1705-1710 t'es peinard pour 30 ans niveau suprématie maritime.
Par exemple quand je jouais la France je faisais toujours pareil au premier tour : port de commerce principal à Marseille avec toute la flotte en position pour intercepter les flottes ennemis cherchant à faire un blocus dessus, quant aux autres slots portuaires (bretagne et manche trop vulnérables aux flottes protestantes) j'en faisais des ports de pêche lvl 3 avec une milice dedans pour les protéger. Trois ports qui produisent non-stop du 4eme rang c'est 3000PO par tour mais au bout d'une dizaine de tours t'as déjà 2 voir 3 flottes qui peuvent couler n'importe quoi et protéger l'intégralité de ton commerce colonial.
C'est surtout que ça doit faire cher payé au départ. Après je sais pas trop ce que le darthmod donne en économie, c'est peut être suffisant pour se permettre cela.
Merci pour l'info dans tous les cas.
Au départ c'est pas un problème puisqu'au début chaque nation démarre avec beaucoup plus d'argent que dans la Vanilla, ça permet une partie un peu moins poussive dans les premiers tours.
Ok je vois, merci pour les infos.