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Page Dossier Musiques par genre - Les First/Third Person Shooter

Les FPS ne sont arrivés qu'au tout début des années 90, et n'auront donc pas pu connaître cette joyeuse époque des « Bip » et des « Blop ». Les premiers FPS n'ont cependant pas vraiment mis l'accent sur la musique. En 1997, l'excellent Goldeneye 007 avait séduit par son gameplay étonnant nécessitant une grande discrétion aux antipodes de ce qu'on pouvait voir dans Doom. En plus des nombreuses compositions originales inspirées de la saga de Ian Fleming, la musique du générique a été réutilisée dans le jeu, facilitant l'immersion. De quoi se prendre pour l'agent secret britannique. Ensuite, Rare créera Perfect Dark, autre jeu mythique pour son gameplay, et dont les musiques restent du même acabit, puisque toujours composées par le duo Grant Kirkhope et Graeme Norgate. Plus tard, sur Xbox, la série des Halo aura sans doute la bande-son la plus poussée du genre, grâce à des compositions classiques grandioses encore une fois inspirées du cinéma.

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Extraits vidéo : GoldenEye (N64)
Facility
Train
Char d'assaut

Évidemment, les FPS auront surtout fait le bonheur des joueurs PC, qui croulent sous le nombre faramineux de titres du genre. Les compositions de Doom ont un côté sombre, qui se ressent tout au long de la série, tandis que Quake est connu pour ses musiques rock metal puissantes, tout à fait en adéquation avec le côté quelque peu bourrin du jeu (et c'est un doux euphémisme). Mais les bandes-sons de FPS sont parfois plus décalées, comme dans les jeux de Monolith Software : en témoigne la musique de l'horrifique Blood, composée par une poignée d'artistes sous acide, ou encore celle de No One Lives Forever, qui se veut très James Bondesque pour parodier les films d'espionnage. Certains FPS se démarquent de leurs concurrents comme la série des Hexen/Heretic de Raven Software, dont tous les titres ont été composés par le seul Kevin Schilder, musicien de jazz de formation. La série ayant une ambiance très particulière, il lui fallait une bande originale à la hauteur, ce qu'a très bien réussi Schilder.

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Extrait audio : Heretic (PC)
Extrait audio : Heretic II (PC)
Extrait audio : Hexen II (PC)

Parfois, le FPS requiert du joueur une grande concentration, notamment en ce qui concerne les bruits qui l'entourent. De ce fait, la musique se doit d'être discrète, voire même absente, comme c'est le cas dans la majorité des passages de Deus Ex ou encore Half-Life. D'un autre côté, cela aide grandement à renforcer l'immersion comme dans le terrifiant (et sous-estimé) System Shock 2. Récemment, l'excellent Left 4 Dead, très influencé par les films de zombies, jouit d'une composition musicale tout à fait appropriée et parfaitement adaptée à l'action en cours. Elle est même indispensable au gameplay car elle permet de deviner à l'avance une douloureuse rencontre, comme le perturbant thème de la Witch, ou encore, celui du Tank.

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Extrait audio : Deux Ex (PC)

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Extrait vidéo : Left 4 Dead (PC)

En ce qui concerne les Third Person Shooter, on peut pratiquement dire qu'il y a eu un avant, et un après Metal Gear Solid. Ce jeu d'espionnage qui mettait clairement en avant la discrétion et le camouflage était autant révolutionnaire par sa bande-son que par son gameplay. La musique est un atout majeur pour un jeu dont la réalisation et la mise en scène sont mises en avant à chaque minute. Pas un seul épisode de la série ne souffrira d'une baisse de qualité de ses compositions, offrant notamment des thèmes de fin chantés. Le Main Theme du premier opus appartient maintenant au panthéon du jeu vidéo.

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Extrait audio : Metal Gear Solid (PSOne)

La série des Splinter Cell a eu le droit à un traitement similaire concernant la musique, avec un rapprochement encore plus prononcé du monde du cinéma. Enfin, les symphonies de Jason Graves, pour le jeu Dead Space ont également eu droit aux meilleures compositions, d'autant que le reste de la bande-son, comprenant aussi les différents effets sonores, est d'une réussite extraordinaire facilitant grandement l'immersion de ce survival-horror dans l'espace.

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En 2001, la sortie de Grand Theft Auto III, et de ses radios, fut un véritable succès. Là encore, le gameplay du jeu était déjà révolutionnaire, et suffisait à lui seul pour marquer un tournant dans le jeu vidéo. Mais l'idée d'avoir des radios (déjà entrevue dans les premiers opus) ayant chacune un style de musique différent, était un virage important pour la musique dans les jeux. La première chose que faisait la plupart des joueurs quand ils trouvaient (bon… ok… volaient) une nouvelle voiture était de mettre leur radio préférée. Dans les opus suivants, Rockstar a amélioré ce concept, avec des playlists allongées, des présentateurs, des pubs, etc… De plus, Vice City et San Andreas ont des playlists adaptées à l'époque où se passe leur histoire (1986 et 1992, respectivement). Ces deux opus gagnent donc un aspect nostalgique indéniable, que personne n'aura oublié, et qui aura participé au succès de la série. Du coup, tous les GTA-Like qui sont sortis par la suite ont repris ce concept de radios, maintenant indispensable au genre.

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Extrait vidéo : Grand Theft Auto : San Andreas (360)
Commentaires
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Yuyu Yuyu
MP
Niveau 10
le 06 avr. 2010 à 18:23

Les musiques de MGS sont épiques.
J'adore aussi le système des radios de GTA.
Très bon concept.

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Sommaire Dossier
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  • L'histoire - Génération 8-bits
  • L'histoire - Génération 16 bits : les ordinateurs
  • L'histoire - Génération 16 bits : les consoles de jeu
  • L'histoire - Le format CD
  • L'histoire - De nos jours
  • Musiques par genre - Les jeux d'arcade
  • Musiques par genre - Les jeux de plates-formes/action
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  • Musiques par genre - Les jeux d'aventure/RPG PC
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  • Interview - Jesper Kyd
  • Interview - Cris Velasco
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  • Interview - Sascha Dikiciyan
  • Interview - Michael McCann
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  • Interview - Steve Schnur
  • Conclusion
  • Avis de la rédaction (1)
  • Avis de la rédaction (2)
  • Avis de la rédaction (3)
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