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Page Dossier Interview - Michael McCann

Interview - Michael McCann

Compositeur des bandes originales de :

jeuxvideo.com > Comment en êtes-vous arrivé à composer pour un jeu vidéo ?

J'ai toujours essayé de composer pour autant de productions différentes que possible, dans des styles toujours très variés. Très tôt, j'ai composé pour des pièces de théâtre au lycée, puis pour des albums, des films, la télé, de la publicité, etc. J'ai toujours été très curieux pour les jeux, mais je n'étais pas sûr que je fasse l'affaire. Il y a quelques années, j'ai rejoint une compagnie à Montréal appelée Wave Generation chargée de représenter plusieurs compositeurs de jeux à travers le monde. On m'a demandé de faire un essai pour Splinter Cell : Double Agent. Je me suis donc enfermé pour une semaine et j'ai écrit une tonne d'idées. Par chance, l'une d'elles a fonctionné et est devenue le thème principal pour le jeu.

jeuxvideo.com > Quelles sont les principales qualités nécessaires à une bonne musique de jeu ?

L'interactivité est la clé. Qu'importe le haut niveau de qualité d'une musique, il retombera forcément si la musique s'écarte du gameplay. On devrait être capable d'apprendre à jouer à un jeu juste à travers l'utilisation de la musique et du son. Tout l'aspect sonore devrait agir comme un langage, racontant à chaque instant l'histoire du jeu. Cela dit, l'usage trop intensif de la musique peut devenir distrayant, mais ça dépend entièrement du genre.

Par exemple, à la télé, vous avez la série 24 qui a de la musique à chaque seconde de chaque épisode. La musique est là pour anticiper l'action, expliquer les motivations de chaque personnage et les retournements de situations. Elle est très importante pour raconter l'histoire. A l'inverse, une série comme The Wire (Sur écoute, en France) n'a absolument aucune musique, à part peut-être une radio qui joue dans le fond. Les deux approches musicales se justifient par le sujet traité et le style dans la façon de raconter l'histoire. Dans les jeux, c'est la même idée. Les compositeurs doivent comprendre quand et où leur musique est nécessaire.

jeuxvideo.com > Quelles sont vos principales sources d'inspiration ?

Mes inspirations se retrouvent tout autour de moi et j'aurais un mal fou à les expliquer. Les influences sont déjà plus faciles à cerner. Je trouve bien plus d'émotions et d'honnêteté dans les musiques sans paroles puisqu'elles doivent lutter un peu plus pour communiquer quelque chose. Partout où je peux entendre de la musique instrumentale, je me sens inspiré et cela me rappelle pourquoi je travaille dans les bandes originales.

jeuxvideo.com > Quelles différences y a-t-il entre composer pour un jeu et composer pour un autre type de média ?

La différence principale est qu'un film est linéaire et statique, tandis que les jeux sont interactifs. Les films, les séries, etc. ont un début et une fin déterminés. Vous avez une durée spécifique à chaque scène, une direction donnée pour le scénario, et lorsque le montage final sera fait, il ne changera plus. Vous pouvez écrire une grande scène d'action puis faire une transition vers une ambiance triste et chargée d'émotions juste après.

Les jeux sont en mouvement perpétuel. Le joueur choisit généralement où et quand il commence à avancer dans l'histoire. La musique est souvent écrite en boucles ou sections, où chaque couche ou section représente une différente émotion (action, tension, calme). La musique doit être construite pour passer d'une émotion à l'autre à tout moment et sans que cela ne se remarque. Si le joueur décide d'ouvrir le feu en pleine rue, la musique doit être capable de monter en intensité pour coller à l'action, avant de redevenir calme lorsque les coups de feu sont terminés.

J'ai entendu dire qu'il y a des artistes graphiques qui sont géniaux pour la 2D mais éprouvent de grande difficulté à créer des objets 3D. J'ai vraiment eu un long apprentissage afin de visualiser la musique en 3D, où il est alors possible d'ajouter une couche d'action juste par-dessus une couche de musique calme et mélodique, et faire en sorte que les deux fonctionnent comme une seule musique. Avec de la chance, c'est une forme d'art que j'arriverai peut-être à comprendre parfaitement un jour !

jeuxvideo.com > Combien de temps prend la composition d'une bande originale de jeu ?

Je n'en suis qu'à mon second jeu pour le moment, donc je suis sûr que les avis d'autres compositeurs seront différents du mien. Personnellement, j'ai passé un an sur un jeu, ce qui se comprend tout à fait. Les compositeurs peuvent généralement commencer à travailler très tôt dans le développement du jeu, et leur job peut aussi être terminé plus d'un an avant que le jeu soit fini.

Je pense aussi que les jeux vidéo impliquent plus d'évolution et de retouches que les films/télé parce que vous allez être amené à entendre ces mélodies et ces rythmes peut-être plus d'une centaine de fois. A la télé ou au cinéma, vous allez entendre quelque chose une fois et probablement ne plus jamais l'entendre. Si cela ne convient pas, ça ne durera qu'un moment. Mais dans les jeux, si quelque chose ne marche pas, cela va continuellement embêter le joueur.

jeuxvideo.com > Y a-t-il un style "Michael McCann" ? Si oui, comment le définiriez-vous ?

J'ai écrit dans plusieurs genres (pop, jazz, world, ambiance, break-beat, rock, etc.) mais je pense qu'il y a quand même toujours un style bien défini. Je pense que c'est surtout au niveau de la production. J'ai tendance à ajouter beaucoup d'effets ou peut-être à compliquer un peu trop la plupart de mes morceaux. Je m'ennuie très facilement et je suis toujours à la recherche d'un petit son ou d'un effet de transition pour passer d'un moment à un autre. Cette tendance me pousse à simplifier au maximum les sons primaires et à rester dans des mélodies et des progressions d'accords très simples pour pouvoir ensuite enrichir et densifier tout l'environnement. Même s'il ne s'agit que d'un seul instrument sur une piste, je ferai en sorte d'ajouter des choses tout au fond pour que la musique semble venir de quelque part.

J'ai aussi tendance à n'utiliser que des logiciels et des programmes autorisant l'usage intensif de samples. Des programmes tels que Absynth, Kontakt, Reaktor, ou même des vrais samplers, permettent de construire des sons traditionnellement faits par synthétiseurs, mais en utilisant des samples acoustiques à la place. Vous pouvez par exemple transformer un violoncelle en un grand contrôleur électronique qui agira donc tel un vrai contrôleur, mais qui fera aussi entendre une touche très organique. Je pense que ce procédé donne à mes éléments acoustiques une touche plus électronique, et à mes éléments électroniques une touche plus acoustique.

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